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BB姬 | 文

前两天,阿里云崩了,导致一众互联网平台短暂嗝屁。当时许多人开玩笑说,这是因为米哈游的《绝区零》开预载,把阿里云都挤爆了。

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这玩笑的可信度,自然略小于我是秦始皇,但它确实从侧面证明了这游戏有多受欢迎。这一年来,我在每个《绝区零》相关视频里,都能看到人说“这*月我是一秒也待不下去了”,说它是今年最受期待的国产手游,也不为过。

现在,千呼万唤始出来,《绝区零》终于开服,我们也总算能好好聊下它了,等我先戴上我十年米哈游玩家的奖牌。

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所以《绝区零》到底是款什么样的游戏?其实我最初参与一测时,怀疑它就是一款用来延续《崩坏3rd》的作品,风格独特,但对米哈游来说只是个探索性质的准小品级。

结果完全不是这样,游戏后续的二测和三测,加了一堆东西,到了现在的公测版本,竟然还在加:主角生活的街区多了一大片,有了NPC邀约系统……另外,两个主角还有自己房间了,不是啥大事,但我确实吃这一套。

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现在的《绝区零》,完全没了崩3继承者的意思,体量一看就是米哈游倾注资源弄出来的旗舰作。

现在看来,《绝区零》其实很有野心,它有诸多进步和创新的尝试,在公测后一览无余。这些创新让《绝区零》成了米哈游风格最特别的游戏,也是它广受关注的原因之一。作为玩家,你可以从多方面直观地感受到这些创新对游玩体验有多大影响。

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好,干得像土的总结告一段落,我们来细说一下这游戏到底独特在哪儿,为什么说它是一次进步。

首先你得知道,《绝区零》是个动作游戏——停!我知道有的人不相信它真是个动作游戏,觉得它就是在拿华丽动作当噱头;但不是这样的,《绝区零》没准恰恰是米哈游做过最有ACT神韵的游戏。

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它的战斗系统有个特色:上手门槛低,但进阶非常深。且这个入门和进阶的区别,是费心思做在整套战斗系统里的,而非简单靠调整怪的攻击欲望和伤害数值,来营造高低难度的不同环境。

《绝区零》上线前,制作人和《街霸6》的制作人有过一次对话,节目里说了很多有意思的东西,其中就包括双方对现代动作/格斗游戏应该“先让玩家入坑,然后再阶梯式熟悉高难操作”这一设计理念的认同。

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也就是,动作游戏应该先为玩家提供一套能爽到的简单战斗逻辑,随后再慢慢把他们“引诱”到愈发复杂的操作中去。实际上你去搜索《街霸6》刚发售时的访谈,会看到导演松本修平一直在强调这事。

而《绝区零》做的正是这种事:它的战斗系统初看简单,一个角色就那么几个招式,有弹刀系统,但判定非常宽松。

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配合这套简单战斗逻辑的,是绝佳的感官反馈——角色动作设计尤为复杂,一招一式都有幅度巨大的运镜,随着操作,镜头迅速拉远、缩进,不断在高低机位、仰拍俯拍间凌厉切换,看着极为炫酷。特效也精心打磨过:华丽,但不是常见的廉价光污染特效,视效独树一帜。

打击感也不赖,至少武器的音效,和攻击时的卡肉感、敌人的受击反馈等,都明显是米哈游长年积累下来的经验之作,在动作手游里绝对是T0水平。玩着就一句话——爽,且炫酷。

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《街霸6》的制作人大佬说了句很有道理的话:“单纯把游戏做出来其实没意义,你得让玩家去玩。”很明显,《绝区零》就在这种“入门乐趣”上花了很多心血,它不仅是个“简单难度”。

所以这游戏初玩时,看似就是用简单操作,触发华丽场面。但这是个假象,就像是《街霸6》里的AI协助功能:你大可以停在这儿,一直轻松游玩,但也可以一头栽进战斗系统的真身。

一个角色操作简单,但三人加个邦布的队伍才是整体,会导致无数种操作和属性上的搭配可能性。普通敌人的闪光预兆是明显,但高级boss是会又跳又舞又连续攻击的,你得弹刀闪避走位一起上才能应付。

