刚看到《物华弥新》这样一款“国风二次元古物拟人收集手游”的时候,游戏批评的第一反应就是,你这个题材落后市场版本太远了。

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2017年前后,在《少女前线》与《碧蓝航线》的相继大曝之后,中国游戏行业曾经出现过一轮“二次元拟人/娘化”游戏立项高潮,舰船枪械可以拟人,飞机坦克可以拟人,进一步衍伸到城市拟人,美食拟人与神话古典拟人,千奇百怪。

“万物皆可拟人”。

当然这样一场雷同题材扎堆抢滩运动的结果是非常惨烈的,可能有80%以上类似项目开发夭折,又有10%左右从来没有在中国市场上线,被转卖到东南亚与巴西市场悄然测试,又很快关停。

当时游戏批评挖掘过部分项目背后的开发团队,可能有一半都来自成都,那个时候成都叫作什么来着,“千游之都”,“中国游戏第四城”,拟人娘化游戏在成都的大爆发俨然百团大战。

所以看到B站代理的这款《物华弥新》,实际研发方是来自一家可能由龙渊网络(接盘《多多自走棋》那个)投资,名叫“成都词牌社文化传播”的工作室,多少会心一笑。

真的是要参观历史遗迹了。

《物华弥新》的入场,可能踩在了中国“二次元游戏”生态变迁,环境最恶劣的一个时间点。当年拟人娘化手游百团大战最后幸存的佼佼者,广州天梯研发腾讯代理的《食物语》,即将在今年6月正式停服,留下忠诚玩家与运营方无法了结的冲突。

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当下版本的中国年轻人,需求的可能是更直接的“情绪价值满足”,不再只是“情感投射”,所以市场上声势日隆的都是一些“老公游戏”和“老婆游戏”,且社群情绪愈加极端,要求游戏运营方排除自己不想看到的内容,甚至应该排除自己不想看到的玩家。

“拒绝混厕”。

这一现象并不独特,美国在2008金融泡沫破灭后的十年里也出现了一代“Everything is about mememememe”的年轻人,有着类似诉求的年轻人聚集在了Reddit,质问一个世界为何不能围绕自己为中心运行。

《物华弥新》可能又踩中了当下中国游戏市场的另一重版本陷阱,战棋玩法。

去年年末连续推出的三款手游战棋大作,《铃兰之剑》、《钢岚》、《少女前线2追放》,已经极大透支了品类受众对战棋的耐心和与消费能力。

怎么评价《物华弥新》的战棋玩法呢,就是,《铃兰之剑》和《少前追放》的毛病,《物华弥新》几乎全有:

依照只能通过装备固有词条有限微调的角色速度决定行动顺序,导致团队行动经常互相挡道;

不可能完善的自动战斗AI,越是长腿的角色越是喜欢一个人突入敌群吃伤害,团队行动排成一字长蛇,治疗跟不上推进;

喜欢创造晦涩名词并大量使用,比方说“构素伤害”在《物华弥新》代表“法伤”,而“普攻”在《物华弥新》里叫作“常击”。

感觉我是在学习一种很新的文言文。

更尴尬的是,《物华弥新》偏幼态的美术与国风文保题材,受众其实是偏向15~25岁的年轻人特别是年轻女性更多一些的,而紫龙系战棋手游今天的核心玩家群普遍为30岁以上的中年男性,想不出制作人最初是怎么定位的错配玩法。

游戏批评想来,您多半是数年前游戏大观与游戏茶馆等媒体主导鼓吹战棋游戏全面复兴的受害者。

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不过深入玩下去,游戏批评认为《物华弥新》的战棋设计其实是不乏亮点的。

比方说盾位角色除了常见的范围援护承伤,还设计了限位拦截的类型,阻截敌人行动的同时施加减益DEFUFF;战略角色在具备范围警戒能力的同时从被动技能设计了多种功能性,与盾位配合妥善运用可以设计多样化的战术。

