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虚幻引擎5.4现已发布,它包含大量新功能及性能、视觉保真度及生产效率方面的改进,将使游戏开发者及各行各业的创作者受益匪浅。在此版本中,我们交付了一些内部使用的工具集,它们曾帮助《Fortnite》第5章、《火箭赛车》、《Fortnite Festival》和《LEGO Fortnite》大获成功。以下是部分功能亮点。

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UE5.4已发布,动画渲染更强了!

动画

角色绑定和动画制作

此版本大幅更新了虚幻引擎内置的动画工具集,允许你直接在引擎中快速、轻松、愉快地绑定角色和制作动画,无需费时费力地反复切换到外部应用程序。通过新推出的实验性模块化控制绑定功能,你可以利用易于理解的模块化部件(而非复杂、精细的图表)来构建动画绑定,而自动重定向功能可让你在复用双足角色的动画时,更容易获得出色的效果。我们还扩展了骨骼编辑器,并提供了一套新的变形器函数,使变形器图表更易于使用。

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在动画制作方面,我们专注于创造更直观、更强大的工具,并简化工作流程。这包括:推出了新的实验性小工具;重新组织了动画细节面板;升级和改进了约束系统;提供了新的分层控制绑定功能,以大幅简化在动画剪辑的基础上添加动画的过程。与此同时,虚幻引擎的非线性动画编辑器Sequencer也得到了重大改进,在多个方面为Sequencer树提高了可读性改进了可用性。这个版本中的其他新功能还包括关键帧脚本化,它为创建自定义动画工具开辟了更多可能性。

动画在游戏中的应用

之前作为实验性功能引入的运动匹配现已可用于生产环境:事实上,《Fortnite》空降行动模式已对其进行了实战测试,它支持从移动设备到游戏主机的所有平台,并在所有100个角色和NPC身上得到了应用。

运动匹配是可扩展的下一代动画功能框架。它不使用复杂的逻辑在运行时选择和转换动画剪辑,而是依靠将游戏中角色的当前运动信息作为键,搜索相对较大的捕捉动画数据库。

在这个版本中,我们专注于为这套对动画师友好的工具集提高健壮性、性能和内存可扩展性,并添加了一套调试工具,让开发人员能够看到其内部工作情况。在游戏功能方面,我们还添加了选择器,这款备受期待的工具支持使用游戏上下文驱动动画选择。该系统既可以使用变量为选择提供信息,也可以根据这些选择设置变量,将信息反馈给游戏逻辑。

渲染

Nanite

UE5的虚拟化微多边形几何体系统Nanite继续得到了增强。首先,其中新添加了实验性的曲面细分功能,无需修改原始网格体,即可在渲染时添加裂缝和凹凸等细节。而且,通过Nanite计算材质增加的软件可变速率着色(VRS)也迎来了显著的性能提升。我们还添加了对样条网格体工作流程的支持,其应用示例包括在地形上非常方便地创建道路。此外,我们还提供了一个可以禁用UV插 值的新选项,这使顶点动画纹理能够用于全局位置偏移动画。实际上,这就意味着AnimToTexture插件现在可以用于Nanite几何体。

现在可以用于Nanite几何体。

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时序超级分辨率

在这个版本中,时序超级分辨率(TSR)的稳定性和性能都得到了增强,可确保无论在何种目标平台上,都能带来可预测的输出结果。这些增强具体包括:利用新的历史重建启发式技术减少重影,以及支持标记使用了像素动画的材质。

此外,我们还添加了新的可视化模式,以简化对TSR行为的调整和调试,并在可延展性设置中添加了许多新选项,以根据目标性能对TSR进行控制。

渲染性能

由于许多开发者的目标是开发60Hz体验,因此我们为改进UE 5.4中的渲染性能投入了大量精力,其中包括:重构系统,以提高并行化程度;为硬件光线追踪添加GPU实例剔除功能(额外的Primitive类型和优化的路径追踪器也将为硬件光线追踪带来益处)。着色器编译也得到了进一步优化,显著改善了项目的烘焙时间。

影片渲染图表

对于创建线性内容的用户,作为一项实验性功能,虚幻引擎5.4引入了对影片渲染队列的重大更新。基于节点的新架构叫作“影片渲染图表”(MRG),用户可以设置图表,以渲染单个镜头,也可以通过设计,在大型美术师团队的复杂多镜头工作流程中进行扩展。图表对管线友好,并为工作室构建工具和自动化流程提供了Python钩子。