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此外,你还得研究如何利用属性异常和失衡条,不同的属性异常,又能触发不同角色技能的特效或加伤机制……我就不多说了,其实看一眼这游戏在开服前有多少论文一样的战斗系统攻略,就能窥见其深度。

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所以我觉得,《绝区零》可能真是米哈游最用心做ACT系统的一次,它的战斗不论在视觉还是手感上,都和崩3、原神差别巨大。

在对谈节目里,《绝区零》的制作人还说了一段我很感慨的话,大致是:格斗和动作游戏,发展这么多年,已经不只是一个游戏类别了,它变得更像一种文化。

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而文化的保留,是需要不断创新的,《绝区零》这种把炫酷的低门槛系统,与复杂的进阶机制融合的设计理念,对动作游戏文化的推广可能真的很正面。

毕竟,我也希望传统动作游戏能变得更大众,更有商业价值一点——要知道哪怕“动作天尊”《鬼泣5》,也直到今年销量才破800万;至少这事让我这老ACT粉,希望有更多公司能探索一下使动作游戏现代化的路子。

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然后,第二个风格明显不同的部分,就是游戏的欢脱剧情了。

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我知道米哈游在崩铁里就在走喜剧路线了,但《绝区零》的剧情体验依旧不同,我甚至认为它和目前市面上大部分二游都不一样。

首先,这游戏的剧情非常轻松,充满幽默感,至少目前看来,没有苦大仇深的包袱。但更重要的是,它有一种新奇的质感,让游戏的故事呈现,有早期扳机社动画,和美式卡通的神韵。

你看一下这段游戏前瞻视频最后的动画,就明白了:这夸张的人体形变,加上搞笑的神态变换,真有种让我幻视到《吊带袜天使》的错觉。

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这种夸张欢脱,且有点疯癫(褒义上)的风格,朝游戏的台词、过场动画和剧情延续,让《绝区零》的故事很适合放松时看,且它的剧本其实很紧凑。

你经常会看到让人应接不暇的搞笑对话,搞怪和冷幽默交替上场,角色仿佛一直在斗嘴说相声,化学反应十足。

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有的角色会把惊悚电影误当成新闻报道,把演职人员名单当作事故伤亡名单;当神秘人士高速接近你的家时,你的助手会推测她想用洗手间……你得自己去感受剧情的乐趣,不然我在这儿搞笑点解析显得像个傻子。

游戏的过场分为三种:动态漫画、CG,以及人物对话。这漫画过场,初看有省钱的嫌疑,其实效果很棒,经常使用各种大透视,所以风格独特且分镜动感十足,不比很多手游略显僵硬的实时演算CG差。

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同时,游戏的CG动画风格也明显变了,角色神态比其他米哈游游戏的CG要卡通了很多,就像我之前说的:有种早期扳机社的精神状态,比如这片段:

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这些动画,让所有角色有了一种不同的、很难在其他米哈游游戏里看到的萌。而且技术力的优势,让《绝区零》能用顶级的动作和神态设计把这种萌展示出来,非常丝滑。

比如角色猫又,人设听起来其实很普通:说话带喵尾音的黑皮猫耳娘;但实际登场效果就是存在感十足又萌翻天,完全没有俗套感。只能说在现代社会,要辩解自己不是个福瑞控,真的是件很难的事。

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总之,这游戏的剧情体验,很难找到平替,而且喜剧风格和崩铁截然不同。

另一个巨大变动是:没错,游戏剧情可以跳过了——这事在游戏前瞻视频一开始,就被大伟哥直接说了出来,当时就给我整笑了。

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不能跳剧情这事,已经成了个米哈游游戏的梗。于是,这决策似乎显得尤其重大,且喜感。但我认为这背后确实揭示了一些东西,可能米哈游自己也在思考,试图改变剧情的定位,转为依靠故事本身的魅力,来吸引玩家不跳过。

