在经过紧锣密鼓的两次测试之后,B站游戏在SLG赛道发行的第一款产品终于官宣公测时间了。之前业内对这款《三国:谋定天下》(下简称《三谋》)多有谈论,比如放弃了一部分抽卡收入,比如主打减负,可能对国内现有SLG手游格局造成冲击等等。在被看好的同时,也吊起了玩家的胃口。

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总的来看,《三谋》属于比较标准的三国题材战争策略手游,到目前研发约三年时间。今天对这款产品来说算是大日子:邀请一众核心玩家/同盟管理及媒体在上海召开品鉴会。除了宣布6月13日公测这个关键信息之外,会上也分享了不少值得关注的内容,干货不少。我们也就此机会梳理一番,看看这款产品为何能打响B站入局SLG的第一枪。

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《三谋》的身份牌:

异类、鲶鱼,还是搅局者?

我们可以先回顾一下,《三谋》在此之前为什么被看好:虽然这款游戏出自名不见经传的工作室,研发周期也不算很长,但实际的游戏设计上有着不少开拓性的创新,说可以直击当下SLG的陈腐痛点也不为过。加之三谋项目组的发行对于生态运营非常重视,几次测试期间积累了大量生态内容和KOC,对玩家反馈主打一个“听劝”,测试期随测随改,口碑不错,自然也快速实现了原始玩家粉丝的积累。

首先就是《三谋》中玩家不再仅仅作为“主公”这种单薄的管理者身份加入三国战场,而是拥有独特的“职业”概念:游戏设计了六种功能性截然不同的职业供玩家选择。比如强调正面战斗的“镇军”,擅长高机动性/隐秘绕后的“神行”,可以迷惑佯攻释放计谋的“奇佐”。这几个职业在战斗端各有所长,也可以相互协助,往往可以借助职业天赋与策略影响战局的走向。

同时,《三谋》对后勤内政端的职业也做了特化,比如擅长粮草辎重物资供应的“司仓”,能够锻造兵器制造攻城器具的“天工”,以及可以炼药赠予盟友缓解战斗损耗的“青囊”。这些职业因为各司其职,在同盟发展的不同阶段都有所侧重,所以不容易出现平衡性上的问题,玩家在赛季制的游戏进程中可以适时切换职业,实现更丰富的游戏协作乐趣。

六大职业的设计,不仅增加玩家了RPG式参与游戏的沉浸体验,也作为游戏几大卖点之一,有效解决了三国题材SLG手游中普遍存在的千人一面的玩家身份问题。

除此之外,《三谋》在测试期还有不少在玩家间口口相传的优点。比如大幅减负无需“上班”,绝不“锁卡”(指玩家充值一定金额前会被限制,无法抽到期望的卡),独创模拟真实战争的辎重系统(需要运粮到前线作战,代替传统SLG需将主城迁至战区的设计),城内自带资源领地保证基本发育,品质在线的武将立绘和动态卡面设计等等。在品鉴会上,《三谋》还分享了挺多不同于传统SLG手游的设计和想法,不少信息都在表达一种很希望玩家可以享受SLG游戏乐趣的愿望,相关内容我们会在下文逐一分析。

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所以从这些非常显性的游戏设计上我们已经可以初步判断,《三国:谋定天下》确实有一套对所谓“传统国产SLG”产生冲击的“组合拳”。玩家们自然非常欢迎这种玩起来不一样的“异类”,毕竟如果都是千篇一律的玩法,没有必要再受一遍苦,特别是SLG这个投入精力较多的品类;换一种“高情商”的话术,有竞争才有发展,《三谋》的出现会形成“鲶鱼效应”,让本来已经习惯躺着挣玩家钱的“沙丁鱼们”赶紧游起来。但无论怎么说,对于已经固化许久的SLG手游圈子,特别是三国题材这一支来说,大家循规蹈矩,相互借鉴,太久没有“搅局者”出现了。

《三谋》似乎可以胜任其中任何一种身份,但也可能是只想做一款真正好玩的SLG手游而已。

《三谋》的锦囊计:

不逼肝、不逼氪,还要卷创新

所以经过三年研发和两轮测试之后,《三国:谋定天下》其实已经非常接近公测版本了,在品鉴会上,项目组从制作人到相关负责人对外表达出的诚恳与初心我这里就不再复述了,只聊一些关键的内容,从这些点上,你会感受到《三谋》秣马厉兵准备十足,但也有小心谨慎不容有失的顾虑。

《三谋》的制作人聆风在品鉴会上分享了团队努力做好SLG的三个目标。其实每个都挺难做到,但做到了产品自然不会差。

首先是“不逼肝”。SLG手游这个品类,曾经玩过的玩家都知道所谓的“夜战”“压秒”有多么痛苦。开荒时精打细算夜以继日,开始打仗了每天就是掐点打卡,甚至有人玩到挂机24小时在线,不是等着建筑升级完成,就是等着兵力什么时候补充好,要么就是等着行军结束,战报发出来的那一刻。在《三谋》的理解,“把时间还给玩家”是最要紧的事情。所以减负,减少无意义的重复操作,成了首先要攻克的问题。