MRG包含渲染图层,这项长期以来备受期待的功能可轻松生成高质量元素(例如分离的前景和背景元素),用于后期合成,并支持路径追踪器和延迟渲染器。

人工智能和机器学习神经网络引擎

在虚幻引擎5.4 中,神经网络引擎(NNE)已从实验阶段转为测试阶段。NNE支持编辑器内应用和运行时应用,允许开发者加载并高效运行预训练的神经网络模型。

其常见应用场景包括建立工具链、制作动画、渲染和物理模拟,每种应用场景在平台和模型支持方面的需求各不相同。NNE通过提供通用API满足这些多种多样的需求,支持根据需要简单地切换后端。我们还提供了可扩展性钩子,使第三方开发者能够在插件中实现NNE接口。

开发者迭代

云服务和本地派生数据缓存

在这个版本中新推出的虚幻云DCC是一个用于虚幻引擎派生数据缓存(DDC)的自托管云存储系统。它专为分布在多个位置的用户和团队设计,使他们能够通过公共网络连接高效地共享虚幻引擎缓存数据。

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这是一套维护频率低、安全、易于上手的解决方案,可在多个区域性虚幻云DDC托管端点之间自动复制数据,使用户始终能够连接到最近的可用端点。该系统受OIDC登录和身份验证的保护,已经在Epic的AWS上经过生产测试,并且提供了针对Azure的部署说明。该版本还增强了我们的本地DDC,该DDC现在使用新的虚幻Zen存储服务器架构,可提供更高的数据调节性能、更快的编辑器加载时间和“在编辑器中运行”(PIE)工作流程,以及对缓存写入、驱逐和数据去重的更强控制力。

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多进程烘焙

在虚幻引擎5.3中作为测试版功能推出的多进程烘焙现在已经可用于生产。该功能使开发者能够将内容从UE内部格式转换为特定于平台的格式,以充分利用额外的CPU和内存资源,大幅缩短从构建农场服务器或本地工作站获得烘焙输出所需的时间。

虚幻构建加速器

该版本引入了新的虚幻构建加速器(UBA),这是一种可伸缩的C++分布式编译解决方案。UBA可与虚幻构建工具和/或Unreal Horde的远程执行(计算任务)系统结合使用,加快构建编译的时间。UBA目前还是测试版功能,在此版本中,它支持Windows操作系统的C++编译任务;并提供实验性的原生macOS和Linux支持,以及进程空闲检测和着色器编译。

媒体和娱乐

运动图形

虚幻引擎5.4引入了一种实验性的新模式,运动设计。该模式配备了用于制作复杂2D运动图形的专用工具。该专用模式的开发结合了广播行业领军企业的生产测试和反馈意见,旨在为运动设计师提供更卓越的用户体验和持续的工作效率。它提供了一套全面的工具,包括3D克隆器、效果器、修改器、动画器等。

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虚拟制片

采用虚拟制片流程的电影制作者将从虚幻引擎的虚拟摄像机工具更新中受益。该工具现已可用于生产,并将平台支持从当前的iOS扩展到了AndroidmacOS上的虚幻引擎也完全支持了虚拟摄像机工作流程。其移动应用程序现在改名为Unreal VCam,可以在Apple StoreGoogle Play上找到。

虚拟勘景方面,我们推出了全新的实验性工具包,它完全可定制,利用XR创意框架提供对OpenXR HMD(如Oculus和Valve Index)的支持,与现有的虚拟勘景工具包相比,极大地改善了用户体验。

在摄像机内视效中,新的景深补偿功能让你可以精确控制nDisplay渲染的数字内容在电影摄像机中看到的景深衰减量,从而为特写美景镜头带来更好的效果。

我们还添加了多进程内视锥,以分割渲染任务,利用更多GPU和硬件资源处理影片摄像机中显示的渲染,同时,我们还提供了许多稳定性改进,并增强了对SMPTE 2110标准的支持,使它离生产就绪状态更进一步。

对Linux的支持

使用Linux的工作室还将受益于编辑器在该平台上的稳定性改进,以及对Vulkan光线追踪实验性支持的引入。

布料模拟

USD导入器

有了面板布料编辑器中新添加的USD导入器,现在可以在几分钟内从Marvelous DesignerCLO中导入服装(包括模拟参数),并设置实时模拟。通过以自动化方式设置模拟图表、进行蒙皮和创建细节级别(LOD),即使是缺乏经验或毫无经验的用户,也能使用这种新的工作流程为虚幻引擎角色创建逼真的服装。

不仅如此……

这些只是虚幻引擎5.4中的部分新功能和改进。请访问版本说明,查看完整的功能列表。

https://dev.epicgames.com/documentation/zh-CN/unreal-engine/unreal-engine-5.4-release-notes

全新定价和许可模式

三月份时,我们曾宣布将于四月底对虚幻引擎、Twinmotion和RealityCapture实行 。该模式将在这个版本中生效,这使我们能够筹集资金,在将来继续为所有创作者开发引擎。

全文完

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