前言:

谁能想到,自从2018年推出《荒野乱斗》之后,一直因创意而广受赞誉的游戏厂商Supercell再也没有正式上线一款新游戏,直至今年《Squad Busters》(官方中文名《爆裂小队》)开测。这款今年一季度刚刚开始测试的新游,在4月23日开始在八个国家应用商店软发布后两天,就迫不及待地宣布定档5月29日公测,不难猜测这款游戏市场反响极为出色,那么真的如此吗?我们就从目前《爆烈小队》发布的版本简单聊一聊。

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在你面前的,是掌管Supercell宇宙的神

曾经以“香槟文化”著称的Supercell每砍掉一款游戏,研发团队就会开香槟以示庆祝。即便是近年来将内部机制改为“红绿灯”流程后,玩家们依然以“香槟”来代称那些割舍不掉的心头好,比如颇具移动端自走棋特色的《Clash Mini》(《皇室奇兵》),或者是极富种田风味的模拟游戏《Everdale》(《山谷物语》)等等。

玩家一直没能搞清楚,Supercell为什么把这些风格玩法迥异的有趣游戏通通砍掉,以至于六七年始终拿不出第六款可以正式上线的新游。

如今《爆裂小队》很可能是Supercell唯二的版本答案其中之一了。这款游戏集合了Supercell之前游戏IP中最经典的游戏角色,把他们捏合成小队投入地图中收集宝石,互相战斗,就是游戏的核心玩法——上一款敢这么搞全家桶的游戏怕是要追溯到暴雪的《风暴英雄》了。

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不知公测后是否加入新模式,目前游戏仅有一种玩法

乍一看,《爆裂小队》很像《荒野乱斗》,斜视角即时战斗的即视感略强。但实际体验后你会发现,这款游戏根本走上了另一条路:游戏的底层的收集和战斗逻辑脱胎自曾经风靡一时的io游戏,玩家在地图中游走、变强,获取更多的分数,顺便削弱或干掉其他对手。

《爆裂小队》像很多“吃鸡”游戏一样搞“排名”“缩圈”。十人一局的战斗中,保证自己最终在前五名就算胜利。

像《吸血鬼幸存者》《土豆兄弟》一样随机三选一获取功能不一的角色,构筑Rogue式的战队,在随机的地图和机制下击败形形色色的野怪。

像自走棋一样收集三个相同的角色就可以合成一个高阶的角色,属性跃升,技能更强。

同时,《爆裂小队》还是Supercell优秀创作理念的集大成者,比如三分钟一局的极快节奏,让玩家一场接一场玩得停不下来;比如经典的局外的角色解锁和养成路径,并且实装了Supercell近期才摸索出便马上推广至各款游戏的“Starr Drops”机制,让每一次开箱都有机会化作不断提升品质的刺激摸奖。

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如此“缝合”,不知道有多少玩家会感慨:一直挂着创新标签,浓眉大眼的Supercell居然也“叛变革命”了!选择这样的游戏公测是不是在“讨好市场”?

抛开公测不谈,《爆裂小队》就没有问题吗?

实话实说,《爆裂小队》很好玩。对很多玩家而言,这是玩了就停不下来的好游戏,多国应用商店免费榜火速登顶的事实也印证了这一点。但我还是觉得,《爆裂小队》缺点不少,问题很大。

《爆裂小队》最底层的游戏机制,明确分化了“静止”和“移动”的操作指令:玩家只有在静止不动时,才可以发动攻击动作,而移动时则一定不会攻击(包括伐木这个特殊的采集动作也算是攻击)。这就将“走→A”(Hit and Run)的概念完全刻板化地实现了,走的时候A不了一点,A的时候就必须停下来。

蓝色圈代表在移动,红色圈代表在攻击,至于圈的大小……没有什么实际意义

如果是喜好《吸血鬼幸存者》类的玩家,会更好理解如果发动攻击时移动受限是一个多么具有风险的束缚条件,以此换来的一定是更高的收益——但是对不起《爆裂小队》中不是这样的,哪怕你真正的敌人是比潮水般涌来的怪兽更加丧心病狂的,多达九个活生生的玩家。这种操作形式是不是可以最终被玩家适应和认同,还未有定论。

这其中我们还不谈多人对战常见的,因网络带来的战斗数据即时结算问题。可以默认在《皇室战争》等游戏多年来的不断优化下,Supercell已经有了很成熟的解决方案。

同时,《爆裂小队》还在移动上设计了相对复杂的维度:角色有常规行走和带有体力槽的冲刺奔跑两种形式。角色在缺少体力、受击、经过草丛流沙地形、受到冰冻效果等不同局内因素影响下,小队的移动速度都会产生不同程度的变化。紧张的三分钟对战中,玩家需要不停地划动屏幕、调整方向,交替进行移动和停止的操作,对手部的负担很可能超过绝大部分的手游。

再加之近战和远程攻击范围的不同,以及小队中心点进行位置判定的固定条件,在实际游戏中会产生很多诸如混战时大部队跑出去一段路但镜头还没跟上,或者停下来想攻击但打中目标的和预期完全不同,等等难以言表的困顿体验。

游戏中比这混乱的场面比比皆是

另一方面,在游戏竞技性的考量上,《爆裂小队》io式的游戏概念趋向于乱斗,缺乏《皇室战争》式的策略与确定性,和MOBA感十足的《荒野乱斗》也是截然不同的概念。

这款游戏甚至加入了局外带入可消耗道具的玩法,玩家只要通过游戏币购买,就可以用骰子刷新角色选择,或者在游戏开始一定时间后使用道具,凭空为自己补充额外的角色。而游戏中金币的获取有限,连获取角色碎片的宝箱也需要可以付费购买的“宝箱券”才能打开,玩家将很快感受到游戏在氪金方向上的诱导。

热潮过后,终将回归玩家选择

《爆裂小队》也是那种很难复制的案例,这当然和Supercell独有的IP宇宙脱不开干系,同时游戏的制作理念和调性也一如既往地独特。

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有软发布的好成绩托底,《爆裂小队》公测几乎是必定成为爆款的,但论长线,这款游戏的真实强度则很难优于《部落冲突》《皇室战争》和《荒野乱斗》,而这些游戏都是在长期的用户拷打起伏动荡中摸爬滚打过来的,《爆裂小队》想要走得顺利,要难得多。

游戏给人的感觉仍然非常早期,玩法单一,BUG也不少,对游戏内氪金内容的处理也显得粗糙。但这些内容只要Supercell想要优化,还是很容易做到的,毕竟这款游戏除了底层设计逻辑肉眼可见地固定之外,但凡更新一些玩法、角色、机制就会让整个游戏环境变得截然不同。像几位前辈一样做好内容更新优化、调整好氪金/肝度之间的平衡,会让整个游戏的走向更加良性。

游戏主城界面有好多未知功能的待建地块,具体什么用就只有公测才知道了

说来说去,《爆裂小队》玩起来不错,但放到当下的环境里,还远远看不到美好的未来。结果怎样,取决于Supercell的决策,但最终是玩家的选择。

作者:人间富贵花