《三谋》给的解法可以说是大巧不工——把能减的都减掉。攻城战可以一键预约,攻城队和主力部队可以分别提前设置,到时候即便人不在线也可以全自动攻城;建筑不用再等待建造时间,练兵所可以自动升级,武将培养可以直接置换,战法的重置也没有任何损耗……就连占领资源地块这种很小的设计点,也做成了占满后自动替换最低等级资源地的便利形式。我想随着游戏的持续优化和玩家们不断给予建议,《三谋》成为“最不肝”的SLG手游应该不成问题。

至于《三谋》从最开始就备受玩家们推崇的“自动铺路”系统,我个人倒是只倾向于捎带一提。说到底最初的SLG玩法设计压根没有铺路一说,我相信最终也不会存在。这种只会带来负面游戏体验的“铺路”,只是用来消磨玩家时间与资源的冗余单元,说是赛博阑尾也不为过。对其做的优化,其实更像是一种表态,证明自己真的想解放玩家的时间。

第二个目标是“不逼氪”。所谓不逼氪,当然不是“不赚钱”。在《三谋》看来,以往SLG手游会被冠以“逼氪”之名,无外乎两个原因:其一,无限制地进行氪金与资源/战力的置换,迫使玩家唯付费论,部分甚至是彻底放弃了SLG策略性的权重。其二,在抽卡等核心付费系统上设限,做降低出卡率,做小卡包等设计。由此阻碍玩家成长,拖慢无氪、月卡玩家的队伍成型效率,迫使玩家必须通过氪金形成有效的提升,才能不断实现数值上对其他玩家的碾压。

你会发现,这种情况其实在很多被玩家认为吃相难看的手游中多有体现。玩家玩游戏不是不付费,而是玩家有权选择是否付费,更不愿被逼付费。于是《三谋》果断走了另一条路。

《三谋》尽可能优化了在游戏各种系统中加入付费策略的设计,像上文提到的建筑升级需要等待时间的设计,传统SLG加入用“元宝”等付费货币立刻升级完毕的做法已经是惯常操作了,但《三谋》直接秒升,彻底摒除了这一问题。在武将培养、内政建设等功能上类似的功能也通通免费了,也没有VIP礼包售卖这种增值功能。

另一方面,《三谋》在测试中优化设计,完成了全武将战法大卡池的设计,无锁卡。出货概率提升,每20抽保底出橙(当前游戏中的最高卡牌品质),而且单抽价格相较同类SLG砍掉了一半有余(约合7.8元一抽),还设置了每日免费单抽和半价单抽,再加上开服七日累计125抽的福利,三名武将即可成队的设计,更好保证无氪微氪玩家持续游戏的意愿。

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《三谋》的付费策略,其实是和赛季玩法挂钩的,主打的还是内容型游戏的服务意识,通过不断生产好的赛季内容,平衡和刷新每个赛季的游戏体验,不断带给玩家游戏的乐趣来促进营收。用特色吸引玩家入坑,并用内容使玩家固定下来,才是这款游戏选择的道路。

其实我这里还想顺带提一下《三谋》的首充设计,也包含一个玩家间比较著名的梗。尝鲜过各种类型手游的玩家应该有所体会,以往我们在面对不少手游“6元首充”概念时,付费感受其实是截然不同的。有的游戏首充给予的奖励看起来很良心,有的就可有可无,甚至有的会让玩家产生“这么烂的奖励谁会充”的想法。

最开始首充往往被看作是对玩家进行付费教育的——但说实话,现在还选择玩SLG手游的玩家需要你教育吗?时代早就变了。所以以往SLG品类受强付费+长线付费的双重营收压力,首充奖励往往变成了蚊子腿。但《三谋》作为后来者、挑战者,自然要在各方面体现自己的态度:搭配开服赠送的武将“孙策”与“徐盛”,“徐盛”在三国游戏题材的武将中,被玩家解读为“梗王”,比起其他三国游戏预约送的关羽赵云等常规套路,项目组对于用户圈层文化的洞察更精准,首充获得的“大乔”可以组成前期开荒完全够用的“孙大圣”这样好理解且出圈的组合,还能和各种主流配队掰掰手腕,成为不少玩家的开荒选择。这种设计仔细想想,似乎是不利于促进玩家5进一步付费的,但正好也印证了《三谋》是真不逼氪——假设当年坊间传闻这款游戏测试数据不错的情况为真,你猜会不会包括测试玩家的付费意愿同样很好呢?

