本着没人会和人民币过不去的原则,15号那天上午,游戏批评也第一时间尝鲜了《元梦之星》。

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人称“腾讯王炸小公主”,《元梦之星》被广泛认为是腾讯今年最容易薅羊毛的手游产品,早早就放话首期投入14亿来做“生态激励”,各种“不设上限”,即便是精英游戏论坛的中年常客,也要折腰去跟小朋友一起争抢几块钱的红包。

当然,在现实中,多数玩家只能在《元梦之星》上线头一天领到下载激活的6元,再往后的进阶奖励,当日上午就逐步被榨干,页面显示登录第N天可领的促留红包,大概率也会以“请稍后再试”或“抱歉已领完”告终。

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这又是一场腾讯输不起的战役,矢志要从网易的《蛋仔派对》那里抢走一个名为“派对游戏”的风口赛道的主导权。

《蛋仔派对》究竟是怎么成事的,至今有许多种不同的说法,而在游戏批评看来,《蛋仔派对》的大成是建立在过去数年网易在《重装上阵》、《猫和老鼠》等相对不那么成功产品的长期坚持运营积累之上,打好了用户基础,误打误撞拼装做成了一个“中国的ROBLOX”。

这就让曾经想要将ROBLOX正版引进中国的腾讯非常难堪,腾讯决计是不愿意去承受一整代“未来的中国游戏玩家”落进竞争对手生态系的后果的。

兜兜转转,腾讯当年对“国服罗布乐思”寄托的期许,就都落在了这个取得《糖豆人》与《人类一败涂地》授权的“正版合家欢派对游戏”身上。

鹅猪斗法,首先是舆论战,首先是生态开发者的争夺,双方都爱讲亲子同乐,都爱讲主动承担社会责任,都要帮助地图关卡的UGC创作者赚到第一桶金,要帮助年轻人通过“参与创作派对游戏”踏入行业。

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相较于两家巨头高度趋同的讲故事套路,《元梦之星》与《蛋仔派对》具体到产品层面的差异可能还要多那么一点儿。

《元梦之星》将蛋仔的“翻滚”置换成了腾讯用户更容易理解的“疾跑”,且开局即可释放抢跑,不用等CD。

再一个是《元梦之星》没有给玩家配置主动技能,改换成场地中生成道具的形式输出随机互动,更适合专注于自身过关,不是太擅长通过技能骚扰阻挠对手的玩家。

简而言之,《元梦之星》对于小白而言更易上手,过关的流程体验更加顺畅,《蛋仔派对》里新手太容易被频繁的烟雾弹与落雷搞得找不着北了。

不过你要说这点差异化就让《元梦之星》变得有多好玩了吗,在游戏批评而言其实很快也就腻了,也不是太想要去了解作为副玩法的诸种娱乐模式与自制地图。

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选择太发散,欠缺可磨炼的核心目标。

如果你要问《元梦之星》是否会成为我过年期间的聚会手游,那就是,一定不会。

对于成年人而言,只有人民币才能把我召回《元梦之星》。

在游戏批评看来《元梦之星》与《蛋仔派对》这种所谓的“派对游戏”,在中国语境下,首先面向的是那种,不知道自己喜欢什么样的游戏,没有明确的玩法目的,但是有很强的社交与展示需求的用户。

害怕孤独,恐惧不被看见。

在哪里你能够找到最多这样的用户呢?

小学与幼儿园。

今天在中国,一款游戏如果经常要强调承担社会责任,通常只有一种情况。

运营模式存在根本的社会风险。

在《元梦之星》,在《蛋仔派对》,这个风险就体现为核心用户群年龄的过度下探,过多的未成年玩家,购买皮肤的充值来源总是非常可疑。

非常容易被动出圈,闹上社会新闻版。

这就是强调“合家欢”,这就是描绘一种“全家同乐”想象的真实价值。

它们希望家长最好要能够参与到孩子们的游戏行为中,心甘情愿去为孩子们的游戏行为付费。

一种十分美好的愿景,理想的家长总是应当正视孩子的爱好,参与孩子的爱好,通过参与与认可通达规范与引导。

See the trick?

亲爱的孩子们,如果你能够看到。

如果你的家长并不理想,并不原本就对游戏抱持开放态度,下一个春节假期,最好还是不要尝试将家长拉进你的游戏生活,期盼家长给你的皮肤埋单。

该揍还得揍你。

当然,今天《元梦之星》对于腾讯的真实价值,远不止在于作为一个游戏入口,或是能够在下一个春节撬走多少孩子的压岁钱。

《元梦之星》在同品类最真实的竞争优势,在于《元梦之星》玩家空间中植入的腾讯视频与腾讯音乐组件,玩家可以开放邀请其它用户进入自己的空间,共同观赏腾讯大生态中的版权内容。

可以预见,《元梦之星》为2024的春节档期藏起来的杀招,还不是蜡笔小新联动或是几个未开放玩法,而是在除夕时组织玩家在游戏里共同观看吐槽春晚,在长假期间举办游戏内的星瞳见面会,举办游戏内的时代少年团虚拟演唱会,尝试复制《堡垒之夜》曾经的成功。

而在长周期,腾讯也可以尝试通过视频与音乐等业务的会员特权输出的形式,来奖励玩家在《元梦之星》中的游戏行为。

比小额红包更有效。

派对,又何必一定需要游戏。

没有了红包,你还会继续玩《元梦之星》吗?