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图/小罗

上周,我们有一篇文章讨论了国产游戏文案在行业内的处境,很多问题不一定由文案本身造成。游戏作为一个综合媒介,的确有很多文字以外的部分会影响玩家对文本的观感。

像是演出、CG动画之类十分常见的因素,或是和文案关系太远的因素暂且就不说了,毕竟不是每个制作组都有足够的资金投入到这些部分。但穷有穷办法。我经常玩一些文本量很大的游戏,比如AVG和CRPG。对这些类型的游戏而言,充足的文本叙事是刚需,它们已经筛选过的受众也并不介意阅读长篇大论。即便如此,制作组仍然会想方设法把阅读体验处理得更加舒适。

在剧情上量大管饱、颇具哲学气质的《瘟疫》(Pathologic)和《瘟疫2》在文本排版上的区别就相当直观。尽管2005年的初代《瘟疫》因为深刻的故事和互相交织的三线叙事赢得了很多赞誉,但不得不说,它有些枯燥的步行模拟机制和粗糙的文字排版对当代玩家来说十分“劝退”。再加上画质非常古早,即使抱着瞻仰神作的心态去玩,也难免觉得难以坚持。

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2015年初代《瘟疫》的高清重制版在文字排版上仍然原汁原味

2019年推出的《瘟疫2》显然对于叙事和游戏机制的结合做出了更深度的考量。玩法方面,严苛的生存挑战迫使玩家直面瘟疫肆虐的城市,以及其中的种种残酷事件。而在对话方面,《瘟疫2》抛弃了传统的角色立绘和对话框,采用了颇具压迫感的人物面部特写。

根据对话角色的性格不同,角色们可能会直视或者回避玩家的目光,也可能露出挑衅或者轻蔑的表情。这使得玩家在阅读文本的时候仿佛时时处于他们的关注与审视之下。可以说,用这种节省成本的方式,《瘟疫2》仅仅用人物头像和文字排版,就达成了一种特殊的演出效果。

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搭配人物特写的对话场景是《瘟疫2》的标志性体验之一

BioWare出品的CRPG中比较著名的对话轮,某种意义上也是提升文本易读性的尝试。对话轮的特征在于,它直接用回答的位置表明了文本对应的态度或者所属阵营,可以起到提示玩家的效果——右上角的回答往往更友好,右下角的往往更具攻击性。

但这样做也有缺点,比如玩家完全可以无脑看倾向选回答,而无需在意回答里具体说了什么;有时候甚至会出现写作失误或者程序Bug,导致对话的态度和具体内容对不上。另外,这个设计比较利好手柄玩家,键鼠玩家选起来还是不如直接按数字键方便……

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对话轮的存在和玩家选择的态度倾向或者阵营挂钩

AVG游戏也在尝试摆脱最传统的人物立绘加对话框的模式,试图把文字本身变成一种演出。最典型的是一些恐怖游戏会把字体变成红色,或者干脆在黑屏上把文字做出血淋淋的效果,渐隐、抖动之类的特效也可以加在文字上。

《泡沫冬景》(包括DLC)在取消了对话框的基础上,把文字排版和立绘的变动结合了起来。根据剧情和人物心境的不同,《泡沫冬景》中立绘的“取景框”也会随之变化,比如变成圆形或者菱形,或者只展露出人物的一小部分,用以制造出一些冲突或者疏离的感觉。配合这些画面变化,文字排版也会作出改变。

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《泡沫冬景》中的立绘和文字排版同时承担了一部分表达情绪的任务

由此可见,文案给人的观感如何,的确和画面、排版、特效技巧等因素有一定关系。其实,大多数游戏文案的重点都不在于文采,而在于是否能清晰地展示信息,以及与玩家完成情感上的交互。这些共同构成了文本在游戏中的影响力。

当然,具备基本的写作水平,尤其是不要出现错字、病句、“谜语人”等硬伤,是玩家对游戏文案的基本要求。但很可惜,一部分游戏连这个基本要求也做不到。在考虑进阶技巧之前,部分公司可能还是需要重视一下游戏文案的本职工作。毕竟,在重叙事的游戏中,各种特殊效果是锦上添花,不能代替“好文本”本身给人的思考。