周末两天在PS5上肝了20多个小时的《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”,加上之前的游戏本体,笔者在这个游戏中消耗的时间已经超过了150个小时。

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可能对普通玩家来说,150小时的游戏时长轻轻松松,但是笔者是一个弃坑率非常高的玩家,游戏生涯中超过50小时的游戏都屈指可数。可以说是一言不合就会弃坑,尤其是那种对操作特别难的游戏。

先来给大家数一数自己的战绩:

《装甲核心6》10个小时,第一关BOSS打不过,弃坑
《极限国度》4个小时,觉得所有地图都很无聊,弃坑
《最终幻想7 重生》 8个小时,矿坑里卡迷路,弃坑
《对马岛之魂》1个小时,潜行的时候睡着了,弃坑

等等弃坑理由五花八门,所以当年笔者通关《艾尔登法环》的时候就很意外,为什么对一款又难又虐一边玩一边骂的游戏这么痴迷?

所以,我们打算建立一个简单的系列文章叫做“又虐又上瘾”。

从各种细节的设计来去解读,玩家的心里,为什么愿意去玩这款游戏。

今天,我们就来解读“又虐又上瘾”系列的第一篇:死亡与金币的魅力。

大众心理学:死亡的魅力,

一次次的“折返跑”是为了什么?

宫崎英高的游戏有一个最大的特点,就是玩家角色死亡之后,会掉落身上所有的游戏金币。玩家复活后需要去自己捡回金币,风险在于,如果途中再次死亡,掉落的金币将会永久丢失。

这个设计,玩过“魂”游的玩家,或者游戏圈的策划应该很熟。很多玩家在游戏里都是一边骂娘,一边回去捡钱,有的时候刚捡到钱马上又被打死,捡钱之路堪比蚂蚁搬家。还有更惨的,笔者周末有一次捡钱了20多次,只要成功把这些掉落的金币捡回去,就可以升级,就当希望正在眼前的时候,忽然一个小兵把笔者的游戏角色直接踹下了悬崖。一切清零。

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这种“捡钱”的系统,为什么会被设计出来?为什么捡钱的途中还有那么多风险?最重要的是,为什么大部分玩家还会一次次的去把钱捡回来?为什么没有直接流失?换做普通游戏,直接骂娘走人了好吗?

关于这个问题,我们请教了一位心理学专家,正巧他也是《艾尔登法环》的玩家。

他说:设计出这套系统的人,简直是个天才。

正经一点的说,这种捡钱设计,其实里面隐藏了很多心理学的小细节,这并不是一个单纯的捡钱系统,是很多不同维度的小细节拼合在一起形成的效果。下面笔者尽量用大家能看懂的文字来进行解释。

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第一个细节:其实掉落的东西根本不是金币

玩家掉落的这些游戏“金币”在潜意识里并不是游戏中的货币,而是玩家在一个时间段内游戏记忆的实体化体现,下文中我们把这个概念叫做“记忆实体”。

玩家从打到第一枚金币到第一百枚金币的过程中,这些金币都在玩家的身上,也就是说这些金币虽然没说话,但是却“陪伴”着玩家的成长,当金币掉落之后,玩家会在潜意识里把金币当作是这段时间记忆的平替,所以金币成为“记忆实体”后,它在玩家心中的“权重”变大了。

以上文字,翻译过来的意思就是:XX,刚才不是白玩了?不能丢,绝对不能丢!

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第二个细节:金币最重要的是不断变化的数字

所以,为什么只有金币可以成为玩家潜意识里的“记忆实体”。一个重要的原因,是金币这对数字,是不断更新变化的。我现在身上20个金币,一会变成了25个,又一会变成了35个,玩家会时时刻刻关注这些数字,在内心中加强与“金币”之间的联系,这也是金币可以成为“记忆实体”的重要原因。

翻译成人话:我是看着这些金币一点点长大的!

第三个细节:为什么金币没了,

玩家还能边骂边忍?

金币对玩家来说很重要,是玩家与游戏记忆之间的羁绊,是一份“记忆实体”。但做为“记忆实体”又要满足一个条件,就是玩家在丢失“记忆实体”的时候,情绪不会崩溃到退游。

恰好,金币就符合符合这个需求。可能有人会说:我丢掉身上所有的金币,我肯定退游啊。

金币最大的好处,就是可以“分段”。

玩过“魂”系游戏的都知道,你在游戏中消耗金币的途径非常多,也非常快。以《艾尔登法环》为例,金币不仅可以升级,还能打造装备。而且消耗非常方便,加上有死亡掉落金币的设计,所以绝大部分玩家都不会在游戏中去“攒钱”。每次拿到手的金币,到了升级门槛,就立刻消费掉。

