篇1竞技游戏----战略空间设计
游戏的乐趣来源到底是什么?人们为什么会觉得这个游戏有趣?众说纷纭,莫衷一是。
有的说游戏乐趣来源于即时反馈,你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。每次砍怪物头上飚出的数字,出招的音效,伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。即时反馈是游戏的重要元素,但绝不是乐趣的来源,这只是游戏的结果之一。如果我们用搬砖来做对比,搬的砖从一个地方转移到了另一个地方,每搬一块砖都有即时反馈,能不能说搬砖很好玩呢?显然是不行的。
图源网络
有的说游戏乐趣来源于阶段性目标渐进,游戏不断推出阶段性小目标,催促你不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种快乐的感觉,玩家又迫不及待的投入下一个小目标。这是游戏的乐趣来源吗?我们再次以搬砖为例,你每搬一块砖都是阶段性目标的渐进,那么你每搬一次砖就能获得游戏乐趣了吗?显然也是否定的。
有的说游戏乐趣来源于成就感。游戏的经历让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。人们内心渴望成长,通过达成目标来获得成就感。经典的PBL系统——Points(点数)、Badges(徽章)、Leaderboards(排行榜),就是来自于这种因素的驱动。比如游戏中的称号,完成了某种成就就会被记录。但是成就也是游戏的结果而非乐趣本身,更多的游戏没有成就人们一样乐此不疲。我们同样用搬砖来做对比,别人一天搬1000块砖你能搬1500块砖也可以获得成就感,如果你真的搬得多了还能拿奖金,还能锻炼身体,岂不比游戏里的虚拟成就感更强?
有的说游戏乐趣来源于游戏的意义和使命,给游戏赋予意义,让玩家认为自己在做一件比事情本身更伟大的事,从而受到激励。玩家玩游戏就等于踏上了一段英雄之旅,可以去努力达成无数有意义的成就,这种使命感与成就感会让他更加沉浸在游戏世界里。游戏满足了现实世界中无法满足的需求,带来了现实世界提供不了的奖励,他们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系起来。意义和使命是游戏的乐趣吗?搬砖也许比玩游戏的意义和使命来的更大,搬砖是建筑工程不可或缺的一部分,搬得多了也许还能当劳模,而玩游戏玩多了既伤身体又要花钱,意义远比不上搬砖。
以上说法都不是游戏乐趣的来源,那么游戏的乐趣到底是什么呢?当然游戏的类型很多,限于篇幅,我们没办法穷尽所有的情况,本书主要阐述的是主流竞技游戏的乐趣来源,本书的观点是竞技游戏的乐趣来源于信息的判断和时空的选择,即竞技游戏就是信息判断和空间选择的艺术。
设计游戏到底需要什么样的思维?本书认为应该强具象思维。好的游戏要易学难精,容易学习规则但真正精通却很难,比如围棋,规则非常简单,一句话就能说清楚,但是什么时候应该把子下在哪里却是大有讲究,这就是典型的易学难精。
大部分人都不喜欢计算,逻辑等等过于理性的东西,而是喜欢感性美好的东西,要游戏好玩就要不断堆砌各种玩法,可是不断堆砌的玩法又会让游戏越来越复杂使得玩家无所适从。堆砌的东西过多就会形成“选择的悖论(paradox of choice)”。这是由美国心理学家Barry Schwartz提出的理论,他认为提供更多选择,人们最后得到的满足感其实更少。
原因有几个:首先就是跟机会成本有关,也就是后悔本可以选择“更好的方案”。面对太多选项,无论结果是什么,人们总是会觉得自己本可以选择另一个更好的方案。相比只有很少的选择或根本没有选择的情况下,你从这种多选择中获得的满足感是更少的。
想象一下你在一家冰淇淋店。如果这里的冰淇淋有五种口味,你应该很容易就能选出自己想要的那一个,并觉得很满意。那假设店里卖的不是5种口味,而是20种——不只是巧克力味、香草味、草莓味,还有其它很多种冰淇淋。你或许要花一些时间才能决定要买薄荷巧克力碎口味,但你在吃的时候可能会觉得不是那么满足,因为你会想是不是应该选择曲奇饼干味。即使你的整体体验更好了——因为你能够找到20种更好的口味而不是只有5种——但你仍然会因原来可能发生的事而不那么满意。
第二点就是责备。如果你做了决策,但结果并不好,这似乎就只能怪你自己。这通常会发生在“公开信息”太多,玩家很难完全消化的情况下。比如你忘记了之前的某个细节线索,结果做了一个不太好的选择,很多人都会感到自责,但如果这种情况在某个游戏中出现得比较频繁,这可能是因为设计不合理,一次呈现了太多信息,游戏状态过于复杂了。
最后一个原因是期待值增加。选项变多,你对结果自然也就抱有更高的期望。选项越多,出现满足你需求选项的概率就越大,你对不完美结果的接受度就越低。当你从各种各样的选择中挑选出一个仍然不是绝对完美的选项时,很容易就会产生不满的情绪。
那么应该怎么解决这个问题?其实也简单,那就是减少信息选项和逻辑推理,增加信息判断和时空的选择,人脑对于空间和时间的理解其实天然的强于逻辑,人脑并不擅长逻辑运算。最典型的就是电脑从DOS指令输入式操作到图形界面的转变,DOS需要用户输入指令来操作电脑,可是那么多的指令信息复杂难记,对一个普通人来说太不友好了,鼠标点击选择图标位置天然符合人性,点击图标位置就是对空间进行选择,这背后就是人脑对于空间信息的理解天然的强于逻辑指令。
游戏性则来源于信息判断和时空选择。通过收集各种信息来判断对手的位移目标,进而使自己位移到有利的位置,同时释放虚假信息误导对手,使对手位移到错误的地点去,从而优先达成游戏目标。
MOBA游戏的游戏性分为战略游戏性和战术游戏性,战略游戏性指的是玩家通过对场上信息的收集进而判断现在该跑到哪个位置去,是发育还是推塔还是杀人还是拿龙?即我们常说的意识,跑到那个位置去就是对地图空间的选择。战术游戏性指的是技能释放的精准度和躲避技能的灵活度,即我们常说的技术,技能释放的精准就是对目标空间的选择,躲避技能的灵活就是空间和目标的交叉选择。地图空间和目标空间的选择就是游戏性的来源。
FPS游戏也是如此,战略游戏性指的是玩家需要知道现在该跑到哪个位置去,是正面进攻还是蹲坑伏击还是占领制高点?即我们常说的意识,跑到那个位置去就是对地图空间的选择。战术游戏性指的是射击的精准度和躲避攻击的灵活度,即我们常说的技术,射击的精准就是对目标空间的选择,躲避射击的灵活就是空间和目标的交叉选择。地图空间和目标空间的选择就是游戏性的来源。
而游戏类型也分为两个大类,即信息判断类和空间选择类。
空间选择类指的是游戏内容主要是对游戏中的空间进行选择的游戏。空间选择类游戏的典型如象棋、围棋等各种棋类。象棋围棋的游戏内容就是选择将棋子落在棋盘上的哪个点,判断对手动向,困死对手获得胜利。象棋通过每个棋子不同的行进路线构成一张将死对手的网。而围棋则是通过控制关键点位围住对手来不断扩大自己的势力范围。
信息判断类指的是游戏内容主要是对游戏中的信息进行判断的游戏。信息判断类游戏的典型如麻将、扑克等各类牌类游戏。麻将扑克的游戏内容主要就是对场上的信息进行判断。扑克牌类游戏的牌分为三类,自己手中的明牌(即自己手中看得见的牌),桌面上的明牌(已经打出的牌)、对手的暗牌(对手手中的牌)。麻将的牌则分为四类,自己手中的明牌(自己手中看得见的牌)、对手手中的暗牌(对手手中的牌)、桌面上的明牌(已经打出的牌)、牌库中的暗牌(尚未摸到的牌)。根据对手打出的牌来推测他手中的牌,同时自己打出的牌要既能够迷惑对手也要使自己的手牌能够方便做牌,这是玩好扑克麻将的精髓。而牌库的不可知,使得手牌要尽可能多的能够灵活配对,这又是玩麻将的独特技巧。
图源网络
大部分电子游戏兼具空间选择和信息判断,空间选择和信息判断的设计就是游戏的精髓,所谓空间选择就是选择游戏中的位置,比如《王者荣耀》游戏需要选择角色的跑位,而跑位又分为战略跑位和战术跑位,战略跑位指的是角色应该走到地图上的哪个位置,而战术跑位指的是如何躲避对方的技能,如何封走位使得对方无法躲避自己放出的技能。信息判断指的是通过观察场上各种信息来判断和把控整个游戏节奏,什么时候该去发育,什么时候该去偷人,什么时候该去拆塔,什么时候参加团战,把握游戏的胜利时机。
