《双生视界》官宣终止更新的一年又一个半月后,西山居上线了这家公司的第三款美少女打枪手游,《尘白禁区》。

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在游戏批评看来,你甚至可以直接把《尘白禁区》看作《双生视界》的精神续作,前者延续了后者太多的设定,甚至就是看到关卡三星通关的条件,都会怀疑《尘白禁区》的程序员是否把《双生视界》的部分代码框架直接拖过来复用了。

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枪械设定的美术风格也是一脉相承,显然达到了“原班人马打造”的规格。至于为什么没有像宣发《剑网3》手游时那样把“原班人马打造”的招牌亮出来,大概是在新品上线的大喜日子,不太想让玩家惦念起自己的前妻们。

甚至从一些游戏行业媒体报道《尘白禁区》的文章标题来看,读者很可能会误以为《尘白禁区》是西山居第一次涉足二次元美少女游戏,是要在二次元“建立一个布局新起点”了。

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从《少女咖啡枪》到《双生视界》,再从《双生视界》到《尘白禁区》,西山居这一次在视觉呈现方面的进步是革命性的,把美少女打枪进化到了3DTPS。

3DTPS在手游同业是一个非常困难的领域,除了腾讯主打社交与皮肤展示的“和平暖暖”,其它多少沾点二次元的产品,状况都不是太好。

综合品质与可玩性最高的《王牌战士》运营三年黯然退市,一个半月前最新上线的《火力苏打》,Appstore畅销榜排名也很快从首周50上下跌到200以外看不到了。

在移动端想做点认真硬核的团队竞技FPS/TPS,俨然死路一条。

因此那些追问西山居《尘白禁区》为什么不加紧整点儿联机PVP的玩家,是真的很不会读空气。

如今你会在舆论场看到许多批评《尘白禁区》的声音,对不对,射击着弹反馈做得很差,场景渲染过于简陋,整个游戏透出一股简装毛坯房的感觉。

而在游戏批评看来《尘白禁区》至少有一点是做得特别好的,那就是大型BOSS战,3D表现力非常强,兼顾转场与机制的运用,不是傻傻地杵在那里让玩家打靶,需要玩家非常有技巧的去优先击破弱点或武装部位,能够让人回想起当年在PSP上打《合金装备.和平行者》的体验。

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大型BOSS尤弥尔,也成为了今年BilibiliWorld《尘白禁区》展台的主打景观。

归功于西山居公关部门的勤勉,《尘白禁区》刚上线那两天得到了游研社、游戏葡萄、游戏茶馆等多家媒体的交口赞誉,每一篇文章都着重强调了“掩体”在公测版本的引入。玩家可以利用掩体上下探头,也可以躲在转角侧身射击,画面很有90年代香港警匪片对峙互射的感觉。

但是呢,阿SIR能够游刃有余躲在掩体后面任由匪徒挥霍弹药,等待出击的瞬间,肯定是因为匪徒不会放一些自爆小机器人儿爬过来找你,也不会从背后掏出一梭子喀秋莎,直接绕过掩体往你头顶招呼。

因此在《尘白禁区》的多数实战场景里,不断平移易位与利用障碍物卡住视角,往往比“进入掩体”更能规避伤害。

不是说掩体挡不住子弹,而是在设计掩体之前,《尘白禁区》已经设计了过多攻击手段多样的敌人,各种突脸近战与天降正义,破坏了“掩体”在常规射击游戏里的功能体验。

“有个屁用。”

西山居的公关同学给媒体老师们布置命题作文的时候,大概是没有自己好好体验游戏,充分理解自家游戏真正的长板在哪儿。

因此尽管媒体老师们给《尘白禁区》吹得天花乱坠,是吧,“下半年第一款重点二游”、“有能力介入市场头部竞争格局”、“玩家惊呼诚意十足不得不玩”,实际上线后《尘白禁区》在Taptap的评价从三测时的8.3分掉到了如今的6.0,最近7天玩家均评是不及格的。

事与愿违。

《尘白禁区》的差评都是怎么来的?

首先呢,在游戏批评看来,对于今天普遍依赖GACHA盈利的国产二游而言,最容易导致玩家差评的第一原罪,一定就是运营抠门,抽卡概率低。

《尘白禁区》的角色池单抽出橙的概率是多少?

0.7%。

括弧,含保底出率1.86%。

80抽保底。

角色抽卡票分为限定票与普通票两种,每个月能够从商店限兑五张。

非常熟悉对不对。

“学原神”。

甚至比《原神》更进一步,武器池也分成限定与普通两种奖券,可以想见后面的周常月常给你送的一定是普票,想抽限定池一定要拿晶石作为《尘白禁区》的消费硬通货砸进去。

主线每过一关只有20晶石,一个章节通关加送30,HARD关卡首通无晶石奖励。玩家开荒七天老大劲投进去几十个小时,不一定能攒出限定池的第一个保底。

第七天签到给你送的还是个SR。

《双生视界》老玩家看到这个都要闹的,要知道四年前《双生视界》卡池的金卡爆率高达3%,一个章节通关货币收入可能达到四五百,开荒七天可能攒出两三百抽,反复让玩家鉴定自己有没有欧洲血统。

不说游戏好不好玩吧,至少人民群众挖矿抽卡那是无比亢奋的,非常乐意帮助西山居的运营策划完成七日留存KPI。

因此游戏批评四年后看到《尘白禁区》这套运营策略,很难不生出一种印象,西山居是不是把《双生视界》当年没能做成爆款,归咎于游戏福利太好了,玩家不愿意真金白银氪金抽卡,所以《尘白禁区》要大砍爆率与福利,向米哈游向《原神》看齐。