我虽然从不跳剧情,但很支持这改动,因为这说明米哈游至少没在朝着固守成规、教玩家玩游戏的路上前进。

但最后,整个《绝区零》里最个性的,还是它那已经被说了无数次的艺术风格。许多人都感叹游戏的视效很潮很独特,而且不是某些千篇一律潮牌衣服的那种“潮”。

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还是之前的《街霸6》对谈,《绝区零》的制作人思考道:好的美术,应该是在足够讲究的情况下,让玩家觉得,它跟以前见过的东西不太一样。

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可以看出,游戏在视觉上的方方面面都在往这方向尝试,所以角色有熊和机器人。它选择的都市题材,在国产二游里已经不常见了,此外,游戏还神奇地创造了一种美式、日式和中式结合的街头潮酷风,并且根基是在复古上的。

许多人童年回忆里的大头模拟电视、街机厅、录像厅,以及墙上的嘻哈涂鸦,都为游戏的艺术风格加入了一种复古格调;可同时这套艺术风格的内核又是前卫的,所以四处都是炫丽的设计和不羁的态度,连战斗失衡条都是炫彩特效。

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虽然总说时尚是个圈,但真要只靠复古,肯定打造不出新潮感。二者融合,才让《绝区零》的艺术风格独一无二,米哈游确实在视觉风格的营造上下了很多功夫。

其实光看角色和NPC的外貌设计,都能看出米哈游的美术创作理念在改变。以前他们的服装设计,背后都有某种文化基底,可以从衣服看出角色来自哪个区域,这区域又是受哪个国家的文化影响创造的。

如今这种创作概念被替换了,所有角色都有一种潮酷的共同基调,但你依旧能看出他们来自不同势力,因为其身上有不同类型的潮文化元素。这理念搭配上米哈游的角色设计,结果很带感,比如那位随时一副臭脸,拖着巨大鲨鱼尾巴的战斗女仆。

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这种复古又前卫的艺术风格,还会在游戏里给你营造一种生活感,让你慢慢觉得自己仿佛生活在一个这样的都市中。

因为游戏许多内容,是发生在主角所在的街区里的,不是一个劲战斗爽。战斗外,你得在街区里处理委托、经营录像带店,街区还有时间段设定,每个时段都有不同的任务刷新。

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所以你可以帮街坊邻居处理家常,还能和NPC闲聊约会。所有的店铺都细节拉满,点个咖啡都有精致的拉花动画,报刊亭别说能看报纸了,你甚至可以买刮刮乐,真能刮开涂层的那种。

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在游戏里打游戏的传统环节,更不会缺席:电玩店里有很多小游戏,而且你一定会注意到那个漂亮的店员大姐姐。

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所以,所有的艺术风格没有流于表面,它们在营造一种“没那么异世界的异世界生活感”,与众不同的美术、音乐,以及街边的电器和汽车,最终造就了一个与众不同的游戏世界。

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《绝区零》明显在把这部分当重头戏做,所以光从内测到公测,街区的内容和面积都在膨胀:加入斯科特哨站,零号空洞有了外观……以后正式运营起来,大概率还要进化,这绝对不是一个普通的家园系统。

就连走格子的玩法,以后都有可能变成实际场景——如果没有,别怪我,这是大伟哥自己提的,截图证据我已经放下面了。

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至于技术上的突破,其实也有,但我觉得《绝区零》之所以没那种引擎迭代的质变感,最大的问题应该不是米哈游自己不想做,而是现在手机硬件的燃点太低。

网上有个梗说:米哈游想用《原神》《崩铁》反攻日本,然后用《绝区零》反攻美国。这也是一个你绝不能当真的梗,但它的确指出了《绝区零》的不同之处。

所以我觉得,不论从哪个方面来看,《绝区零》都是一个充满突破尝试和创新思维的游戏,只不过突破点不单纯在技术上,而是更多和设计理念,以及风格营造有关。

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在玩它的时候,体验一定是特别的,《绝区零》有自己的标识,你可以从各方面一眼看出,这不是任何其他游戏,就是当之无愧的《绝区零》自己。且这种独特是建立在提升玩家体验上的,不是制作方的自嗨,也难怪这游戏在公测首日,就登上了畅销榜的前三。

所以说《绝区零》是米哈游最独特的游戏,绝对不是什么大话。不信的话,你去试试就知道了呗(引诱)~

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