如何才能设计一个好游戏?把空间选择和信息判断这两个关键点抓住了,游戏自然就能好玩了。我们能够经常看到游戏不断的更新版本,每次更新设计师又加入了新东西还会经常删减一些东西,那么什么时候该做加法而什么时候又该做减法呢?这个问题看起来似乎不好回答,做加法还是减法的因素很多,但是围绕信息判断和时空选择来做,一切就会清晰起来。
一方面是做加法,牢牢抓住信息判断和时空选择这两个核心点做加法,提高这两个核心点的上限,另一方面是做减法,除开围绕两个核心点之外的东西不断删减,降低非两个核心点之外的用户上限。
非核心的典型就是操作复杂性,很多高玩沉醉于某些复杂操作游戏,认为游戏的乐趣来源于操作的复杂性,操作实际上并非游戏乐趣,其乐趣在于操作产生的结果而非操作本身。如格斗游戏一连串华丽的招式,要打出这个连招需要复杂的操作,而这种操作复杂性将大部分玩家拒之门外,不经过苦练无法打出华丽连招,很多人认为正是操作的复杂性使得玩家沉迷于此,这个观念是非常错误的,真正的乐趣来源于华丽连招的特效、击打效果和对手受到的重创,而非操作复杂性。降低操作复杂性,让游戏简单易上手一直是很多游戏的追求,如何让游戏简单易上手?除了减少操作的按键之外,从设计上就要让游戏显得简单。
请思考一个问题,微博为什么能火?在微博之前早就有了博客,你愿意写140字也完全可以,为什么限制了140字反而比不限制更火?反而能激发出那么大的能量?想一想如果一个平台上博士在高谈阔论,普通人还有话语空间吗?长此以往这个平台就只剩下各个专家在发表高论,而普通人只能沦为看客,那么平台就会日渐凋零,只有把人的水平都拉低到同一起跑线,所有人才能发表意见,从而激活整个平台。微博也是这个道理,所有人只能发140字,没有了高谈阔论,没有了阳春白雪,只剩下下里巴人,大众才能广泛参与。
减法典型的例子就是MOBA游戏,MOBA游戏就是从RTS游戏的基础上发展而来的,RTS游戏要操作的单位太多,比如《魔兽争霸3》玩家又要控制各种小兵,又要操作英雄,又要造建筑,而在此基础上诞生的MOBA模式大幅简化操作,只需要控制英雄,到了《DOTA》只需要控制一个英雄,到了《英雄联盟》开始取消反补,增加装备提示,减少装备种类,增加了工资收入,减少商店等一系列的简化。如《DOTA》不同的装备还需要在不同的商店购买,《英雄联盟》都在大本营购买,而《王者荣耀》随时可以购买。此外,《英雄联盟》还取消难以理解的树林视野,改为简单直观的草丛埋伏等等一系列的简化措施,让MOBA游戏受众大大扩展。
再拿FPS游戏举例,早期FPS游戏中的人物移动速度飞快,弹跳能力极高,不需要换弹夹能够连续射击,没有后坐力,各个地点还有血包、护甲可以吃,一个高手打20个菜鸟也不是问题。后来的游戏不断地降低人物的移动速度和弹跳能力,添加了换弹夹的功能,添加了后坐力,取消了血包护甲,导致1个高手能打3个就不错了。这些改动措施就是在简化操作、降低用户进入门槛,让每一个人都能有存在感,拉近高玩和低玩的差距,使他们都能找到自己的乐趣。
通过做减法,把已经获得成功的产品简化后降低用户进入的门槛,推向更广阔的市场,这就是有名的破坏性创新。破坏性创新是哈佛商学院教授克里斯坦森Clayton Christensen提出来的,他写的两本书《创新的困境》和《困境与出路》,都对如何提高创新的成功率有非常深刻的认识。
他认为创新有两种类型,一是维持性的创新(SustaininsInnovation),即向市场提供更高品质的东西;二是破坏性创新,即利用技术进步效应,从产业的薄弱环节进入,颠覆市场结构,进而不断升级自身的产品和服务,爬到产业链的顶端。
实现破坏性创新必须具备三个条件:
1.是否由于新技术发展,使得应用这样的产品和服务变得更加简便?
2.是否存在一些人愿意以较低价格获得质量较差但尚能接受的产品和服务?
3.该项创新是否对市场现存者都有破坏性?
而破坏性创新又分为新市场破坏和低端破坏两种基本模式。新市场破坏并不会正面侵犯主流市场,而是与非消费者竞争,这些非消费者有对某类产品的需求,但是市场上的这类产品的价格往往超出了他们的承受能力。因此,最初这些非消费者除了破坏性创新的产品别无选择。
低端破坏是指在现有的市场和价值网络内,以低成本的商业模式,通过吸引主流企业不看重的低端顾客的消费而发展壮大,这些顾客之前也购买主流产品,但是由于价格对他们来说较贵,购买的量可能很小或者完全不买,而一旦有了价格可以接受的类似产品,他们将非常乐意购买。他们也可能是主流产品的顾客,但并不会因为产品性能变好再去支付多余的钱。对于低端破坏而言,在其向高端市场挺进的过程中,可以非常容易地制订出正确的产品改进次序。
实际上MOBA游戏的兴起就是对原有市场的一次破坏性创新,在原有的网络游戏市场上占据主流的是MMORPG游戏,游戏厂商们绞尽脑汁想着怎么延长游戏时间,怎么增加消费以赚取更多的金钱。MOBA游戏的时间更短、消费更少,根本不被传统游戏厂商所重视,但是MOBA游戏大幅度降低了重度游戏的门槛,争取了大量的客户,一方面将原来不玩游戏的非用户拉入了游戏玩家之列,另一方面将之前玩重度MMORPG游戏的用户使他们脱离原游戏之列也加入了MOBA阵营。
有人可能会问,如果是这样的话,那么之前更加轻度的休闲游戏市场为什么没有成功?其实也很简单,因为游戏过于简化而没有抓住信息判断和空间选择这两个关键点。
最传统的棋牌游戏流行千年不衰,已经证明了只要抓住信息判断和空间选择这两个关键点,游戏就能长盛不衰。那么游戏是越简单越好吗?显然也不是。我们看市场上的游戏,最火的是MOBA类游戏和吃鸡类游戏,真正简单的小游戏并不火。游戏过于简单使得游戏玩法深度不够,用户的粘性并不强,很容易流失。一方面我们在不断的简化游戏和降低对玩家的要求,另一方面我们又在不断地增加玩法使得游戏玩法更加具有深度以满足高玩的需求。如何把握游戏的复杂度呢?使之既好玩又不至于门槛太高将大部分人拒之门外,关键还是把握住两个要点,就是信息判断和空间选择。
有的设计师不得要领,大量的加装备、升级、镶嵌等等,这些东西只能是锦上添花,没有增加真正的核心游戏性,如果游戏性本身不强的话,加这些东西只会适得其反,让人觉得整个游戏非常杂乱,玩不明白。那么应该如何做加法呢?还是要抓住信息判断和时空选择这两个核心来设计游戏。凡是能够增加信息判断和时空选择性的设计就是好设计。
增加元素是有代价的,设计师每增加一个元素都会使得整个系统变得更加庞杂,即使这个元素能够增加较少的游戏性,但是让整个游戏的庞杂程度大大增加的话,就是一个性价比低的元素,就不该增加。
我们以陆战棋为例,假设给陆战棋的棋子加上装备、升级、HP等属性之后,棋子不是按比大小来决定胜负,而是根据棋子的等级装备计算战斗力之后每回合掉HP,HP降为0之后才被吃掉,这样的设计会增加游戏性吗?陆战棋的棋子那么多,如果都加上升级和装备的话,整个游戏变得非常复杂,因为玩家需要掌握各个棋子的等级、装备、HP的信息,信息量一下子成几何级数的增加,而游戏性增加的并不多。这就是个性价比很低的设计,应该抛弃。
早期的陆战棋只有两方对战,双方的接触区域只有三条路,导致防御方优势过大,谁先进攻谁吃亏,后来变为四方对战,接触区域就大大扩展了,活动空间也大大增加,游戏性大大增强了,而整个游戏的改变并不大,这就是个性价比高的设计。
接触面只有三条路的陆战棋
四国的接触面大大增加
《信长之野望14》原版的战斗场面宏大、士兵建模精致、打击特效华丽,可是什么都好就是不好玩,到了升级版将战斗修改为合战模式,部队变成了一个凸字图标,作战成了几个图标的碰撞,从画面表现的角度来讲是大大的退步,可是这样的改变却受到了玩家的好评。原版虽然画面华丽但是战斗策略非常简单,三种阵型对应三种作战模式,行动命令只有撤退、待机和前进,战术命令分为火枪射击和骑兵突击,只是类似石头剪子布的博弈,并没有抓住信息判断和空间选择这两个要点进行设计从而导致游戏并不好玩,而升级版增加了视野,在视野外的敌军不可见,需要根据场上局势来判断敌军动向,这就是信息判断,部队能够位移到不同的空间地点,凸字图标代表了部队的面向方向,侧击和背击敌军能够有额外的效果,这就是空间选择。虽然画面简陋,这些改动由于牢牢抓住了信息判断和空间选择这两个要点,从而大大提升了游戏性。