《三谋》的第三个目标是“卷创新”,说这话可需要些底气的。包括我们最开始提到的六大职业系统,还支持赛季转职,《三谋》在2021年就设计好了。还有粮草辎重系统,无疑更符合史实,更具代入感。

游戏中设置了无极缩放功能,通过屏幕左侧的功能键,就可以实现从具体场景到整个沙盘的无缝缩放浏览。

大的方面从赛季设计到同盟生态,《三谋》都有自己的想法,测试期间也尽量形成完整的赛季周期,SLG手游如果没有一定的内容把控力,很容易形成赛季中的垃圾时间,露怯也是常有的事情,但目前看《三谋》并没有这样的情况,不少玩家还在持续体验职业、测试配队、评测战法乐此不疲。

说到配队,我们可以举游戏中一个小创新的例子:配队码。玩家可以根据已有武将的配置一键生成一串代码,将代码分享给游戏内甚至外部的好友,就可以由对方给予配队的建议反馈。在以往的SLG手游中,相关操作往往通过打字交流,繁琐且不直观,还可能出现请他人看号异地登录的情况,无形中产生了风险。配队码这个设计,在SLG手游中实装的情况还真少见,对游戏的生态提供了非常直观和便利的支持。试想一下,未来游戏上线后,著名同盟的高玩大佬,或者拥有顶级理解的知名主播,仅在配队建议上就会形成多么即时和有效的信息反馈。

当然在品鉴会上,项目组也分享了不少创新上的策略,比如他们决定将动态卡面这个事也免费了,玩家们直接可以欣赏到全武将高品质的动态立绘而无需附加解锁条件,甚至包括未来新武将的动态卡面也不会额外付费。再比如游戏首创了利用知识图谱打造的AI沙盘回放技术,利用专门的大语言模型生成每天的关键事件总结和沙盘演示,将爱好史官玩法的玩家需求也满足了。

其实听主创团队聊完这些,我马上理解了一件事情:《三谋》致力达成的这些目标,包括创新的要素,固然和创作理念密不可分。但另一方面也说明了在一款新游选择B站游戏作为发行方、以B站作为主要战场时,其团队必须直面的决策点: 必须紧跟甚至领先于内容型游戏的普遍创作趋势,而不是只看SLG的环境与趋势。《三谋》的潜在用户,将不只是传统的SLG老玩家,更有可能是会好奇尝鲜,或者苦SLG风评久矣故未曾一试的新玩家。

设计武将的动态卡面、设置每日免费单抽、将抽卡成本下调一半、提高出货概率、明确保底机制等等,每一项在SLG认知里可能都是捅破天的决策,但假如放到B站擅长的赛道比如二游市场再考量呢?多半都是基操了对吧?

当你的用户群体变成对游戏品质苛刻,但更懂什么是好游戏,更有强烈游戏娱乐需求的用户时,你要做的就是真诚、实干,用足够满足玩家的内容品质打动他们,游戏自然会产生好的口碑和长线运营的本钱。

说到这里,《三谋》这场品鉴会的召开意义,其实才揭示了一半。

《三谋》的长线维系:平台、生态,赋予荣誉

回到我们文章的开头,作为B站游戏在SLG赛道发行的第一款产品,只靠内容型游戏的研运思路,显然不够完整。但具体会怎么做,很多人也在等着B站给出答案——针对B站特有的优势,自然要选择足以激活平台、用户巨大能量的方式。

所以在品鉴会上,B站也决定做三件事,每件都可以说是切中要害。

首先为了支持内容创作者和同盟生态,B站决定第一年就投入至少一亿元现金用于扶持和激励玩家生态的内容创作和同盟的成长发展。在内容创作方面给予流量扶持,无论是投稿或直播都可以获得相应的专业内容指导,还包括现金补贴。优质内容的创作者们可能获得包括B站跨晚、毕业歌会、BW展览等各类官方线下活动的邀请,这对于熟悉B站的创作者来说,同样是实现创作价值,发现更多灵感的好舞台;同盟方面,仅公测节点官方就出台了包括六大政策的同盟扶持计划,有效连接与帮助同盟建设,促进各大同盟更健康地发展。

同时,为了激发同盟向心力与荣誉感,《三谋》将携手各大同盟、bilibili公益参与“文物撑伞人守护计划”。首期捐赠价值30万元的公益物资包重走蜀道,沿着德阳(白马关、庞统祠)、绵阳、广元(剑门关、平襄侯祠)等著名三国古迹,实施专门的三国历史文物的保护计划。

《三国:谋定天下》对于公测的诸多筹备,到这里可能才算是初露端倪。《三谋》作为B站首款SLG赛道的产品,会表现出什么样的发行逻辑,达成什么样的成绩,又会有怎样的后续发力,每一点都足够令人期待的。距离《三谋》公测定档的6月13日还有一段时间,各位如果感兴趣不妨一起保持关注,看看国内SLG市场的风云变幻能否因此被搅动。

作者:桂堂东