两三周前《铃兰之剑》刚上线的时候,游戏批评是没有预料到,作为《铃兰之剑》直接竞品的《钢岚》与《少女前线2:追放》,会紧接着官宣在12月陆续上线。

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短短的一个月内中国玩家能够连续玩到三款“待望の新作SRPG”,每一款都是投资过亿,研发准备时长不少于三年的“大作”体量,这个竞争烈度肯定要超越邻国游戏史的任何一个时期,只能用“打架上线”来形容。

但是新上线这个《钢岚》呢,宣发投入就要远小于心动的《铃兰之剑》了,游戏批评翻了老久的订阅列表,只有游研社在上周三,帮紫龙吹了一嘴,两周前都在为《铃兰之剑》大书情怀故事的别家媒体一片静悄悄。

经费没到位甚至不舍得出于友情提一下你家新作的名字。

这里可能传达一个什么信息呢。

吹了也没啥卵用。

从人物到机械设定,《钢岚》都表现得太过小众,脱离主流年轻玩家的审美。

《钢岚》上来新手10连四选一的SSR里,所有攻略UP主都会给你推荐的突击手芙烈达,长这样。

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好硬核好硬核的朋克大姐姐,不知道是对上哪样玩家的XP。

《钢岚》的开发故事,其实跟《铃兰之剑》是有点像的,都是中国团队想要找日本人去谈合作,把人家快二十年没人愿意传承的老IP拿过来做定制,试图以手游为载体去重振什么荣光。

《铃兰之剑》呢好像是《皇家骑士团》最终没谈下来,而《钢岚》呢则是《前线任务》谈妥了,后来或许是日方监修不够合作,不得不放弃IP,两家最终都走上了沪上精神日本人自创IP的道路。

《钢岚》这台主角机甲上来一手霰弹枪一手打桩机,机械设定一看就是《超级机器人大战》系列的资深爱好者了,满是古铁巨人那味儿。

很多玩家会认为《钢岚》的机械设定走的是不是美式真实机甲的画风,而在游戏批评看来,《钢岚》让人联想到的更多是《装甲骑兵》与《饿沙罗鬼》等高桥良辅作品的风格,反映的是大河源邦男上世纪80年代左右在SUNRISE的硬派创作审美。

今天在国内即使是《机战》爱好者,首推的基本也都是高达、魔神、马裤螺丝,高桥良辅这一支可以说是小众中的小众,相关衍生商品几乎就是极小圈子,玩钢普拉都要买白模自己上色的硬核胶佬在消费。

你知道《钢岚》里那套机甲全部位自定义涂装+社交分享的玩法是做给谁玩的了。

说起《铃兰之剑》的玩法特色,多数玩家会认为是找回了以《皇骑》为代表的经典日式战棋的一支传统,来自侧后方与高低差的伤害加成。

那么《钢岚》找回的传统是什么呢?

很多玩家会说是《前线任务》的部位击破对吧。

针对狙击与战术兵器机甲,可以优先精准击破握持武器的手部,而针对突进连击型的格斗机甲,则可以采取优先击破下盘的方式断腿,妨害其移动,一步步把敌人削成没有威胁的“人棍”。

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很爽很带感,非常代入基拉雅玛拓。

然后你推到主线2-7,傻眼吧,“泰坦”级BOSS要让玩家把躯干核心以外的所有部位都打残,然后才能对核心造成伤害,两回合内没把核心干掉,前面打残的部位还会满血复活,初见的玩家很容易因为团队DPS不达标而卡关。

不就是《天地劫》里鬼魄尸王的罩子换了一个打法吗。

在游戏批评看来,《钢岚》真实去找回的一个经典战棋传统,实际上是,凹概率。

主要是凹命中。玩《火纹》玩《机战》以前天天都要凹都要SL的对不对。

黑杰克前作《梦幻模拟战》和《天地劫》都是没做命中率这个概念的,《钢岚》给找回来了。

不仅是凹命中凹暴击,因为叠加了部位击破这个特色,你还经常要凹命中的是哪个部位,想要在开荒早期以较低练度尽早突破高难副本,不凹到每一发出手都能击破指定部位,几乎是没希望的。

那增加悔棋回溯次数的特权,玩家就不得不买了吧。

黑杰克这次还不单卖了,把增加回溯次数的特权集成到了月卡里。

你说凹这个事情有多不好吧,国内许多战棋老玩家其实是很喜欢凹的,特别是《火纹》与《曹操传》那两支的骨灰战棋爱好者,凹点SL可能都会占用到人家一半的游戏时间。

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当然在游戏批评看来,凹概率凹乱数妥妥就是时代糟粕。

所以《钢岚》最初被设定的核心受众可能是什么样的玩家呢?

历史遗留的最硬核的战棋游戏爱好者,愿意承受各种反人性的考验。

着重反映在《钢岚》对“拓殖等级”的设计,攻关越快,越早完成高难挑战关卡的玩家,进而能够比别人越早解锁养成等级上限,挑战更难更难的关卡,更早更多获取高阶养成资源。

早期《钢岚》封测的时候,如果某些高难挑战任务玩家太晚才完成,拿到的“拓殖”经验还会逐级打折甚至消失,从机制上鼓励玩家尽早挑战自我极限。

许多高难关卡的拦路BOSS从数值上就决定了只有重氪玩家才能在早期突破,照着别人的视频攻略打,伤害差一点凹不到你都过不去。

为了尽可能缩短通关回合数,甚至最好盾位都一个不带,三个突击手格斗家哐哐哐力大砖飞推过去,极限击杀。

越是愿意氪金的玩家越能尽早解锁深入玩法,一方面是中途高重复性的遭遇战关卡做太多了,一方面是高难副本特别烧脑,且需要反复尝试凹命中凹伤害,《钢岚》刚上线头几天排行榜领先的先头部队,一天十小时游戏时间可能都是不太够用的。

所以呢,相对《梦幻模拟战》,相对《天地劫》,轻度休闲,不是那么愿意付费励志上进的玩家,很可能就不太适合《钢岚》这个强度。

后《原神》时代,黑杰克想要吸取友商经验在《钢岚》发掘更多付费深度,把一个单位切割成驾驶员与机甲两部分,又把每一台机甲切割为四个部位,搭配背包、武器与芯片,丰富策略选择的同时也相对《天地劫》,极大复杂了养成,繁琐了强化操作。

越花钱越需要挑战自我,越显示自我的抗压性,才会适合这个模型。

确实做出了差异化,但差异化的部分感觉就是对玩家PUA得更狠了,希望能够筛选出更加抗压,更加能够从战棋的高压挑战性里收获成就感收获快乐的一批用户。

说服玩家为了先人一步,打过别人都打不过的高难挑战,额外付费。

“为了证明自己而付费”。

总是会有这么一类玩家,认为《星穹铁道》的自动战斗实在太简单太过弱保软,既然要花钱玩游戏,就一定要给自己上难度上压力。

你玩游戏也是特意要给自己上压力的吗?