信长之野望14原版战斗:
信长之野望14升级版会战:
那么究竟该如何围绕信息判断和时空选择来设计游戏呢?下面的文章我们会根据信息判断、时间选择、空间选择三个维度来详细说明如何设计一个好玩的游戏。
一、空间选择
1.1战略空间
战略空间对于游戏来说就是能够位移的位置多少和远近。
1.1.1战略空间的广大
战略需要有足够大的空间才能施展,空间够大才能引导对手到尽可能远离目的地的地方,从而达成自己的战略目标。
早期的MOBA游戏只有一条攻击路径,玩法就会少很多,只能正面硬怼,后来地图上有了三条攻击路径,这才有了包抄与反包抄、GANK与反GANK等丰富的玩法。哪路应该进攻,哪路该防御,哪路去GANK?现在该分带还是团战?偷塔还是拿龙?等等丰富的玩法。
虽然如此,但我们必须清楚,战略的最高境界是不战而屈人之兵,不打就能直接获胜是最好的。
比如MOBA游戏最好的战略是把敌人引到高地外面,自己去把家偷了。吃鸡游戏最好的战略是尽量少杀人,让别人相互厮杀,自己只需要等那最后一个敌人杀得精疲力竭之时偷偷送他一颗子弹。CS游戏中匪徒最好的战略就是把警察全部引到错误的地点,而自己在无人设防的另一个地点安全埋包。而达成以上这些的条件就是战略空间的足够广大。只有足够广大的战略空间才能把敌人引向离家很远的地点,而自己趁机偷家的同时敌人又来不及回来救援。只有足够广大的战略空间才能安全置身事外而看着别人相互残杀,自己坐收渔利。只有足够广大的战略空间才能把敌方全部引到另一个错误的方向,而自己能够安全从容的埋下炸弹。
当然不战而屈人之兵对战略设计的要求极高,往往可遇而不可求。那么我们能不能退而求其次呢?比如运用战略使敌人的力量分散,从而各个击破敌人。MOBA游戏使用四一分推的战略,正面四人牵制敌人,另一人将一路兵线运到对方塔下,对方不得不派人去清兵,此时单带英雄迅速和另四人集合,我方此时汇合五人在正面以多打少强开对方四人。要打出这样的效果同样需要广阔的战略空间,一人分推的时候要离对方主力的距离足够远,使对方无法抓住我方分推的人,而正面强开的地点同样要距离对方清兵带线的那个人距离足够远,让对方来不及支援。CS游戏同样需要广阔的战略空间来分散对手,让对手顾此失彼。由于防守方有地利优势,匪徒贸然进攻就容易吃亏,佯攻吸引火力,而警察对匪徒到底要进攻A点还是B点不清楚,全守一个点则等于赌博,分兵把守则没有足够的时间支援另一个点,会被匪徒以多打少各个击破,因此对警察的战略能力有很高要求。
1.1.2战略空间的缩小
战略空间一方面需要足够广大来让玩家施展机动并调动敌人,另一方面又要不断缩小,小到足以制造足够的冲突。
最典型的就是吃鸡游戏,不断缩小毒圈,将玩家都赶入小圈中制造冲突,直到剩下最后一人。其他游戏没有毒圈,但又有其他手段来缩小战略空间,如FPS游戏,游戏中后期都是围绕据点来战斗,出生点这样的地方没人会过去了,虽然游戏没有设计缩小地图但实际上等于缩小了地图,将玩家压缩在据点周围进行争夺,制造冲突,直到决出胜负。MOBA游戏也是同理,后期的行动基本都是围绕高地、大小龙来展开,虽然没有一个明确的圈,但是同样将玩家拴在几个点上以制造冲突。
图源网络
有的人可能会说,战略空间要广大,又要不断缩小,这不是矛盾吗?当然是不矛盾的。你需要动态的看游戏进程,开始的时候空间要足够广大,这时候玩家需要有足够的空间机动来实现战略机动,即选择攻击什么地点,防御什么地点,而随着游戏的推进,一个游戏不能总是打太极,也越来越需要围绕胜负关键点来作出硬碰硬的战斗,直到最后的决战,这就是战略空间缩小的价值。
1.1.3多攻击路径
游戏的攻击路径指的是游戏中部队能够进行攻击的路径,游戏攻击路径要足够多。攻击的路径分为普通攻击路径和特殊攻击路径,普通攻击路径就是普通移动就能到达的地方,一般有道路、平地、草地、沙漠、浅滩等等。特殊攻击路径就是普通移动到达不了的地方,必须要使用特殊手段,如闪现、飞行、潜入等手段才能到达的地方,如悬崖、高山、深水等等。
对于进攻方来说需要寻找出对方的弱点,给与对手出其不意的打击才是最有成就感的时候,进攻受挫压力增加,找到空挡并击溃对手完成压力释放,获得成就感。而对于防御方来说,需要预判攻击方的攻击节奏和方向,提前在可能的攻击路径上设防,挫败对方的进攻。
普通攻击路径和特殊攻击路径需要有层次的展开,普通攻击路径在初始只有少数的一条或者几条,随着游戏的推进,普通攻击路径也会越来越多。而特殊攻击路径不应是立即可以获得的,需要进攻方不断寻找,不断受挫,初始的普通攻击路径是为最后的特殊攻击路径打开缺口的,普通攻击路径用于迷惑和吸引对方的注意力,使得其不得不分散资源用以应付普通攻击路径所受到的威胁,因为防御方分散了防御资源,才使得特殊攻击路径能够成为突破防御最佳路径。因此我们设计的时候不应立即开放特殊攻击路径,在初始的时候只开放普通攻击路径,而是要在满足一定的条件后才逐步放开特殊攻击路径。
特殊攻击路径还应该是有一定的可预知性,传送、闪现、潜入必须接近到一定距离,这个时候风险也随之加大,只要对方有视野看到就可以做出调整进而防御住进攻方的攻击。因此进攻方必须要寻找防御方的空隙,在不被察觉的情况下突然切入防御阵地,出其不意的破坏防御阵地。随着普通攻击路径和特殊攻击路径的越来越多的放开,防御方的压力会越来越大,一味的防御只会左支右绌疲于奔命越来越被动,必须要发动反击来扳回被动局面,游戏也因此进入决胜阶段。
MOBA类游戏初始的普通攻击路径在三条兵线路,由于防御塔的存在,这个路径很短,保护了英雄发育线的安全,在防御塔不断被推倒之后,普通攻击路径也越来越长。由于兵线往前推,防御方英雄的活动区域也受到压缩,进攻方能够入侵对方的野区,普通攻击路径不断扩大,推动游戏剧本的向前发展。
《英雄联盟》在某个版本之后设计了爆炸果实,爆炸果实即英雄触碰之后向着对应的方向弹跳过去到达目标位置,使得普通攻击路径也能成为特殊攻击路径,无位移英雄gank时可利用爆炸果实穿越地形来达到出其不意的效果,有位移英雄也可利用爆炸果实来实现多段位移,打出精彩的操作。
《英雄联盟》爆炸果实/图源网络
我们再以《星际争霸1》为例,在《星际争霸1》游戏中的推进逻辑是要消灭对手就要建立强大的军队,要建立强大的军队就需要占领更多的矿区,要占领更多的矿区就需要向外扩张,向外扩张势必防守面积增大,防守面积增大了势必会增加普通攻击路径和特殊攻击路径,普通攻击路径和特殊攻击路径都增加了那么防御就容易出现空隙,攻击方抓住这些空隙就能击溃防御方。
《星际争霸1》中的普通攻击路径有中间开阔地带和矿区高地,中间开阔地带能够使大部队展开,适合大兵团作战,矿区高地四周是悬崖,连接中间开阔地带的是狭窄的路口,路口易守难攻,防御方在路口设防能够守住进攻方几倍兵力的攻击。
我们以《星际争霸1》游戏的PVT局面为例,普通攻击路径在游戏的开局即开放,部队可以直接通过普通攻击路径打击对手,但是特殊攻击路径在游戏开始是封闭的,需要攀科技出特殊兵种才能开辟新的特殊攻击路径。
T族的战略通常是初期在路口设立碉堡、地雷和坦克阵防止P族的龙骑快速RUSH,此时的普通攻击路径只有一条,P的部队很难进攻,游戏在此时形成对峙,玩家的心理节奏展开,T在坦克成型后可以逐步推进至附近的开阔地带,同时开出更多的矿区,在新开矿区建立防御阵地不仅要防御P的地面部队从不同方向的进攻,还要防备此时P新研发的仲裁者从空中的特殊路径飞来的打击,此时的普通攻击路径从一条变成了多条,不仅如此,特殊攻击路径也被打开,T作为防御方需要埋雷架坦克优先防御普通攻击路径上的P的大部队,在确保普通攻击路径的安全之后,又需要修筑防空塔和埋雷来防御仲裁者的特殊攻击路径的攻击,由于到处修防空塔需要耗费大量资源则势必会拖慢大部队的成型和科技的攀升速度,因此需要选择优先修筑哪些防御阵地,而P可以利用时间差优先突破那些还未修筑防御阵地的特殊攻击路径。
