第一次看到《铃兰之剑》的时候,游戏批评的判断就是,哦,这肯定又是一个精神日本人主策的产品,对不对,“松野泰己钦定《皇家骑士团》精神续作”,一眼能够看到日本游戏黄金时代的影子。

打开网易新闻 查看更多图片

后来游戏批评又读到一些游戏媒体对《铃兰之剑》制作团队专题访谈的文章,其制作人与美术把关都来自于曾经的上海东星,二十年前上海最大规模的日本游戏外包公司,参与过GBA时代《最终幻想战略版》(FFTA),参与过《超级机器人大战COMPACT3》,参与过《机战MX》的制作,曾经跟寺田贵信一桌谈笑风生。

可以说《铃兰之剑》这个命名为极心社的核心制作团队,就是一伙亲历过日本游戏黄金年代尾声的直接参与创作者。今天国内三四十岁左右的战棋老炮,100%都是玩着他们的作品长大的。

要更尊重一点。

然后《铃兰之剑》的宣发看起来也特别夸张,除了《逆水寒》没见过官方转抽648比《铃兰之剑》更频繁的。游戏主题曲创作请的是美依礼芽所属的GARNIDELIA,主推MV请的是网红围棋萌娘战鹰,画风硬蹭《赛马娘》,短视频投流里甚至会看到曹云金都在推荐《铃兰之剑》。

怎么说呢,多少有一种荒谬感,感觉《铃兰之剑》被设定的用户画像,是在年轻二次元与虎扑中年猥琐男之间反复弹跳。

这肯定是心动游戏今年押注最大的一款产品,宣发规格肉眼可见要高于此前的《火炬之光》和《火力苏打》,畅销榜一度抬到TOP10。心动黄老板亲自上阵直播,回应玩家的疑问与不满,能够看到一家中国游戏公司老板对于自家产品真诚的热爱,这在国内游戏行业是非常不多见的。

打开网易新闻 查看更多图片

跟雷老板萧老板还有那个喜欢跟员工摔狠话被毒死的林老板,非常不一样。

个别措辞特别激进的国内游戏媒体,对《铃兰之剑》不止于夸,不止于渲染“战棋情怀”,直称《铃兰之剑》可能是“国产战棋斗了一年之后,最后的品类终结者”。

真的是这样吗?

对于习惯了《梦幻模拟战》,习惯了《天地劫》这两款紫龙黑杰克工作室出品的国产战棋手游代表作的中国玩家而言,《铃兰之剑》最让人不满的设计是什么?

战场视角不能旋转,每回合团队成员行动顺序固定,不可自选。

《皇家骑士团》标志性的高低差地形+视角不能旋转,天然就会导致斜视角下角色模型容易遮挡可操作地格,点触困难。

而团队行进过程中玩家发现某个角色挡路,或者遮挡操作某个地方点不到,也没法操纵前一个角色先走开,方便其它角色的行动,必须严格遵照角色的速度排序决定行动顺序。

在严格模仿《皇家骑士团》的基础上,《铃兰之剑》格外突出游戏中地形杀与炸药桶等场地机关的运用。很多游戏初期的精英敌人看血量与伤害就不是让你正面去挑战的,玩家一定要想办法调整走位吸引敌人走到悬崖边上,然后一脚给它踹下去。

就是相对于典型的“黑杰克战棋”而言,《铃兰之剑》的设计思想更加强调“战场”层面的策略交互,强调玩家应该巧妙结合棋子走位与环境变量,巧妙击破数值明显高于玩家的强敌。

打开网易新闻 查看更多图片

黑杰克《天地劫》运营三年,老玩家最大的不满是什么?

“策略性”的匮乏,高难PVE关卡不断堆强BOSS的数值和机制,解题思路落在了如何堆叠BUFF,如何把坦克堆硬让BOSS一刀秒不掉,回归了做数值验证器的逻辑。

《铃兰之剑》主要就能够回应这种不满,主张战棋策略的“巧劲”,引导玩家多去研究行军布局与诱敌深入。

但是《铃兰之剑》哪里没做好呢,它的自动战斗AI是完全不会考虑地形与场地的,击退技能不会优先把敌人往悬崖边踹,团队行军不懂得回避炸药桶,甚至会在炸药桶边上扎堆抱团,敌人弩手一个爆炸箭就给你全家带走了,直让旁观玩家看得脑溢血。

过分聚焦于承袭与还原经典,但是在结合现代化手游功能的变化中没有去做充分优化。

没有好好去思考过,《皇家骑士团》与《FFTA》这些松野泰己经典,为什么二十年后是连日本人都不太愿意去传承了。

就是说,以智能机OS为载体的国产移动游戏从十年前发展到今天,同品类每一次有“进化新品”出来,从《梦幻模拟战》到《天地劫》,从《天地劫》到《环形战争》,到《银河境界线》,游戏批评是希望看到GAMEPLAY的流畅性与易用性能够不断提升的,哪怕是比较微观的改善,同行可以互相学习。

而在《铃兰之剑》这里,改善,没有,整个游玩操作体验在致敬经典的过程中也倒退回二十年前的经典去了。

甚至还出现了极为频繁的“加载中”黑屏,点个公告或是招募页要卡上3~5秒,致敬了DC与PS的长读盘时代。

《铃兰之剑》另一个被媒体频繁强调的差异亮点,是游戏世界观框架的“内外门机制”。

“门外”表现为“交错的世界”,表现为一套模仿《梦幻模拟战》的养成树与资源本体系。

“门内”表现为“命运的螺旋”,表现为类ROGUELIKE规则的长剧本,玩家可以把在“门外”抽到的角色,有限制带入门内辅助攻关。

夹在中间的是“愚者的旅程”,作为一条主线统合内外门的标准世界观构建,表现主要角色,但是角色的核心故事塑造留到了“门内”的分歧章节。

用黄老板自己的话讲,“命运的螺旋”就是在《铃兰之剑》作为一款服务型网游里塞进了一个完全免费的单机战棋RPG,不重复地图过百,多结局可玩时间上百小时,哪怕玩家非常反感“门外”的黑杰克式养成,重复体验这个特别杀时间的单机SRPG也是绝对不亏的。

