当我们说到一款好桌游时,我们经常提到“代入感”这个词。但它到底是什么意思呢?怎么才能增加桌游代入感?问5个人,你可能会得到10种观点,但心理学家早在几十年前就一直在研究各种媒介的代入感,所以他们也许能给出这些问题的答案。

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只是,他们并不称我们所谓的“代入感”为“代入感”,他们称之为“临场感”,后者听起来显然不如前者那么酷。至于我们如何感知媒介,研究者已经鉴定了若干种临场感,但我认为最接近玩家所谓的“代入感”的是其中的空间临场感。

简单地说,空间临场感通常被定义为“当媒介用户把媒介内容被当作‘真实的’东西来感知时,媒介用户就会感觉自己在空间意义上,置身于这个媒介环境中”;这种感觉就是空间临场感。也就是说,当用户开始感觉自己就是桌游所创造的世界中的“那里”时,桌游(或任何其他媒介,如书籍或电影)就使玩家产生一种空间临场感。处于代入感中的人往往只考虑在虚拟世界的情境中是合情合理的选择。例如,沉浸于《山屋惊魂》的玩家更可能选择在桌游中显得合理的探索神秘房间的方式,如和玩家组队上楼,而不是胡乱地单闯地下室。对媒介沉浸得越深的玩家就越喜欢前者。

空间临场感(代入感)的理论

为什么会这样?那么使玩家觉得自己生存在现实世界背后的桌游怎么样呢?理论是很丰富的,但几年以前,Werner Wirth等研究人员组成的团队已经通过研究总结出一套统一的理论。如下图所示:

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(看来是相当简单的……)

我们只看与玩家最相关的部分。

基本上,Wirth等人的理念认为,空间临场感的发生要经过三个步骤:

1、玩家在头脑中形成桌游展示给他们的世界或空间的影象。

2、玩家开始以这种基于媒介的空间(桌游世界)作为自己“在”哪里的参考点。

3、获益!

所以,基本上这个过程始于,玩家通过各种线索(例如图像、移动、讨论,等等)形成桌游虚拟的空间的心理模型和对他们能感受到的这个世界的假设。一旦对桌游世界的心理模型产生,玩家就必须有意识或无意识地判断,自己是否感觉到自己当前是处于想象中的世界还是真实的世界。当然,值得注意的是,这个判断不一定是有意识的,玩家可以是无意识地、悄悄地、不断地进入和退出这个心理模型。

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导致空间临场感的桌游特性

促进代入感的桌游特性大概可以分成两类:一类负责创造桌游环境的丰富的心理模型,另一类负责创造桌游环境中的事物之间的一致性。

我们先理解一下所谓的“丰富”的概念。以下几点虽不详细,但都与“丰富”有关:

1、感觉信息的渠道多

2、感觉信息的完整

3、对认知要求高的环境

4、生动的和有趣的叙述、情节或故事。

“感觉信息的渠道多”意味着感官信息的生效是一前一后的,联系得非常紧密,在这种情况下,代入感就会更强。例如,我进行了一次交易,我能看到物价提示板还有其他对手的胜出概率(航仔注:我在拿《马尼拉》举例子,个人认为《人生简历(CV)》具有很强的代入感,部分是因为许多东西都是紧密地生效的,不需要玩家费太多想象力去填补空隙。)

“感觉信息的完整”意味着玩家对桌游世界形成的心理模型是非常完整的,没有太多需要玩家填补的空白。抽象和自圆其说(例如,玩家只看到一叠五颜六色的牌,和一块没有太多信息量的板子《失落之城》)是代入感的大敌。《僵尸商场》的代入感很强,是因为它的美工中到处是残破的建筑,熟悉的僵尸环境使玩家可以轻松地填补空白,而不需要跳出桌游世界思考。很多人都看过僵尸片,《僵尸商场》以它为原型构建世界,极大地促进临场代入感。

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“对认知要求高的环境”是指,玩家必须运用大量脑力资源来专注于桌游中发生的事。这对强化代入感是非常有益的,因为如果玩家的脑力都被分配给理解或探索桌游世界,那么玩家就不太会注意到桌游世界中可能让他们意识到“你是在玩桌游”的问题或缺陷。

最后,你会一直被“生动的和有趣的叙述、情节或故事”吸引着。事实上,这是书本创造代入感的唯一工具,而它对桌游也适用。好的故事除了把玩家的注意力吸引到桌游中,使桌游世界显得更加可信,也占用脑力资源。

说到与“一致性”有关的桌游特性,我们有:

1、桌游世界中没有不协调的视觉线索

2、桌游世界中的行为是始终如一的

3、桌游世界的表现是完整的

4、与桌游世界的物品产生互动作用

导致空间临场感的玩家特性

当然,玩家本身对其是否沉浸于桌游也是有一定影响的。有些人的空间能力就是更强,可以更快地形成更加生动的心理模型。研究人员发现,那些具有“全神贯注”特点的人能更快对某物着迷。

有时候玩家会产生主动的作用。有些玩家就是想相信幻觉,把自己的偏见导向接受“我就在那里”的假设。在这种状态下,他们会需要更少的证实信息来接受假设,更少的反驳信息来拒绝假设。这类似于“姑且相信”,也就是玩家为了好好玩桌游,主动忽略不合理的东西。

其他研究人员还指出他们所谓的“介入感”的概念,它是指媒介用户渴望在信以为真的世界中活动,使之与自己的生活保持平行关系,根据他们自己的设计影响变化。对我而言,这似乎是对“有些人喜欢角色扮演”的过度说法,这会直接导致更深的代入感。

任何玩家都可以举出突然中断他们的代入感的例子。心理学家已经研究、分类了很多例子。但这不是说,所有桌游都应该力求代入感。我认为在所有媒介中,桌游是独一无二的。没有代入感,桌游仍然可能是好桌游,有些桌游甚至因为没有代入感才成为好桌游。但这是件好事,意味着桌游设计师可以用很多种方式来创造优秀的艺术品。

作者/Jamie Madigan

编辑/航仔