星际争霸中P族冲击T族阵营
如果T成功守住自己的防御阵地后,等科技的二级攻击研发完成,此时就是游戏的转折点,T的部队战斗力已经超过了P,可以转守为攻,将大部队推进至中央开阔带,此时P的地面部队有更多的普通攻击路径可利用,可以选择从多个方向包围T的部队,双方将在此进行大兵团会战,游戏也因此进入高潮。在开阔地带交战胜利则向敌军基地推进,游戏进入收尾阶段,如战斗失利则退回防御阵地,等待援军,游戏进入拉锯阶段。
因为P族前期有兵力优势,P的战略是前期压制到T的阵地前,但由于《星际争霸1》游戏中的地形设计是矿区在高地而且高地只有一个路口通向外面,再加上低地打高地有几率MISS,以及狭窄的路口和T的雷车坦克阵地的强力防御性,在普通攻击路径上P无法强攻突破阵地,因此需要一方面攀科技出仲裁者,仲裁者可以从特殊攻击路径飞到敌军的某处将军队传送过来,出其不意的打击对手。另一方面P的开矿更方便,因此可以开更多的矿暴更多的兵继续压制对手。而开矿也意味着攻击路径变多,对手反击自己更为容易,此时如果分资源造光炮则拖慢大部队成型时间,如果不造光炮则分矿易受攻击,需要做出权衡。仲裁者如果能找到对手防御阵地的空隙就飞进去破坏敌军基地,如果找不到就飞回正面配合大部队在敌军二级攻击没研发完成之前击溃对手。如果敌军二级攻击完成就不能继续强攻对手阵地了,要退至中央开阔地有更多的普通攻击路径的地区与敌军进行消耗战,此时进入决胜阶段,P如果能保持矿数多于T则可以依靠更多的资源耗死对手,同时仲裁者不断寻找特殊攻击路径的空隙伺机飞入破坏对方的基地。
第二次世界大战中德国能够迅速击败英法联军,占领法国北部,是因为德国在当时采用的是声东击西的特殊攻击路径战略。德国为进攻西欧将部队编为A、B、C三个集团军。A集团军部署在德法边境的阿登森林地区,B集团军部署在荷兰和比利时边境,C集团军部署在德法边境马奇诺防线地区。
首先,德国B集团军突破荷兰和比利时边境,法国为了本土免遭战火摧残,采用了御敌于国门之外的策略,命令法国北部的英法联军主力火速前往支援。此时德国的C集团军对马奇诺防线发动佯攻,使得法军在是否撤回南部马奇诺防线守卫军队时犹豫不决。而后由德国A集团军进攻卢森堡和阿登森林地区,可怜的小国卢森堡连反抗都没有就投降了。而后德军A集团军迅速穿越阿登山脉110公里长的峡谷深入法境。并攻下著名要塞——色当。而后德军长驱直入,迅速包抄出击荷兰和比利时的英法联军主力的后路。由德国名将古德里安领导的装甲军队势不可挡,他推进的速度和威力是前所未有的,将英法联军包围在敦刻尔克,法国人惊慌失措,眼看联军将要遭到围歼。如果不是德国最高统帅部莫名其妙的“敦克尔克之敌将全部留给戈林元帅的空军去解决”命令,那么敦刻尔克的英法联军将被全歼。虽然最后一部分英法军队撤退到了英国,但是法国再也无力抵挡德军的进攻了。
在这次战役中,德国B和C集团军就是从普通攻击路径出发佯攻英法联军,吸引其注意力,而A集团军就是通过英法联军未曾预料到的阿登森林包抄联军后路获得胜利,阿登森林就是特殊攻击路径。
我们对比部落冲突(Clash Of Chans)和海岛奇兵(Boom Beach)的游戏设计,部落冲突的战略空间要更大,进攻方可以从四面八方进攻防守方的基地,不仅可以攻击基地总部,还可以掠夺各个资源点。而防守方不仅要保护自己的总部,还要保护自己的各个资源点,但是全部保护又是几乎不可能完成的任务,只能有选择的保护某些资源点,放弃某些资源点。这就形成了选择权衡的游戏性。反观海岛奇兵,登陆地点只有一个海滩方向可以进攻,对比部落冲突,攻击路径可是大大的减少,还只能攻破总部才能赢,攻击目标也大大减少,整个游戏的选择性大大降低,虽然游戏更后出按理说制作应该更有经验,但是在攻击路径设计上犯了错误,导致海岛奇兵市场表现不如部落冲突。
海岛奇兵敌军只能从海滩进攻、且只有摧毁总部才能获胜
部落冲突四面八方都可以进攻和掠夺
对于攻击路径还有一个反例,就是过于保护空间容错导致的策略降低,最典型的就是回城术。在MOBA游戏中回城是一个默认保留技能,所有角色都拥有,回城可以节省时间快速回复状态,加快游戏节奏。但在策略游戏中回城就不是一个好的技能设计。策略游戏的一大乐趣就是通过战略设计调动敌人主力,进而偷袭敌人的要害地域,可是回城就破坏了这种战略设计,挖空心思精心设计的调虎离山之计,被人家一个回城卷就化解了,严重损害游戏体验。当然回城也不是一无是处,从另一方面讲给了玩家容错性,不至于中一个调虎离山之计后局面就无法收拾,但是目前的回城设计显然成本太低了,需要大幅增加回城的成本,中一个调虎离山尚能挽救,但中两个就要付出巨大代价。这样才能让施展计谋的人有足够的回报,从而形成整个游戏的策略博弈。
1.1.4方向
人物的视野只有前方120度,而真正能获得良好视野的只有前方35度,其他视角就是盲区,面对其他方向的威胁人们无法做出判断,因此绕后攻击是击败对手常用的方法,在FPS游戏中由于屏幕的限制,人的视野夹角更小(由于显示器的不同不能一概而论,通常是103度左右),因此包抄绕后是更常用的突破进攻的手段,利用这个特点和空间选择相结合就能实现好的游戏性。而要实现包抄就需要给予进攻方足够包抄的空间选择,要有足够的距离和掩体来遮蔽防御方的视野和火力,进而帮助进攻方实现包抄的目的。我们对比《CS》里的地图DUST_1中间是一个狭长的走廊和通道,去A点或者去B点都必须通过这个区域,防守方只需要守住这个区域就万事大吉,对进攻方来说必须要突破这个狭长区域才能进行游戏,几乎没有其他空间选择,这显然就是不好的体验。而DUST_2中A和B两点分设在地图两端,中间一条路可以分割AB两点,而又各有三条路通向AB两点,使得空间选择大幅增加,战术包抄灵活多变。游戏体验也大幅增加。
在战略方向上,最典型的游戏就是围棋。围棋就是在空间上把对方棋子围起来获得胜利,他的游戏性就是包围空间的选择。包围空间在现实中的基本原理就是利用人类只能看到正前方的视野限制,从而在其他方向盲区无法做出判断来达到目的。如果我们在战略游戏里要做一个包围的玩法需要哪些条件?
《英雄连》游戏里的机枪反坦克炮分为战斗和行军两种状态,两种状态的切换需要一段时间,战斗状态的机枪和反坦克炮展开就是形成一个面向前方的扇形区域,攻击前方扇形区域内的敌人,但是对其他方向则无能为力,机枪不仅火力凶猛而且还有压制效果,被机枪打中后人只能趴在地上缓慢的爬行。如果敌人架设一座机枪在前方,该如何拔掉这个机枪?正面强攻伤亡惨重,最好的办法莫过于绕过扇形区域攻击侧后,由于机枪无法攻击扇形以外的区域,而切换状态又需要一段时间,如果不能提前发现敌人动向只能坐以待毙。游戏的乐趣就在于进攻方该如何通过绕后撕开防线,而防守方又该如何通过预判进攻路径提前防范对手的绕后。进攻方该如何知道对方的机枪架设在何处?就需要先派一小队去吸引火力,摸清对手机枪的位置,然后派出精锐部队绕后端掉机枪。反之,防御方如何避免机枪手被绕后干掉?不能看见有人就开火,那样就过早暴露了火力点,容易被对方针对性绕后包抄,而是需要隐藏主力,对方来一小队我也以一小队对应,对方如果大举进攻我方才能火力全开。同时在机枪手侧后要有兵力保护,阻止对方绕后的进攻。这就是空间方向产生的绕后与反绕后的游戏性。
战争中的补给消耗极大,部队一旦被包围就无法接受补给,子弹越打越少,士气降低,缺医少药。P社的游戏中部队一旦被围断了补给战斗力就大幅下降,玩家正面强攻伤敌一千自损八百,通过绕后包围切断补给就能事半功倍。如何才能绕后包围?就需要对对方的动向做出判断,提前向对方可能行进的关键点做出运动,达到包围的目的。这就是通过设计方向的作用来达到空间选择乐趣的游戏。
篇2竞技游戏----战斗空间设计
1.2战斗空间
战斗空间是相对于战略空间而言,是玩家战斗中可施展的空间大小。如擂台大小就是典型的战斗空间。
1.2.1战斗空间的多样性
空间选择要做出多样性就需要对游戏的空间作出限制,不同的空间地点产生的意义是不同的,才能实现空间选择的多样性。
