张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者

玩机甲游戏

其实就是在重温动画……

像素越高,难度越大。

1980年代的红白机上,机甲游戏制作不复杂。

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以《超时空要塞》为例,整个游戏就是横版的飞机射击游戏,只是多了个让飞机变成机器人的小噱头,加上像素级画面表现能力,让那个时代的机甲游戏“无懈可击”。

然而,像素越高,原本几个“斑点”就勾勒出一个机甲,其他全靠玩家想象的套路,不再有效。

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反而,机甲棱角分明的机械细节,以及在移动时需要考虑的动作难题,都让机甲游戏在萝卜爱好者(机甲迷昵称,源于robot的音译)眼中,往往看上去很丑。

不得不说,曾经在日本掀起好评的中国机甲游戏《硬核机甲》在设计上是取巧了的。

其游戏设定,巧妙地进行了复古,即用2D横版过关的方式,规避了视角难题,同时也让游戏中的机甲,看上去帅气却又不需要做多少动作设计。

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然而,这种取巧的方式,只能用一时。

毕竟横版卷轴游戏早已是20世纪80年代的玩法,看上去都落后。

于是,在这款游戏问世5年后,其续作《硬核机甲:启示》为了打入移动端,舍弃了前作横版形式,创造性采用了较为少见的“正60度俯视角”来呈现战斗。

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按照开发团队的说法,这种视角能够解决机甲动作的所有问题,同时还能兼顾开发成本与画面的表现效果。

然而事实上,这不过是当下流行的MOBA游戏视角的变种,打个比方,则是穿上了机甲的《王者荣耀》。

事实上,《王者荣耀》里本就有许多机甲皮肤,但游戏体验上,穿上机甲和不买皮肤,只是酷炫感不同罢了。

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而《硬核机甲:启示》也不过是把竞技模式,变成了各种通关而已。

至于为何选择60度,不过似乎通过“侧面像”让机甲的一些细节能够在画面中呈现得好看一些。

一旦切换成别的视角会如何?

2016年,国产VR机甲射击游戏《Z`code》推出后,就差评如潮。

除了50多元售价下的游戏全流程不过20来分钟外,更有体验上的各种毛病:

坐在驾驶舱内的视角,受限但真实,符合VR特点……

可一个走动的机甲,居然没有任何移动震颤感,更不会发出一点声音,难道是幽灵机?

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可如果把震颤感设计出来,又会如何?

别说是VR游戏,就是常规游戏也会瞄准到头晕……

一直把机甲当作招牌菜的日本,在机甲游戏上的打法,就可圈可点了。

其以机甲为卖点的游戏数不胜数。

1972年,漫画家永井豪创作的《魔神Z》把人与机甲融为一体,也使得“机器人动画”真正开始成为一个完整的动画品类。

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而仅从《魔神Z》衍生出的游戏,就已经和动漫联动近三十年。

可以说从电子游戏诞生之后不久,机甲游戏就已经在日本推出。

只是,除了《超时空要塞》这样的打法外,日本的机甲游戏更喜欢另一种打法:动画游戏。

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基本套路很简单:

除了华丽的过场动画演出外,部分机甲在释放必杀技时也会切入专属特写画面,其游戏表现形式就是为了迎合受众,谋求达成动画审美,用最低的成本,构建出千军万马厮杀的效果。

为此,其只能在演出方式上要尽可能往动画形式靠拢,极致者如《超级机器人大战》系列,就把高度还原动画战斗作为该作最大卖点。

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毕竟,靠玩家自己去格斗或射击,怎么可能和动画那样各种视角不断切换。

别的不说,机甲动画最经典的喊招,就根本无法表现。

难不成放降龙十八掌时,游戏画面下顺便弹幕一番,然后让玩家一招一式打出来?

真有这时间,早被对手干掉好几回了。

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于是,除了格斗、射击游戏外,其他类型的机甲游戏,往往异化成了动画在游戏中的“复刻”,玩游戏其实就是在重温动画……

刊载于《人民邮电报》2024年7月26日《乐游记》专栏407期