相对《天地劫》与《铃兰之剑》做出了进阶差异化。

《物华弥新》在战棋层面最出彩的玩法可能是作为周常挑战副本的“冬谷竞赛”,能够免养成体验所有角色50级时的功能状态,在限制角色出场次数与自选规则词条搭配的条件下进行攻关,需要玩家去阅读学习红卡主力之外所有可用角色的技能设计,临场搭配。

非常烧脑,但是在战棋与肉鸽的深度爱好者而言又会非常上头好玩。

所以想要玩好《物华弥新》,就一定要求玩家能够适应频繁的手动操作,而且相对竞品要求玩家更有耐心去仔细阅读研读大量不同角色的技能描述,不仅是学会几张人权卡的用法就能平推游戏。

这与今天最广大的中国手游玩家,点开自动战斗就把手机往面前一丢的习惯,当然是相冲突的。

对不对,不能说人家词牌社没有用心设计玩法,只是这套战棋玩法在紫龙系用户池里的核心受众,看到《物华弥新》的美术很可能大半已经被劝退了。

而你实际面对的“大多数”,语文教育基础经常不足以区分“战棋”与“战旗”,在有限的人生历程里养成了万事抄作业的痼疾。

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强调的就是双方都需要认真学习。

那么在题材与玩法错配上吃了这么大个DEBUFF,《物华弥新》在战棋市场,在二次元市场,相对竞品能有哪些竞争优势呢?

除了核心玩法到处都是优势。

首先当然就是单抽红卡2.5%的爆率,三四倍于许多硬踩米忽悠陷阱的竞品,对于多数玩家而言抽卡反馈良好;

其次就是《物华弥新》的角色命座觉醒机制,设计更偏向于《明日方舟》,没有过度拆分机制,主要是增幅数值,玩家不会有很强的命座消费焦虑;

虽然也会有副属性随机生成提升的“圣遗物”,但是每个角色限制在一个装备位,刷刷刷的压力就减少到了1/6。

是吧,能够看出词牌社一定也是参考了大量成功竞品给《物华弥新》设计的原型,但在制作过程中出于强烈求生欲,把付费强迫与焦虑压迫的部分大幅削弱或砍掉了。

即使抛开每一家游戏媒体都会在商稿里跟你强调的文化传承情怀正能量的部分,《物华弥新》可能也是近两年所有国产新游里最接近“良心游戏”的那一个。

竟然来自B站代理。

更值得被看见,更值得活下去。

在游戏批评看来,《物华弥新》回归了“二次元游戏”这个概念2014年前后最初诞生于中国的样子,玩家喜欢一个虚拟角色,那就是单向的“喜爱”,不一定强调虚拟角色反过来也要喜欢你,虚拟角色当然可以有自己的生活,当然也可以有自己的CP与人生故事。

玩家与所有这些拟人文物之间不会是占有与束缚的关系。

像是游族的《绯色回响》,像是西山居的《尘白禁区》,像是腾讯海外发行的《NIKKE胜利女神》,20年前我们在2DJ,在3DH,对这类游戏有着更为诚实的定位与称呼。

18X黄油。

题外话。

TEMU这款电商出海APP,在美国推广成功的秘诀是是什么?

超级碗之夜的一句广告词,“Shop like a Billionaire”。

让美国的贫苦基层群众在手机上找到“像亿万富翁一样购物”的体验。

在游戏批评看来,未来一两年内许多成本不够高昂的国产抽卡二游,是否能够推广成功的秘诀,很可能在于,是否能够通过某种算法与概率操控,让所有玩家在进入游戏的头三天,或是头100抽,都能获取某种“像欧洲贵族一样抽卡”的体验。

“开服就送260抽”,但是不优化玩家辛苦劳作挖矿后具体的出货体验,已经不管用了。

就《物华弥新》而言,当许多玩家都在吐槽自己160抽一个UP都没见着,硬吃保底歪了两三次,游戏批评个人的体验是,出了两次带UP的双红,6中2歪5张金瓯永固杯,补几张通行红卡就冲着满破去了。

那我不得使劲夸?