比如FPS的掩体,躲在掩体后面能够避免大量的伤害,但是应该躲在掩体的哪一面才算后面?那就要看敌人和我方所处的位置。同一个地点针对敌人和我方不同的位置所产生的意义也大为不同。处在和敌人的正对面对我方来说是最安全的,但对敌方来说也是如此,而处在敌人的背后则是打击敌人最有效的位置,但是要位移到敌人的背后去必须经过敌人的控制区,虽然敌人危险,但同时把自己也置入一个危险境地,应该选择什么时机在正面对峙,什么时机绕道敌人后背打击敌人就是空间和时间相结合产生的游戏性。
好的空间的设置要有正面掩体、战斗路径、侧面通道、埋伏处、暗道、关键路口等多种空间的组合体。
地图不一定要复杂,如CS中的ICE WORLD地图,非常简单,但是包含了空间设置的各个要素。
ICE WORLD地图很简单,但也是优秀的空间设置
正面掩体是指防守能够依托的工事,为了让战斗能够持续,保护游戏节奏,劣势方能够支持住,不至于局面迅速一边倒。好的防御工事除了有掩体抵挡火力之外,还要实现多层立体防护,如前线的如诺曼底战役中德军在丢失海滩之后依托低洼战壕和平地的沙袋掩体以及高地处的碉堡结合,实现一张低中高三层的立体火力网,能够从三个维度打击敌人,对登陆的盟军造成重大杀伤。MOBA游戏中的高地也有类似的作用,劣势方依托高地进行防御以阻止对方的进攻。
战斗路径是指中间交战地带,由若干的障碍物组成,障碍物之间能够相互掩护攻击者交替前进,同时又不能让攻击者过于顺利的接近防御者,要有一定的开阔地带给进攻方制造攻击压力的同时给予防御方防御优势。诺曼底海滩前的一个个反坦克障碍和弹坑,给了盟军向前进攻的掩护,依托反坦克障碍和弹坑躲避火力,同时迅速通过一个中间开阔地带,前出到战壕之下,进而能够近距离打击德军,这是理想的战斗场景。
游戏中的诺曼底防御阵地
侧面通道指的是除了正面战场之外需要有侧面通向敌后的通道,在正面战场僵持不下的时候可以通过侧面通道迂回敌后打击对手。侧面通道的掩体较正面来的少,但是路径更长,如果敌人在此集结相当的兵力用于防御,显然是无法通过此侧面通道的。要通过侧面通道打击对手,必须要和正面进攻相结合,正面佯攻吸引敌人的注意力,让敌人将重兵集结在正面,然后再从侧面通道突破进而迂回到敌后,击破敌军。由于侧面通道的掩体少、路径长,同时还穿插有各种敌人可能的埋伏点,攻击方要运用通过侧面通道迂回敌后的策略,同样也把自己置入一个危险的境地,一旦落入敌人的伏击圈中则偷鸡不成反蚀米。
埋伏处指的是有某些地点可以埋伏蹲点伏击敌人,制造游戏中的意外。好的埋伏设计不能只是简单的埋伏,而是需要由不同的角度构成埋伏的方向,如伏击者埋伏在一面墙后能够向面向墙体而来的攻击者进行伏击,但是面对从墙后面而来的进攻者则无能为力,因此埋伏者需要预估敌人的进攻方向,从而做出合适的埋伏地点。此外好的埋伏设计还要和其他建筑能够形成立体的伏击场,如墙的斜对面面对一座楼房,调整一个角度就能攻击到楼房上的敌人,而再调整另一个角度就能隐藏自己,如果己方同时占领楼房和墙体就能立体夹击敌人。诺曼底战役中的德军除了高地处的碉堡之外,在低地处还筑有钝角堡,钝角堡用于防御从斜侧处和正面进攻的盟军,但是无法防御其他方向进攻的盟军,钝角堡和高地处的碉堡都在自己控制下时能够形成立体火力网夹击敌军。
暗道有些类似侧面通道,不同之处在于更加隐蔽更加难行,通过暗道能够出其不意的打击敌人,但缺点是容易被伏击,且一旦被发现了就几乎意味着失败。暗道要怎样才能突出一个“暗”字?如果一张地图被玩家反复玩过,那么还会有“暗”可言吗?所有的可能早被玩家烂熟于胸。这个时候要突出“暗”字就要用到动态随机地图,暗道并不是一成不变的暗道,而是忽而开忽而合,忽而路口向左忽而路口向右,正是这种不确定性才能实现“暗”这个目标,从而出其不意的打击敌人。
1.2.2战斗空间的多选择性
战斗空间需要多选择性,什么是战斗空间多选择性?顾名思义,战斗空间和攻击路径一样需要有多个选择,战斗空间也需要有一定的容错性,固然FPS玩家都喜欢追求爆头一击毙命的快感,但是大部分人没有那么好的枪法,因此游戏需要多战斗空间的选择性。我举个例子,FPS游戏子弹射在人物不同的部位能够造成不同的伤害,击中头部伤害最高,但是头部面积小不易击中,击中身体虽然伤害较低但面积大较易击中,在某些不具备爆头或很难击中头部的条件下,能打中哪里就先打哪,优先倾泻火力击毙对手,这就是战斗坐标的空间选择。这样的设计既容易上手又有技术深度,对小白玩家来说以他们的技术要击中头部殊为不易,因此优先选择打击较易击中的面积较大的身体也能击毙对手获得游戏体验,而对于高手玩家来说不断磨炼技术追求一发入魂,击中头部瞬毙对手,让游戏能够具有深度,使得游戏值得不断咀嚼反复钻研,增加用户黏性。
说到这我们再想一想,MOBA游戏是怎么设计技能的?技能只有命中和未命中之分,技能分为难命中高效果和易命中低效果两种类型,对于小白玩家来说难命中高效果技能的英雄完全无法上手,往往只能选择那些易命中低效果的英雄,而那些易命中低效果的英雄对于高手来说又无法打出想要的效果,因此高端局和低端局完全就是两套不同的英雄,这也是英雄难以平衡的重要原因。那么我们该怎么设计这些英雄?根据战斗空间的多选择性原理,一个技能同样需要像FPS游戏的射击那样将易命中低效果和难命中高效果两种效果合而为一,假设一个技能如子弹一样飞出去命中敌人造成伤害,我们应该将子弹的弹道宽度设计的较宽,但是分为中间区域和边缘区域,中间区域面积较小但命中敌人的伤害最高,而边缘区域面积较大但伤害较低,如此一来,小白玩家即使不能熟练使用技能也能对对方造成伤害,易于上手,而高手玩家在熟练使用技能之后更能够发挥该英雄的实力,同时使得玩法具有钻研的深度。
1.2.3缩小战斗空间
电影中经常出现的画面,子弹呼啸从身边而过,离主人公只差一毫,主人公庆幸自己死里逃生,观众纷纷为他捏一把汗。在游戏中同样需要制造差之毫厘的场景。如何才能制造这种差之毫厘的战斗场景?那就需要缩小战斗空间。
对于战略来说,要有足够大的空间施展来引导对手到尽可能远离目的地的地方,而对于战斗来说,空间选择却要小,在游戏中需要制造出尽可能多的差之毫厘的场景,以给玩家制造紧张感。
典型的如飞行射击游戏,虽然飞机可以飞的空间选择点很多,但是敌机发射出漫天的弹雨迫使我方飞机不得不在漫天弹雨的间隙中求生存,看着自己的小飞机从铺天盖地的子弹间隙穿过而产生了惊险刺激感,这就是通过密集的弹雨来压迫你的生存空间,缩小你的战斗空间选择,从而获得游戏体验。
飞行射击游戏中的漫天弹雨
《生化危机》中在狭小的空间内却有数个僵尸缓慢的向你移动而来,击毙一个僵尸需要好几颗子弹而且很费时间,攻击一个僵尸的同时其余几个僵尸会从不同方向扑来,而玩家手中的子弹不多,不可能逐个一一击毙,更多的时候需要在各个僵尸的空隙间穿越躲避,这就是通过僵尸来挤压玩家的生存空间,缩小战斗空间选择,给人以精神上的压迫感,从而获得游戏体验。
有人可能会问,战斗空间的多选择性和缩小战斗空间矛盾吗?当然是不矛盾的。FPS游戏经典地图往往是由若干个狭窄的通道组成,多个通道则给予玩家以足够的战略选择空间,能够从多个方向出其不意的攻击敌人。而通道狭窄才能压迫玩家的生存空间,从而缩小战斗空间选择,制造紧张感。但在多个狭窄的通道中却又同样需要有多个掩体、立体空间作为战斗空间的选择点来增加游戏性,也就是说既要保证狭小的战斗空间也要保证战斗空间的多选择性。
多个狭窄的通道构成了战斗空间的多选择性和紧张感
那么有反例吗?当然有。确实我们可以看到吃鸡游戏就是在一个巨大空旷的空间作战,从这个意义上说战斗空间很大,但是实际上战斗主要集中在建筑区域,建筑区域就是狭小的战斗空间,而广阔的野外区域实际上是战略空间,提供战略机动用的。整个吃鸡游戏的地图就是用于战略机动的野外空间来连接各个战斗空间的建筑形成的整体。
战斗区域和资源区域
1.2.4攻防与空间的关系
大部分玩家相比于进攻来说更喜欢防御,防御的空间是固定的,固定的空间带来了确定性,而不确定性只有敌人出现的位置,只要能正确判断敌人的位置就能做好防御。而进攻需要在不断变化的空间位置中歼灭敌人,对人的要求更高,因为进攻过程中不断变化的每个空间都可能出现敌人,需要判断多个空间中敌人可能出现的位置。
