笔者在 SLG 游戏圈层里打滚了十几年,包括《三国志战略版》《率土之滨》《鸿图之下》等slg游戏。《三国:谋定天下》(以下简称《三谋》)作为B站首款SLG游戏,笔者当然没有错过,在终测阶段拿到了内测资格。如果用一句话来总结三谋的游戏体验,给我的感觉更像是包裹着糖衣外壳的黑巧克力,随着游戏时长的上涨游戏体验下滑。明明打着“减肝减负”的口号,没想到最终游戏体验却是“增肝增负”。

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1、减肝变增肝

先说整体时间机制上的”快“,简化操作会加快战场行军和占领速度、增加微观机制数量,但最终的结果是导致战争节奏飞快。就比如盟战期间,基本上要派两三队甚至更多武将一起出战,并且持续不断进行补兵去组织进攻。另外游戏迁城设计得很失败,导致人多地少无地可打,想发育就要盯着时间抢地。在这块花的时间可不比开荒期省下的时间少。

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2、减负纯纯是增负

再说氪金问题。目前网上吹得最厉害的,就是《三谋》抽卡价格便宜爆率高,但就是没人提一嘴“金珠产出是其他游戏一半”。如果光是这样,《三谋》仍然比较便宜。但问题他这个是混池,武将和战法混着来的。印象最深的是S1赛季,早就出了诸葛亮,但核心战法【王佐之才】一直出不了,打架一直输,这就是隐藏的氪金点。

3、武将平衡变稀烂

另外武将平衡性完全崩塌了。蓝色和紫色的武将/战技没有一丁点用,就算满红都不行。各种高概率debuff的加入,让真正能打架的金武将屈指可数。包括笔者的盟在内,开服不到两周,前线就只剩下一堆氪佬拿着高红三宝和桃园对砍了,其他武将冲上去就是经验宝宝。而且《三谋》里武将满红需要抽9张同名武将,是正常情况的1.8倍,更别说还有战技满红的花费。所以受虽然更容易出金,但玩家必须花的钱只多不少,平民不肝不氪就只能挨揍。

笔者不否认的是,《三谋》最开始确实是带给我惊喜的,不管符不符合传统SLG玩家的口味,最初的各种“减负”确实让我看到了它在进行一些探索和创新。但随着游戏的体验深入,玩法上它一味追求快节奏的“爽”,失去了传统SLG游戏用玩家肝度换来的基础玩家稳定性;武将的崩坏和潜藏在水面之下的高氪金需求,很难不让人感觉策划是把这游戏做成了披着三战外衣的传奇。

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这两次测试让笔者感觉到,三谋距离三战这样的经典SLG,还有很长的路要走。也拭目以待,在公测时三谋会不会给我们更大的惊喜。