所以,玩家身上的金币数量,永远会在一个可接受的区间徘徊。这个区间随着游戏的增长,也会越来越大,比如在5万区间,比如在10万区间,甚至比如再100万区间。

不同等级的玩家获取金币的途径不同,赚取金币的效率也不同,所以不同等级的玩家,心里能承受的极限也不同。

第四个细节:密密麻麻的休息点,很重要

《艾尔登法环》的休息点叫做“赐福点”,游戏中的“赐福点”很多,尤其是在复杂的王城、地宫、BOSS门口,都会有很多方便玩家的“赐福点”。这种设计,很大一部分原因,是在让玩家角色死亡后,跑图变的更便捷。可以抵消玩家心中一部分的不满情绪,同时也能提高玩家对于“捡钱”的积极性。

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毕竟,如果我的游戏角色死亡,我花1分钟跑回去捡金币和我花5分钟回去捡金币的体验和接受度是完全不同的。

所以,《艾尔登法环》中大部分玩家都可以在1分钟内跑回金币掉落的地点,这个距离感非常重要。

第五个细节点:捡钱的设计乐趣在哪里?

最重要的是,增加了“游戏时长”。这里指的游戏时长,并不是我们所谓的游戏时间,或者说游戏数据。这里的“游戏时长”指的是玩家在游戏中的“记忆时长”。

虽然捡钱看起来是无聊的,甚至觉得这个系统都没有意义。

但是,重复的跑图,会让玩家对游戏的情感越来越深,对游戏世界观或者故事或者剧情或者角色的记忆也越来越深。

翻译成人话:这是羁绊的建造过程。

第六个细节点:为什么要给捡钱的

图中增加意外?

很多玩家在反馈,为什么在路上会有小兵伏击我,为什么不能让我轻轻松松的把钱捡回来?

如果不在图中设置危险和困难,那整个金币掉落系统就毫无意义。

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因为跑回去的路上有危险,玩家才会紧张,因为金币会消失,玩家才会想着要如何快速消耗。所以,如果跑回去的路上没有任何危险,这套系统本身就会没有任何意义。

第七个细节点:这个设计并不适合

“免费”游戏去学习

很多人觉得“魂”系游戏是动作游戏,《艾尔登法环》更是一个注重角色扮演的RPG游戏,所以这个捡钱的系统是可以应用到RPG或者动作游戏中的。

错了,如果这么想那就真错了。不管是《艾尔登法环》还是《黑暗之魂》系列,支撑捡钱系统的背后逻辑,背后核心是四个“付费游戏”。

免费游戏做这套系统一定会被玩家骂的,因为“付费游戏”玩家进入游戏的门槛会很高,首先我得花几百块钱才能进入,这就提高了玩家对这款游戏的忍耐程度,毕竟钱都花了,得努力适应。但如果是免费游戏,玩家的成本只有下载和等待时间,所以对于游戏的忍耐程度会非常低。

翻译成人话:在电影院很少有人看到一半退场,看网剧大家随时可能关闭不看。因为电影院入门的要求是买门票,网剧的要求是你有网。这就是忍耐程度的区别。

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失败案例:我把掉金币换成掉装备

是不是有一样的效果?

很多游戏设计者,在借鉴其他游戏的时候,喜欢断章取义。我之前和一个策划聊过,他也觉得“魂”游掉金币是非常好的设计,但是他觉得金币的价值过于贵重,容易印象玩家体验,于是决定改成掉装备。

结果游戏测试的时候,玩家把他骂到精神崩溃。

失败的原因有很多,但是最重要的一点是装备或者其他道具,并不能取代金币“记忆实体”的功能,因为金币是一个消耗品和累积获得的物品。而装备,尤其是好装备,是需要长时间打磨才会获得的,如果游戏角色死亡后掉落装备,过于贵重的装备玩家容易内心崩溃,不重要的装备玩家根本不拣。

所以,这位“断章取义”的策划,设计上是把玩家身上的装备进行掉落,然后玩家跑图去捡装备,但是因为大部分玩家身上的装备就是自己最好的装备,捡装备的过程中玩家又徒增了很多心理压力,所以导致大量玩家身上好装备丢失的尴尬问题。

总后总结:真的是不白被骂。

结语:

《艾尔登法环》和DLC中有很多优秀的设计可以借鉴,金币掉落只是其中很小的一个细节。《艾尔登法环》之所以能成为一款优秀的游戏,是因为它堆砌了无数个这样的小细节,才让我们看到了一个如此庞大绚丽的世界。

之后,我们还会以《艾尔登法环》和DLC的内容为核心,去为大家解析更多的优秀设计,希望在大家畅玩“老头环”的同时,也能收获到更多的东西。

作者:阿斯卡隆的守备军