我举个例子,比如CS游戏中的DUST_2地图,警察防守B点只需要蹲点,因为敌人只会出现在大门、洞口和通道三个位置,找到好的位置蹲伏等待敌人出现将之击杀就可以了。可是对于匪徒来说,从三条不同的路径进行进攻远比防守方来的困难,每前进一步都是空间在变化的过程,都可能在意想不到的地方出现敌军。就拿进攻通道为例,通道入口处会不会埋伏人?匪徒需要小心翼翼的在通道入口进行火力侦察,确定没人之后才能进入通道,进入通道后通道内的支路会不会埋伏人?即使整个通道都没有敌军,出洞口的时候会不会埋伏人?出了洞口又要面对三个方向,这三个方向每一个方向都可能埋伏人。进攻方的风险远比防御方大得多。
DUST2地图中防御B点的三个阻击点
那么匪徒就没法玩了吗?当然不是。匪徒在战略上是占据主动的,雷在匪徒身上,匪徒可以主动选择埋雷的时间点(只要游戏时间足够充裕),而且还只要在AB两个点中的任意一个点埋雷就行了,空间选择上也有主动性。这就是战略态势上的优势和战术态势上的劣势形成的空间平衡。
策略游戏这点表现得更加明显,比如《星际争霸》中T族布设防御阵地,架上坦克,路口埋雷,千军万马也难以攻破,但在战略上,由于需要占据更多的矿,又不得不放弃防御态势,分散兵力进攻以夺取更多的矿区,如何平衡二者的关系是玩好游戏的关键。对玩家来说最好能够在战略上形成进攻态势而战术上形成防御态势,也就是占据关键地点建设防御阵地然后逼迫对手不得不对我方防御阵地发动进攻。
吃鸡游戏为什么会火爆?因为多数人更喜欢防御而非进攻,而吃鸡游戏从战略上讲大家都在防御,杀人的目的是更好的保护自己,而进攻是迫于毒圈的压力不得不做的行为,大家疯狂的往圈中心跑,击杀阻碍自己前进的敌人,占据有利地形击杀随后而来的其他选手,这就是通过空间压缩来制造游戏进程。
篇3竞技游戏----空间和技能的关系
前言:在前面的文章中,我们谈到了竞技游戏的战略空间和战斗空间设计,接下来,聊聊空间和技能的关系。
1.3空间和技能的关系
战斗空间选择,在绝大多数游戏中的表现就是技能。因此如何设计一个好玩的技能就是实现战斗空间选择的关键。技能同样分为信息判断类和空间选择类两种。释放技能需要注意自己的位置,对手的位置,技能发射路径,技能影响范围。FPS游戏的射击也可以看做是释放技能,射击需要注意自己的位置,对手的位置,子弹发射路径,伤害影响范围(如火箭筒的爆炸伤害)。
1.3.1技能的分类
- 技能按效果、作用范围、释放机制进行分类
按效果分为瞬间发生、倒计时触发和持续发生两类,瞬间发生的效果有减少目标血量、减少目标蓝量、回复目标血量、回复目标蓝量、将目标击退或拉回、将目标击飞、自身位移。
- 倒计时触发类
持续发生分为增益类BUFF和减损类BUFF。
增益类BUFF又分为增加移速、持续回复血量、持续回复蓝量、增加攻击力、增加护甲、增加魔抗、增加护盾、增加暴击、免疫控制、免疫伤害、减少控制时间、减少伤害、
减损类BUFF又分为眩晕类、禁锢类、减速类、中毒(持续掉血)、混乱、嘲讽(被嘲讽这只能以普通攻击形式攻击嘲讽者)、沉默(无法释放技能)、变身(变成无法攻击无法释放技能的弱势群体)
- 技能释放机制
技能释放分为释放方式、释放形态两类。其中释放方式又分为主动释放和被动释放。被动释放又分为反击类、BUFF类、达到某条件触发类、对其他技能产生特定影响。释放形态又分为瞬间释放和持续释放,而持续释放又分为可被打断和不可被打断。
- 技能作用范围
技能作用范围又分为自身、指向性和非指向性。自身分为自身单体、以自身为中心的圆形、以自身为中心的扇形、以自身为起点的线条。指向性分为指向目标为中心的扇形区域、指向以目标为中心的矩形区域。非指向性又分为在技能释放距离范围内以某坐标为中心的圆形区域、在技能释放距离范围内以某坐标为中心的扇形区域、在技能释放距离范围内以某坐标为中心的矩形区域、在技能释放距离范围内某单线条或多线条。
- 技能的数量
在MOBA游戏中技能的数量对游戏性其实是有很大的影响的,而这点往往被游戏设计者所忽略。
魔兽世界有好几十个技能,这样的技能数量显然过于庞大,让玩家手忙脚乱无所适从。多数竞技游戏的技能数量通常是3-4个,有一定的技巧和策略性,而又不至于过于手忙脚乱。
《王者荣耀》是三个技能而《英雄联盟》是四个技能,别小看这一点变化,四个技能一个大招三个小招,三个小招一般是两个攻击招一个防御招,而《王者荣耀》是三个技能,一个大招两个小招,那么小招只能设计成两个攻击招,因为如果加入防御招的话那么只能是一攻击招一防御招,那这样的角色就杀不死人,只能沦为辅助,主流英雄只能是两个攻击招而没有防御招,因此《王者荣耀》就特别容易秒杀,成了互秒荣耀,也因此游戏缺少了操作性。《英雄联盟》由于有三个小技能,通常是两个攻击技能一个防御技能,被攻击者可以使出防御招来抵消部分伤害,因此有了防御者对于进攻者的反制,也更多博弈。
《王者荣耀》游戏界面
1.3.2如何设计一个好玩的技能?
我们以《英雄联盟》为例,看看什么样的英雄热门呢?《英雄联盟》最受欢迎的英雄分为两类,一类是空间选择类,代表人物是亚索,另一类是信息判断类,代表人物是提莫。
我们先看看亚索的技能
《英雄联盟》英雄亚索
被动(浪客之道):亚索的暴击几率翻倍。此外,亚索会在移动时积攒一层护盾。护盾会在他受到来自英雄或野怪的伤害时触发。
Q(斩钢闪)技能是:向前出剑,呈直线造成伤害。在命中时,斩钢闪会获得一层旋风烈斩效果,持续数秒。在积攒2层旋风烈斩效果后,斩钢闪会形成一阵能够击飞敌人的旋风。斩钢闪被视为普通攻击,并且可以从所有作用于普攻的东西上获得收益。
W(风之障壁)技能是:形成一个持续4秒的气流之墙,来阻挡敌方的飞行道具。
E(踏前斩)技能是:向目标敌人突进,造成魔法伤害。每次施法都会使你的下一次突进的基础伤害提升,直到抵达上限。在若干秒内无法对相同敌人重复施放。如果在突进的过程中施放斩钢闪,那么斩钢闪就会呈环状出剑。
R(狂风绝息斩)技能是:闪烁到一个被击飞的敌方英雄身边,造成物理伤害,并使范围内的所有被击飞的敌人滞留在空中。获得满额的剑意值,但会重置旋风烈斩的层数。在接下来的若干秒里,亚索的暴击会获得显著的额外护甲穿透加成值。
总之,E技能位移,Q和R控制,W防御,亚索有位移有伤害有控制还有防御。
亚索拥有高机动性和高伤害的特性,与之类似的还有盲僧,此类英雄就特别受玩家们的欢迎,而泰坦、巨魔之类的伤害低可操作性低的英雄就不受欢迎。实际上盲僧、亚索的英雄强度并不高,很多英雄都比他们厉害,但是热度却没有他们高。那么多的技能真正最富有游戏性的是位移技能和控制技能,位移技能能够使自己处于更有利的位置进而打击对手并躲开对方的关键技能,而好玩的控制技能能够使对手受到位置上的限制进而被动挨打。
有位移的英雄也不少,但为什么盲僧和亚索最受欢迎呢?盲僧和亚索的位移技能都能够在极短的时间内连续使用,通过连续的位移来获得更有利的位置进而打击对手并躲开对方的关键技能。当然过多的位移也使得上手难度大幅提高,对于更多的手残党来说,操作简单同样重要,但是我们仅从乐趣的角度考虑的话,多位移技能显然更具有游戏性。
好玩的技能需要有好的效果,如击退、禁锢、眩晕(击飞、冰冻、石化等同理)、沉睡、勾过来都是强迫对手位移技能或者不能位移,这类技能就天然的富有游戏性。而沉默、纯伤害等技能和位移无关,这类技能就很难设计的好玩。好玩的技能还需要有好的命中条件,好的命中条件指的是攻方需要通过技巧命中而守方能够通过技巧躲开,对攻防双方来说都是一种博弈。如向对手发射一个飞行道具,对手通过走位能够躲开,那么该如何发射这个飞行道具能够让对手躲不开呢?攻方通过分析双方所处的空间位置关系,如通过走位让发射角度和对手呈一条直线,这个时候飞行道具是最容易命中的,那么反之,守方就需要让自己的位置和对方不处于同一直线上,这个时候就比较容易躲开技能,如常见的S形走位,就是为了更容易躲开对方的技能。还可以误导对手的信息判断来让自己的技能更容易命中对手,如向左走一步假装要向右发射飞行道具,而实际上是瞄准的左边,对手如果误判我方要向右发射飞行道具就会向左走以躲避飞行道具,此时我方迅速发射飞行道具,就能击中敌方。此外技能使用也需要好的时机,如趁他专注于补刀的时候发射飞行道具,而对方有防御性技能的话就要趁他防御技能使用之后再发起进攻。因此好的技能设计还是要抓住信息判断和时空选择这两个关键要点。