每一次打开“命运的螺旋”重启世界线,玩家角色都是从1级开始发育,在有限的资源产出限制下建设铃兰小镇,重选角色技能成长,对于喜爱单机ROUGELIKE的玩家而言,是非常有乐趣与挑战性的。

而《铃兰之剑》的整个剧本呢,就是上世纪90年代末纯正的日本明星制作人风味,主角作为小镇佣兵团长夹在诸多势力中间,为了守护苦难中挣扎中的人民与世界和平,不断要面对各种艰难的抉择。

“日式王道”‘、“立意高尚”、“表达反战精髓”。

第一次通关无论你怎么选好像一定会是全灭BADEND,主角团和所有帮助过你的和平理想主义者都要死完,莫名其妙的沉船。往后玩家会发现不管走哪条路线游戏里都不存在一个完美结局,怎么发展情节与分歧都一定会有缺憾,循环体验一个注定悲剧的世界。

打开网易新闻 查看更多图片

“你愿意为了理想弄脏双手吗?”

像谏山创这种把主角的头割下来,或是芥見这种把读者最喜爱的超人气角色拦腰劈成两段的逆天作者,会频繁出现在日本,肯定也是有文化传承的对不对。

所以无论主动或是被迫,维持这套“内外门”的设计用意是什么呢?

在游戏批评看来极心社是在赌一种在中国玩家认知而言很旧但又很新的商业模式:

“为爱付费”。

不是说像《原神》像《崩铁》那样通过立体包装要让玩家爱上每个大版本出俩的新角色,而是希望玩家能够通过“命运的螺旋”这一独特玩法,让玩家爱上《铃兰之剑》构建的一个松野泰己风格的日系幻想世界,不断在战争悲剧的螺旋循环中探索为民众求生的希望,爱上这套二三十年前流行过的松野泰己式战棋,然后通过抽卡GACHA的门外行为,稳定给游戏后续更新的剧本支线衍生,提供付费支持。

至于玩家后续抽到的新角色会不会比开服角色更强呢,很可能不会。

门内的核心ROGUELIKE内容,资深战棋老鸟即使完全不带传说角色进去都可以比较轻松通关,你带进去的角色太强甚至会损害游戏的挑战性,让科尔砍瓜切菜反而不好玩了。

长远付费逻辑推演起来很不靠谱,开服传说角色群的强度评价已经参差不齐,塞在一个新手池里劝退抽到重复小麦和大叔们的玩家,台服8月公测以来营收流水逐月腰斩。

各种手游运营新手团队的常见错误。

有些玩家可能还会问啦,你《铃兰之剑》一个像素风游戏,视觉表现如此贫穷,凭什么角色抽卡成本对标《天地劫》对标《原神》,160抽才会有一个大保底。

对此心动方面有一套解释口径,像素风虽然看起来贫穷,但是像极心社这样把像素做到垂直品类第一,实际成本是相当吓人的,一个角色的动作表现可能要两个月才能完整做完,《铃兰之剑》研发四年至今扩展逾百人团队,也要几个亿人民币了,不能说像素画风看起来廉价,就理应卖得更便宜。

游戏批评对这套解释口径不置可否,只是有些担心明年心动的股东大会,黄老板可能就要面临连番拷问,为什么会在一个中长线营收存在肉眼可见的高风险,一般团队规划最多投入小千万的产品身上,压进数亿成本。

把控项目商业规模与变现方法的专业性在哪儿,是不是太依赖老板个人的热爱了。

非常认可极心社这个创作团队的制作诚意与用心,只是一群平均资历超过二十年的游戏人,可能已经很久没有尝试代入一个普通手游玩家的角色,去体验市场上的成熟竞品了。

很久没有代入一个年轻、贫困、懒惰,依赖自动战斗,却总是欲求不满的玩家身份。

想象玩家上来就愿意直充2000块扫遍首充,爽玩半年,是否哪里有什么误会。

而对于封测期间真的提前充值了2000块的玩家,《铃兰之剑》给返还的是游戏中做日常即可获得的二级货币,如果玩家想要购买优惠幅度更大的通行证和各种礼包,都要重新充值,是否对玩家会为松野泰己付出的热爱太有信心了。

对于一家游戏公司而言,在长运营服务型游戏时代最宝贵的资产是什么?

是玩家对于你的信心与信任,不是你交给股东看的首月流水报表。

最后说点不那么严肃的。

游戏批评时常反省自己,《天地劫》一天不落玩了三年,是我真的很喜欢战棋玩法吗,是我真的很有战棋情怀吗,是我把下棋当作一种生活方式,每天为了战棋干杯吗?

很可能不是,我可能就是很喜欢跑片规划,很期待黑杰克不时端出来的下一盘大波烧鸡。

在一个中国年轻人普遍需要被完蛋啦!的美女们包围慰藉的审美下坠时代,大波烧鸡才是跨越三十年的不同世代,说服日系游戏爱好者为一款长运营游戏稳定投入金钱的审美最大公约数。

不是黑深残,不是王道乐土,不是对于世界的未来怀有美好愿望。

望各路公款追星日本传奇游戏制作人的中国游戏制作人们周知。

没有大波烧鸡玩你个鬼?