心动新品《出发吧麦芬》国服拿到了个漂亮的开局。

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尽管这两天有不少大厂产品同档期推出,但《出发吧麦芬》仍是最受关注的产品之一,因为前几个月其繁中服推出后的成绩实在是令人瞩目。据点点数据预估,繁中服首月流水超1.5亿,且营收表现出了极强的稳定性。

心动的股价在繁中服上线后也出现了强势反弹,过去几个月大涨123%,有从业者表示主要原因就是《出发吧麦芬》拉升了市场信心。

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有这样的背景,大家自然会好奇同样的成功会不会在用户规模远超中国港澳台的大陆市场“复刻”,《出发吧麦芬》能不能成为心动又一款现象级新品。因为刚上线一天,我们暂时无法回答这个问题,但却可以结合游戏体验谈谈它的市场潜力。

放置和MMO爱好者怎么“玩到一块儿”?

《出发吧麦芬》做的是一款放置+产品,融入了不少MMO元素。

由于前几年有代表作打出了成绩,如今在这个细分赛道探索的团队并不少,但大家都会面临一个难解的麻烦:放置主打挂机休闲,MMO的社交则基于深度战斗,虽然融合吸引更大范围的用户,但怎么能同时【长线且平衡】地服务好这两类用户?

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笔者研究了测试玩家反馈并上手玩了段时间,发现了《出发吧麦芬》的解法。

1、《出发吧麦芬》有针对性的爽点来吸引两类玩家

先说核心的放置体验,放置玩家追求“少精力投入”、 “通过放置就能大量资源的满足感”和“养成的成就感”。而《出发吧麦芬》大多数环节都在追求“让玩家轻松享受游戏乐趣”。

比如它可以全自动挂机刷怪,你想起来再上线就会收获丰厚的掉落与放置收益,颇有种玩小游戏的幸福感;再比如装备可以直接一键强化,并且你所强化的是装备栏而并非装备,避免了无意义的重复积攒/拆解强化道具,想更换更好的装备时也不用重新强化一遍。

如果是放置爱好者,玩《出发吧麦芬》需要做的就只是放在那里,有空了用资源升升级。只要游戏仍旧有养成空间,这类玩家就始终有玩的理由。

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MMO的爱好者诉求怎么满足?在这方面《出发吧麦芬》提供了有各类复杂机制的副本。它采用就是传统MMORPG体验循环,游戏副本产出高品质装备——重度玩家组队挑战高难度副本——角色构筑决定在挑战队伍中的位置,影响战术。

对应的,游戏体验的深度也就出来了,比如玩家要根据队伍的打本需求,考虑怎么搭配自己1个核心技能、3个战术技能(主动)以及5个被动技能,这会让一个剑士成为坦克、半肉输出或者是纯输出三个不同的定位(除了核心技能是需要升级转职才有对应的选择外,其他技能已有28个,加上天赋和麦乐兽技能,能构建大量流派)。

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这里同样可以自动战斗,但因为副本难度的提升,往往需要玩家随时交流、手动使用主动技能来应对BOSS的机制(比如嘲讽打断大招)。因为涉及剧透,这里笔者不展开细谈,有兴趣的朋友可以自己玩玩看,总之就是想花时间也绝对有地方给你花。

2、《出发吧麦芬》打通了放置和MMO的用户关联需求

做好了“各玩各的”核心体验之后,《出发吧麦芬》没有试图去隔离开两类玩家,而是提供了多处通道来建议他们的关联。

一方面是挂机关卡带动的社交,游戏有诸多挂机刷怪区域,关卡越高经验和道具收益越高,这意味着投入更多时间刷本的偏重度玩家更有优势。而《出发吧麦芬》设定了组队通关,只需要有人带着打通主线关卡BOSS就可以进去更好的地图获得更多资源。

在游戏中高装等玩家并没有特殊的玩法如爬塔等来提升高养成度的爽感,带着走放置休闲路线的玩家过关就提供了这样一个情绪价值出口。而休闲玩家只需要组队跟随就能享受到大佬带过关的快乐,实现双赢。

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同时,这种关系也因为旅团(公会)关联变得更容易在陌生人之间建立起来。

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另一方面两类玩家也不是界限分明,游戏的设置保证了玩家可以随时转换为另一类型。

MMO玩家转放置体验很简单,累了选择摸鱼就行,放置玩家转MMO打本,门槛也被项目组给降了下来。比如地图挂机的收益机制,同地图时间越长星级越高收益越多,再加上游戏里可以查看别人的技能天赋装备,可以让副本小白快速达到能打本的基础水平。

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所以整套产品设计下来,《出发吧麦芬》就做到了你想玩什么就能玩什么,你想换换口味也随时可以换,用户互相之间形成生态支撑。

心动这次想得更透彻了

心动做出一款优秀的放置+产品并不让人意外,毕竟在这个领域他们几乎可以说是行业最有经验的游戏公司之一,《出发吧麦芬》也正是由《天天打波利》的原班人马开发。不过《出发吧麦芬》繁中服成为爆款,仍旧让它成为心动近期最大的惊喜。

笔者认为,除了前面讲到的产品逻辑,爆发背后还藏着两个原因:

其一是行业环境进一步出现了变化,更多用户对轻度MMO有了诉求,这种趋势我们可以从部分中腰部厂商重点推广轻度MMORPG新游的动作感受到。所以放置和MMO体验的融合不再单是让放置玩家觉得新鲜,同时也有了数量快速扩大的MMO受众源。

其二是心动想得更清楚了,《出发吧麦芬》始终在围绕放置+做玩法,没有过度倾向争夺MMORPG玩家,它选择的是那些只想玩打本,却不想在其他地方耗费时间精力的用户,这些用户已经不在MMRORPG游戏能服务的范围内,更容易获取且能被《出发吧麦芬》满足。

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这种判断也能从产品设计上得到印证。

《出发吧麦芬》传承了过去做放置+社交产品的“治愈路线”,游戏选择了柔和的Q版赛璐璐画风,契合用户对休闲诉求的心境;竖屏能看到的游戏场景虽然并不大,但视野足够开阔;甚至连战斗音乐都走轻松愉悦的风格,从而减少压抑感。

它吸引的用户也呈现了休闲群体的特征,因此诞生了一个有趣的现象——《出发吧麦芬》挂机屏保得到了大量好评,有玩家甚至调侃“我就是为了这个【壁纸】在玩”。

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说到改变,《出发吧麦芬》不再沿用过去的一些重要设定,比如游戏的商业化道具聚焦到了战斗深度上,主要消费点是技能和麦乐兽抽取,但项目组去掉了各种排行榜,这消除了MMO产品中常见的“跟上大部队”带给玩家的肝氪压力,让大家能在舒适的圈子里玩游戏。

很明显,《出发吧麦芬》的目标用户定位在纯放置玩家和有MMO爱好的放置玩家,而不是突然对放置感兴趣、但没准就跑去玩其他重度赛道的MMO玩家。

问题回到国服市场预期上。

笔者认为,《出发吧麦芬》对产品的清晰定位是通用的,中国大陆市场也有这类的需求等待被满足。所以对于心动而言,考验就只剩如何做好针对性运营,如何向更多玩家传递《出发吧麦芬》的魅力。而《出发吧麦芬》繁中服积累的内容以及运营经验都会成为助力。

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结语:心动的愿景是“聚匠人心,动玩家情”,过去他们已经在多个赛道中做出成果,包括自研以及TapTap平台,为国内的玩家提供了大量优秀的产品,而今《出发吧麦芬》正在开启他们在放置+赛道上的又一个阶段,我们期待它做出长线的成果。