信息判断型英雄的代表是提莫。提莫的被动在短时间内静止站立且不受任何伤害,就会进入无定期的隐形状态。如果提莫在草丛中,他就能在移动的同时进入并保持隐形状态。离开隐形状态后,提莫会获得“出奇制胜”的增益效果,提升攻击速度,持续3秒。提莫的大招是种蘑菇,蘑菇固定在一个位置并隐形,会在被敌方踩中时爆炸,释放出一团毒云,对附近的敌人造成减速效果和持续伤害。如果提莫把一个蘑菇扔到另一个蘑菇上,那么这个蘑菇会进行弹跳,获得额外的施放距离。
《英雄联盟》英雄提莫
LOL最流行的一句话就是:团战可以输,提莫必须死!可见敌人对提莫的恨之入骨。提莫的玩法就是信息判断的典型,事先设置好蘑菇阵,引诱对方进入雷区,由于信息不对等导致对方不了解情况从而不断踩中蘑菇,最后被毒死。那么怎么才能引诱对方进入雷区?就要让对方以为雷区不在这边,这就是提莫玩家需要进行的信息误导。而即使对方不上当知道有蘑菇阵也没关系,蘑菇数量足够多别人就不敢来gank了,利用这点提莫就可以安全的带线偷塔。
1.3.3技能设计的六度时空
好的技能设计需制造时空矛盾,即预警时间、弹道时间、恢复时间和预警空间、弹道空间、作用空间这六种要素之间的矛盾,我称之为技能设计的六度时空矛盾。制造矛盾的类型越多则技能机制越优秀,简而言之就是风险和收益的对比。
预警时间和弹道时间之间的矛盾。预警时间即技能在作用前的提示时间,弹道时间即发射物飞行至目标地点的时间,这二者形成一对矛盾。预警时间长则弹道时间短,预警时间短则弹道时间长。简而言之就是如果发射物体的速度很快,则需要有预警提示,速度越快预警时间越长,反之速度越慢预警时间越短,这是让玩家有足够的的反应时间来躲避技能。在飞行射击游戏中BOSS发射的激光都是速度快威力大贯穿屏幕,但是在发射激光之前往往有预警,发射口会发出微微的光波,玩家看见这个预警就知道BOSS要发射激光了,有时间准备躲避。MOBA游戏中也广泛存在这类技能,如《英雄联盟》中光辉女郎的大招,在发射激光之前有一道轨迹提示,《王者荣耀》武则天的大招作用前以让玩家有时间躲避。也许有人会举出反例说FPS游戏的子弹速度极快,没有任何预警。是的,FPS游戏的子弹速度极快,没有任何预警,所以FPS游戏几乎都是战斗时间极短,战斗技巧不足,更多的是一种战术策略博弈而非战斗技巧的比拼,老玩家往往通过战术素养的判断力和脚步声枪声等间接信息来判断敌人动向,不过这种判断方式有一定门槛,对新手极不友好,小白玩家敌人都看不见就一枪瞬毙,毫无游戏体验,而狙击手在游戏中更是神通广大,狙击枪不仅威力大而且射程远、精度高,不要说小白玩家,老鸟玩家看不见敌人被一枪瞬毙的也不计其数。这就是没有制造预警时间和弹道时间之间矛盾带来的坏体验。后来的FPS游戏对狙击枪做了某些限制,如有的游戏狙击镜能反光,有的游戏能看见狙击枪的红色瞄准线等等,等于给对手进行了预警,让其有反应时间。实际上我们还能预见未来的FPS游戏每支枪的发射都会有预警,只要它的子弹速度足够快到让人无法反应,这是必然。
弹道时间和恢复时间之间的矛盾。弹道时间长则恢复时间短,弹道时间短则恢复时间长,恢复指的是减少技能作用的时间,这是让玩家选择高风险高收益还是低风险低收益,弹道时间长则对方容易躲避,容易躲避则命中率很低,很大的几率打空,因此需要击中额外奖励,即作用时间延长,也就是恢复时间缩短。反之,弹道时间短则对方不易躲避,不易躲避则命中率很高,几乎是必中,也因此不仅不需要击中额外奖励,还需要给予对方的躲避补偿,即作用时间缩短,也就是恢复时间延长。比如《英雄联盟》游戏中同样是禁锢类技能,莫甘娜的Q技能弹道时间较长,因此Q的禁锢时间也较长,而瑞兹的W是瞬发几乎没有弹道时间,而W的禁锢时间也较长。
预警时间和恢复时间之间的矛盾。预警时间长则恢复时间短,预警时间短则恢复时间长。预警时间长的技能更容易躲避,那么相对应的命中后收益就要更高。
如《英雄联盟》中塞恩的Q技能:残虐猛击。3级Q技能满蓄力2秒的情况下能击飞并眩晕敌方2.25秒。塞恩需要蓄力2秒,在没有其他条件的情况下,这2秒时间是个人就跑的掉,只有在先手控制住目标后,塞恩的Q才可能打中人,那么显然要对这样的技能做补偿奖励。与之类似的还有预警空间和恢复时间之间的矛盾,预警空间大则恢复时间短,预警空间小则恢复时间长。原理也是一样的,
预警空间大的技能更容易躲避,那么相对应的命中后收益就要更高。《英雄联盟》中艾希的魔法水晶箭,很远的距离就能发射,距离越远预警空间就越大,越容易被躲避,也因此命中后眩晕时间越长。(也就是恢复时间越短)
弹道时间和作用空间之间的矛盾,指的是如果发射物体的速度很慢,则其覆盖的面积需要很大,发射物体的速度很快,则其作用空间小。如果发射物体的速度很慢,则其覆盖的面积需要很大,典型如飞行射击游戏中的BOSS发射出铺天盖地的弹雨,速度慢但是占的面积很大,给对手以压迫感,迫使对手必须小心走位,在夹缝中求生存。弹道时间和作用空间的矛盾最典型的就是核弹发射,核弹不仅威力巨大且破坏面积也很大,为了平衡游戏,因此核弹发射的速度就往往非常缓慢,给玩家营造一种绝境之下寻找藏身之处的感受。破坏面积大才需要四处寻找藏身之处,而为了有充足的时间来寻找藏身之处才需要降低发射速度。反之,发射物体的速度很快,则其作用空间小,FPS游戏都是如此,子弹的发射速度很快,但是只能打中一条直线上的第一个敌人。
1.3.4空间容错
游戏需要有一定的容错率,玩家不是机器,总有出错的时候,这个时候需要有容错率允许玩家补救所犯的错误。
在苏德战争初期,苏军被大量歼灭,但是苏联并没有被击垮,反而不断地涌出更多的军队,最终将德军淹没。苏联可以说创造了人类战争史的奇迹,在这之前还没有任何一个国家能在损失那么多军队,丢失那么多领土的情况下还能反攻成功。为什么苏联能在巨大的损失之下仍然能夺取最终胜利呢?因为苏联这个国家有巨大的容错性。
1、苏联的战略纵深广阔,战略纵深包括了苏联广袤的国土、雨季泥泞的道路、冬季极低的气温和大雪等等,这些因素都使得德军无法一举击垮苏联,需要逐步的占领—推进—再占领—再推进,这给了苏联充分的时间能组建更多的军队。
2、组建军队的时间不能太久,二战大部分武器并不需要士兵有熟练的操作能力和精湛的作战技巧,士兵经过简单训练之后就能奔赴战场作战。加上苏联严密的社会组织,计划经济体制等因素都使得苏联能够快速组建大量军队。
3、作战时间延长,二战的陆地战时间相比其他时期的战争大幅增加了,在之前的冷兵器和火器时代,主力决战基本是一天定胜负,而二战时期的战争形态已经没有了以前的那种一战定天下似的主力决战,是由若干的细碎战斗组成一次大战役,如斯大林格勒战役经历了大半年,双方在斯大林格勒城区反复争夺一条街道、一幢房屋,但都没有类似以前一战定天下那样的决战。作战时间延长也给了防御方更多的时间组织防御。
4、机动能力,二战时期的作战形式需要消耗大量的弹药、车辆需要大量燃油,因此对后勤的依赖大幅加强,交通工具对于道路的要求更高(如苏联火车宽轨导致的德国列车无法直接参与运输、雨季深陷泥泞无法前进的车辆等)导致的进攻方的机动能力大大低于防御方的机动能力。
组建军队速度、作战时间、机动能力、地图纵深四个因素综合起来,使得苏联拥有极大的容错率。
回来说游戏,游戏的容错性包括了空间和时间两个维度,空间指的就是地图大小、地形复杂度等等,时间指的就是复活时间、经济积累速度、建造速度、科技发展速度等等。
我们以《星际争霸》系列为例来说明这个问题,《星际争霸1》中双方经常陷入你来我往的拉锯战,有时甚至相互换家也难分胜负。而《星际争霸2》却成了一波GG,相对《星际争霸1》来说战略性容错很低,一次失败就可能满盘皆输。为什么基本面相同的游戏系列,游戏节奏却会相差那么大呢?
