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前言

这部《奥特罗斯》放在类银河恶魔城这个品类中是那么的与众不同。
迷幻的美术风格、大胆的循环玩法、还有趣味的吃东西与种植系统,这些新奇的元素融合在一起,注定了本作的不平凡,也注定了其不可能被此类玩家广泛接受。

乱花渐欲迷人眼的美术风格

本作的画面风格有点类似于彩绘玻璃,颜色运用十分大胆,无论是前景还是背景均有清晰的细节展现,相信不少玩家是被这个画面吸引的。
游戏为了区分,将无法通过的墙壁和可供站立的地面等物用纯黑色表现了出来,融合在整体画面中并不显突兀,前期可被破坏的道路也会用透露出五颜六色缝隙的墙体来展现,因此玩家们普遍担心的寻路问题不是很大。
目前问题所在,是可互动物体也用了多彩风格,初次游玩很有可能无法区分其与背景,一些敌人掉落物也很容易被错过。

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针对这个问题以及绚丽的画面效果,系统也给出了对应解决方案,玩家可以通过调整辅助功能中的背景模糊、背景淡化、玩家光环三部分来获得清晰明了的画面体验。
- 背景模糊,顾名思义可以为无法互动的背景层增添模糊效果,此选项可以最大化保持原汁原味的画面。
- 背景淡化,此选项会淡化背景层的颜色效果,设置为0后背景直接变为黑白,能清晰的区分画面,而且视觉效果也别有一番风味。
- 玩家光环,用来配合背景淡化使用,会使角色周围区域亮起颜色,和上述两个效果搭配使用效果也不错。

默认画面

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背景模糊

背景淡化

背景淡化+背景模糊

玩家光环

怪异的游戏流程与弱引导

《奥特罗斯》处处透露着“怪异”,这种印象从游戏开始便传达给了玩家,一片漆黑的宇宙中,一只星球孤独的矗立在其中,其较下方类似于嘴巴的器官动了动,星球转动“嘴巴”张开,原来这是一只眼球。
我们的主角,一个身穿风衣长裤、头戴面具的角色从地上沉沉苏醒,经典的开局。

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游戏采用弱引导,系统没有给予任何提示,玩家此时需要自行探索,来到右侧发现暂时无法通过,只得前往左侧,随后角色会陆续获得攻击、二段跳、切割藤蔓等能力。
本作的操控与动作手感优化的不错,给人以精准快捷、干净利落的反馈,游戏提供了普攻连击、蓄力重击、滑铲、滑铲反击、跳跃攻击、跳跃下旋、地面上旋等动作,这部分和类银河恶魔城保持一致,需要不断探索去获得。

种植、大快朵颐与技能系统

《奥特罗斯》的技能系统相当“怪异”,玩家需要再进行传统游戏获取技能点、关键道具等操作,只需要吃下随手采摘的果实与击败敌人掉落的血肉组织,就可以获取各类技能。
这些技能散布在一张网状结构之上,一开始玩家只能观察到有限范围的技能,通过吃下食物补充4条颜色不一的数值条,然后获取技能来解锁下一层技能。
“吃”这个形式除了与技能绑定外,最为符合直觉的回复也被保留了下来,非常棒的一个设定。

本作还融入了种植玩法,背包中有对应种子的话,走上场景中一些特定地方便会触发种植选项,点击后角色便会撒下种子,不消片刻,植物便会生根发芽结出果实。
另外有一些特殊的植物,需要经过成长才能结果,这个成长过程将跨越本作最为“怪异”的循环系统。

类银河恶魔城与循环往复

随着流程推进,我们会在场景中多次遇到沉睡在睡眠舱内的萨满,当击碎舱体,其内会延伸出一条浮空路径,跟着路径前行来到指定地点就会触发剧情进入下次循环。
循环之后,角色会在最初的地点醒来,除了少部分内容,如特殊标记、较小区域的地图之外,玩家获取到的道具、能力、技能会统统消失,这便是本作最为大胆,最为特殊的设定。

除了通过特殊的记忆菌丝保存下来的内容,玩家需要重新获取能力、技能等物,这个过程会循环多次,这也是本作备受争议的一点,相信玩过同类游戏的玩家对于频繁的跑路也最为头疼。
好消息是每次循环地图都会有微小的变化,玩家将在这个过程中获得不太一样的体验,坏消息是由于地图设计和循环设定,这个多次体验区别不是特别大,虽然游戏对于重要的技能获取给予了锁定功能,但频繁的重复跑路还是会为流程增添过多不必要的垃圾时间。

结语

《奥特罗斯》是部具有强烈自我风格的游戏,制作组不满足于类银河恶魔城传统玩法,将循环这一流行元素融入其中,配合种植、探索、技能等系统,创造出了极为特别的游戏体验。
体验下来,如同Demo一样,缤纷多彩的美术风格给我留下的印象最为深刻,而前卫大胆的循环、种植等元素则需要充分的适应,整体而言《奥特罗斯》值得一试,但不要对其表现抱过多期待。