这都快2024年了,谁还在聊未成年人防沉迷。这不是在吹牛皮,“史上最严防沉迷新规”发布到现在的两年多时间里,在全社会的共同努力下,“游戏防沉迷”这个曾经的热点话题,真的已经过气了!

权威机构游戏工委与伽马数据前不久发布的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》明确指出,未成年人过度游戏问题得到有效改善,游戏行业防沉迷进入新阶段。

口说无凭,报告里还po出了相当多的数据。

从社会舆论看,国内对未成年人游戏时间限制关注度下降近七成。百度指数显示,从2022年至2023年关键词“未成年游戏时间限制”的搜索量月度均值呈持续下降趋势。

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这代表着,防沉迷已经不再是游戏行业的焦点问题了,究其原因则是,未成年人过度游戏问题得到了根本性改善。

从游戏消费看,报告称有28.86%的未成年游戏用户消费减少,高于消费增多的用户占比,未成年人游戏消费意愿下降。

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从休息时间活动安排看,在未成年人“休息时间会做哪些事情”的调查中,数据显示“玩网络游戏”仅排在第六位。网络游戏不再是未成年人的“心头好”。

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家长的认知与配合也是游戏防沉迷的重要基石,少了家庭监管的话,未成年人防沉迷那就是事倍功半了,但好在已经有越来越多家长认识到了重要性,并开始主动了解相关的防沉迷措施。报告显示,77.75%的家长对游戏行业的未成年人保护措施有所了解;56.25%的家长会与孩子约定游戏条件。

当然,提到未成年人保护,游戏企业是肯定绕不开的,在报告的“游戏产业未成年人保护企业重点案例分析”章节,腾讯游戏名列第一,不愧是行业老大哥,这表率作用杠杠滴。

从报告来看,腾讯游戏完全没有回避监管,反而主动加码、为监管措施的落实做出了表率,报告认为腾讯“领先行业构建防沉迷体系,并通过游戏技术助力未成年人保护创新性发展”。

从腾讯旗下各个游戏来看,王者、和平以及最近刚出的元梦之星,都执行相关政策,防沉迷力度一如既往地领先行业,在产品中落实12岁以下禁止充值的规定,同时接入国家统一实名验证库,开启强制实名,对孩子冒用家长等账号问题启用人脸识别。

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小编还留意到《元梦之星》打出了“合家欢”定位,延续防沉迷措施之余,产品重视全年龄层体验,鼓励家庭成员的互动,把玩游戏作为一种亲情交流的形式,这样就比狭义上的防沉迷更深刻。这与传统上派对游戏的“低龄化”刻板印象形成了鲜明对比。

对了,腾讯游戏旗下产品均未设立渠道服,游戏内完全按照统一的防沉迷标准执行,直接就解决了“游戏渠道服防沉迷力度不及官服”的老大难问题,这波小编只服腾讯!

腾讯对于防沉迷工作的自信也体现在了财报上:2023年一季度,腾讯未成年人游戏市场和流水,仅占据腾讯本土市场游戏时长的0.4%和总流水的0.7%,较三年前同期分别下降了96%和90%。

令人欣慰的是,面向不少人的误解“游戏收入靠小学生”,腾讯本土市场游戏收入仍然实现了同比增长——充分证明游戏行业的繁荣和对未成年人的保护是可以同时实现的,未成年人对游戏收入的贡献也已经可以忽略不计。

但报告也暴露出了一些问题,网络视频正逐步成为下一个矛盾焦点,是孩子课余时间娱乐偏好Top 3中唯一一个网络活动。

未成年人网络保护不是“按下葫芦浮起瓢”,游戏行业防沉迷工作不断取得成果的当下,其他互联网行业真的应该好好抄作业了。