《星际争霸2》
我们对比两代星际的兵种属性:
- 刺蛇
星际1:80血,1人口,中型,0护甲,价格75矿25气,对空对地攻击10+3(爆炸型),攻击速度0.86,dps 11.6,射程4+1,速度2.09/3.13
星际2:80血,2人口,轻甲,0护甲,价格100矿50气,对空对地攻击12+3,攻击速度0.75,dps 16,射程5+1,速度2.25/3.375
2代的刺蛇比1代刺蛇虽然价格涨了,但增加了将近50%的DPS。1代的刺蛇是便宜的可以大量建造消耗的量产货,在数据上类似于大号的机枪兵,是zvp的主力兵种。不过,因为其攻击是爆炸性的,打机枪兵和狗都只有减半的5点伤害,而打了兴奋剂的机枪兵在同一时间内能对刺蛇造成12点伤害。所以,刺蛇在zvt和zvz内很少出现,即使有也是为了变地刺。不过在zvp中,对付龙骑则是满额伤害,而且自身是中型单位,龙骑打刺蛇倒是只剩15点伤害。虽然数量少时打不过提速叉,但因为只占1人口,数量多了叉子很难近身。2代的刺蛇虽然伤害和射程都增加了,但是人口和耗气量都加了倍,血也没有增长,实战中能出的数量要少了很多,角色也由主力兵种变为辅助后排dps。不过,因为有了蟑螂这一肉盾,3族对抗中双喷这一组合还是能经常见到的,但因为其相对更高的价格,和其跟1代一样的血量也更怕aoe,也更难以承受损失。
- 地刺
星际争霸1:125血,2人口,中型,1护甲,价格125矿125气,对地攻击20+6(普通型),攻击速度2.12,dps 9.29,射程6,速度3.375
星际争霸2:200血,3人口,重甲,1护甲,价格150矿150气,对地攻击20+10对重甲(3攻26+13对重甲),攻击速度2,dps 10/15,射程9,速度2.81
地刺比起1代来在各方面都有提升,尤其是射程,提升了50%,升级之后DPS也提升了50%以上,比起只涨了25矿和气的价格,算是很大的提升。1代的地刺在zvt里见到的最多,可以快速的杀掉大量的机枪兵,但在坦克出来后地位就下降了。在对付神族时,虽然对方龙骑效果一般,但对付大量叉子非常好用。因为星际1房子也是能反隐的,所以如果能点掉神族的侦测器,神族会相当难受的。
2代的地刺反而是zvp出的最多,因为加了3射程后,地面上没有任何神族部队的射程能超过地刺,追猎巨像闪电白球跟1代比伤害也更低了。而zvt里因为机枪兵的血更多,光头对重甲的高伤害,和大量运输机的使用,定点防御的地刺的用处就很小了。
另外有一点,1代的虫族地面部队埋地时可以全部埋在一起。虽然这样比较怕aoe,但埋在一起的地刺可以提供高额的瞬间输出。2代就不行了。
星际1:400血,4人口,大型,1+2护甲,价格200矿200气,对地攻击20+9(普通型),攻击速度0.86,dps 23.2,射程0.78,速度3.04/4.55
星际2:500血,6人口,重甲/巨型,1+2(虫心)/1+4(虚空)护甲,价格300矿200气,对地攻击35+9,攻击速度0.86,dps 40.7,射程1,速度2.95
1代的牛是单体攻击,主要在zvt和zvp后期出现。因为其高达400的生命和4.55的移动速度(只比狗慢一点),配合蝎子的雾可以迅速接近敌人。不过,其dps相对其人口却不算高,肉盾的属性更突出一些。2代的牛所占人口和价格也更多,但攻击提高了75%,也附带了范围不小的aoe(180度33%),还不受任何控制技能的影响,更类似于一个输出型单位。2代牛生命也有所提高,在虚空里增加的额外的2护甲升级也极大的提高了牛在对付对方低级和低攻部队时的生存水平。
以上三种兵在2代的伤害都比1代有所提升,因此使得战斗节奏加快了。
在《星际争霸2》中有很多科技直接使得地图的纵深大大缩小,比如P的折跃和棱镜能够直接传送部队到前线,Z的部队在菌毯上能加速,星际二里接兵的速度要比星际一快很多,导致星际二的战略纵深比星际一小很多。这一点一直被大家诟病,以空间换时间在星际二里体现的显然远不如星际一明显。星际一的pvp,tvp两个人可以在中场拉锯无数次,劣势的一方退到家门口还可以依靠接兵挡住,星际二里棱镜直接把兵刷在脸上...除此之外,星际二的单位跑的普遍比一块,还有各种提高速度的办法(提速运输机,棱镜,菌毯)再加上寻路智能,加剧了没有战略纵深的问题。哪怕是在对面家门口打输了都可能会被一波按死。
星际2相比于星际1而言,在交战上有几点重要的区别:兵种的机动性更强,DPS和AOE更高。机动性强就能快速奔赴前线,DPS和AOE更高则战斗时间更短,劣势方没有喘息之机,优势方能够更快的把优势转化为胜势,因此往往形成一战定天下。
从运营层面来说,每个种族都有更多加速运营和追求更快爆发的手段,如人族双挂件,虫族爆虫卵、神族星空加速等,这些建筑或科技大大增加了单位生产速度,这几点带来的,就是更快的运营节奏,而更快的运营节奏,更短的交战线条,加上之前更快的交战节奏,但是经济却没有相应的跟上,导致领先优势被大大放大,由此带来的是更低的容错率。
也许设计师的初衷是想加快游戏节奏,把游戏时间缩短,没想到却玩脱了,缩短时间导致游戏的节奏被完全破坏,成了一波GG。
那么反过来说,我们就明白了应该如何增加容错性,就是加大交战行军和生产科技的时间比,时间比越高则容错性越高,增加交战(降低战斗的DPS和AOE能力)和行军(降低兵种的机动性)的时间,增加地图纵深(地图纵深不仅指地图的大小,还包括地图的崎岖程度、地图的层数、关键路口数量和位置、跳跃地形的科技数量等等),减少运营加速(如人族双挂件,虫族爆虫卵、神族星空加速等),降低单位生产速度还有增加经济采集速度。(注意这里的增加和减少是相对而言的,如单位生产速度和经济采集速度被极大地加快了,那么即使不增加交战和行军速度,容错性也增加了)
为了避免游戏进入僵持,同时也为了让落后方有翻盘的机会,很多游戏都有突然死亡,到了后期伤害越来越高,复活时间越来越长,一波失利就输了。
对于MOBA游戏来说,容错性除了战略纵深、作战时间、行军速度等常规指标之外,还在于复活时间和经济曲线,《英雄联盟》的复活时间是3X等级+7秒钟,35分钟后,每分钟加2%的复活时间。《王者荣耀》的复活时间是3X等级+4秒,20分钟后,游戏每增加一分钟就增加1秒的复活时间。MOBA游戏复活时间初始是非常短暂的,后面逐步延长,也就是让玩家前期有足够的容错性,不至于死一次就崩盘,而后面的复活时间长也是让游戏能够及时结束,避免僵局。也许是因为设计师希望一个手游的时间不要太长,在到了一定的时间点之后需要强制结束游戏,《王者荣耀》的复活时间在后期实在是太长了,以至于在对方高地被杀后,对方就能从他的高地一路推过来,而这个时候我方人员还没复活,只能眼睁睁看着对方破坏自己的水晶。尤其是前期局势大优,队友就开始浪,没有及时结束游戏,结果在敌方高地被杀后对方直接推了我方水晶,大好局势毁于一旦。我们鼓励游戏需要转折,但是这种转折就设计的非常奇怪,游戏节奏被严重破坏了,给予玩家的体验并不好。这个时候应该允许一定的容错性,从敌方高地到我方高地的推进时间应该要足够让我方人员及时复活能够保卫水晶,避免一波GG。也许有人会说如果这样双方后期打成拉锯战没完没了怎么办?这完全可以采用其他方式来解决,而不应该像目前这种破坏游戏节奏的方法,具体方法我在后面详述。
容错性还有很关键的一点在于经济,MOBA游戏的经济曲线前期缓慢上升,到了中期临界点后就突然加速,也就是前期刷钱慢,后期刷钱快。这样的好处是前期落后的一方能够在后期快速将经济赶上去,实现翻盘,可是坏处同样明显,就是一方在经济达到临界点之后刷钱会越来越快,而落后方如果没有达到临界点则会和领先方的经济越拉越大,战局也一发不可收拾,造成崩溃场面,带来极差的体验。经济的存在一方面能够保护节奏,推动游戏进程的发展,另一方面也使得游戏很容易滚雪球,容错性被降低了。那么该如何增加经济系统的容错性呢?我们能不能将经济曲线反过来呢?前期赚钱快,后期赚钱慢,或者采用越买越贵的方法,也就是买的装备越多则性价比越低,以此减少滚雪球的影响力。
既然玩家难免会出错,就要有纠正方式,纠正就需要对关键策略可变更,我称之为可变策略。什么是可变策略?可变策略是指玩家可以对之前的重大选择做出调整,以挽回之前选择的不利影响。典型的如MOBA游戏一旦选中角色之后就不能换角色如果旦遇到阵容被克制会十分难受,因此游戏前的ban选成了游戏非常重要的环节,选什么角色有时候比你打得好更重要,对《王者荣耀》这样的手机游戏来说,游戏ban选阶段就要接近10分钟,而一局游戏也不过10分钟,这是不是本末倒置呢?
不可变策略对于RPG游戏来说更是糟糕的设计,RPG游戏在创建角色时必须选择职业,选定后无法变更,更要命的是,MOBA游戏选错了角色大不了这局输了下局再开,而RPG游戏的养成线非常长,重选的代价太大,一旦选定角色往往只能从一而终,可是在进入游戏之前,所有玩点都未触及,玩家完全不知道选择意味着什么。角色职业和装备类型在游戏开始前就被锁死,养成过于线性,游戏途中才发现角色不适合自己,但是已经为时已晚,浪费了大量时间精力。
在游戏途中就需要改变某些之前由于不了解情况而影响又过于重大的决策。如《守望先锋》就是在游戏中可以改变由于初始的选择被对手克制的职业,《魔兽争霸》中英雄点错技能可以洗点重新分配,MOBA游戏虽然不能重选角色但装备买错了可以卖掉,也算是一种容错。
当然可变策略需要做出限制,需要一定的成本,不要无限制的更换,比如足球比赛允许3次换人,一般是在有人犯规、争球、叫暂停、球出界等时候才可以替换球员。FPS游戏都是在角色死亡后才能更换角色职业,RTS游戏当发现兵种被对方克制后转换兵种更需要支付科技升级和建造兵营的成本,成本不仅包括花费,还需要时间,有时候这点时间就是致命的。MOBA游戏虽然不能更换角色,但是可以更换装备,当发现对方针对自己进行出装后可以变更为针对对方的装备,但是需要支付卖装备的折价,这个折价的代价就非常高了,优势方一旦卖了装备瞬间就从优势成为了劣势,而劣势方卖装备则更是雪上加霜(六神装的情况除外),不过本质来说MOBA游戏的装备相克没有那么重要,因此总体来说MOBA游戏还是属于不可更换类游戏。但是我们要设计一个好玩的游戏,还是建议要让玩家能够在被克制的情况下可更换,不然岂不是成了一个ban选英雄的游戏了?
下围棋的两个人水平悬殊,强的让弱的几个子,以让双方的实力接近对等。
游戏比赛也是同理,双方实力差距悬殊,完全可以引入让球机制,强的让弱的,以让双方的实力接近对等,让比赛更有悬念。
系列更新中~