配合《尘白禁区》上线,终止更新已然一年多的《双生视界》还突然宣布要关闭下载入口一个月,你想想背后是什么原因。

等到《尘白禁区》公测三天,运营可能发现数据不太对劲,推出公告要把主线过关的晶石奖励从20抬到50,已经有点晚了。

其次呢,是《尘白禁区》从立项伊始,大概就没想好好做个手游,希望玩家都能“下载PC客户端以获取更佳体验”,在手机上的操作体验是极为糟糕的。

一般的手游FPS/TPS是怎么玩的,左手拇指操控移动摇杆,右手拇指操控射击与动作轮盘,轮盘上可能要承载蹲伏、跳跃、开镜与装弹等多种动作,键位设计不合理的场合,可能导致玩家因为UI拥挤频繁误操作。

《尘白禁区》呢,在右手区域额外加上了角色技能与大招,以及类似《原神》的换人与后台技能切出,相对传统FPS/TPS手游更加增大了玩家的操作负担。

加之上面提到过的,敌对环境的场景设计极为不友善,攻击手段多样,地上可能会有自爆小机器爬过来,头顶可能突然冒出两顶机枪,大型BOSS在空中频繁易位飞来飞去,玩家不得不高频搓玻璃大幅度调整视角与转向。

不断调整跑位与视角的过程中还要兼顾瞄准与技能输出,这里的操作难度就会大幅超越能够通过攻击或技能指令完成瞄准的常见3DARPG。

所以呢,《尘白禁区》公测后官方连日发公告降低数值难度,并不一定是初上线版本的数值多不合理,而是游戏在移动端的操作困难,叠加过于复杂的敌对环境,一般玩家难以承受操作压力,难以规避高频受击的伤害,导致更多失败。

这可能反映什么问题呢,《尘白禁区》在前期封测内测阶段招募的可能更多是使用PC端体验的玩家,在移动端在手机平板上没有经过足够大样本,足够负责任的充分测试。

高估了一般玩家在移动端对过载操作的承受能力。

《原神》的成功,给国内游戏厂商树立了一个非常糟糕的范例,误以为双端互通游戏,只需要在PC端做到体验完善,手机上勉强能玩就好,让玩家做做日常收收菜。

如果你经常沉迷NGA之类“精英玩家社区”,更加容易强化这种印象。

《尘白禁区》真实的野心远不止是国内第一款美少女打枪手游,根本就是做了一款能打枪的动作手游,想要把《原神》的动作与团队逻辑跟TPS缝合起来,制造了一种全新的合成升级品类。

许多细节都没有调校打磨完善,产品易用性非常糟糕。

什么样的细节呢?

比方说这个小队换人玩法,前台角色子弹打光了,杵在BOSS面前换弹很危险很浪费时间对不对,是不是很想从后台换一个角色上来衔接输出?

三个角色的子弹都打空了,你的直觉一定是轮换回最初的前台角色重复一遍轮换操作对不对?

然后把最初的前台角色切出来一看,弹匣是空的,依旧要手动上弹。

为什么被切到后台的角色不会自动装弹?

战斗策划到底有没有想好,打枪游戏要如何鼓励玩家像《原神》那样高频换人输出,提升小队中每一名成员的存在感?

再来看养成侧的“后勤小队”,一看就是《原神》的“圣遗物”对不对。

8组小队24名成员,你混在一个池子里,玩家开荒要凑出套装更难了对不对,有没有想过《崩坏:星穹铁道》为什么要做一大堆残响回廊,每种只出两种“遗器”?

“后勤小队”强化,要么一键放入一口气提升到+15,要么只能一个个点选材料,精准复刻《原神》的养成体验了对不对?

《阴阳师》是不是早就做了“贪食鬼”,《天地劫》是不是开发出了“魂光”,腾讯做《合金弹头:觉醒》搞强化都知道应该让玩家精准选择目标等级,自动适配消耗材料,改善资源管理体验。

能不能跟同行学点好的,别只知道盯着米哈游抄?

最近是不是有好多二次元游戏死掉了,甚至距离预期上线时间只有一个月整个项目都被砍掉了对不对,同属西山居的《彼界》、广州天梯签约的《时序残响》,看着B站那个《斯露德》的外部数据,也有点悬。

惊呼国产二游的行业泡沫要破灭了对不对?

然后你切开每一个要死要死的产品,多半都是“硬抄米哈游”,单抽概率0.X%,角色专武限定池,小队换人,元素反应,过载的养成坑搭配紧巴巴的体力,圣遗物搭配随机词条严防毕业,整天让玩家纠结“先刷哪个好”。

总结所有这些产品的死因,总结整个行业的危机成因,在游戏批评看来肯定逃不过六个字:

学米哈游学的。

米哈游这家公司最厉害的地方呢,不一定是《原神》是《崩铁》做得有多好,而是某些细节明明做得很烂,体验很糟糕很落后,然而在多个框架的互相作用下,米哈游的核心受众仍然愿意容忍米哈游。

但是友商那些精通逆向推导的策划,往往看不懂这里的“互相作用”,就只会一个模块一个模块硬抄米哈游,对不对,做抽卡可以比米哈游更抠门,做养成可以比米哈游更逼仄,免费赠送的角色皮肤裹得比鹰角都厚实。

米哈游什么都还没做,潜在竞争对手抄着抄着就全完了。

能不能学点好的?

言归正传,未来国内如果仍旧有团队想要在移动端挑战以PVE内容为主的FPS/TPS,希望一定要将精简操作,放在设计的第一位,大可以效仿《NIKKE》,效仿街机上各种打枪过关游戏,把关卡中的跑图移动操作优化掉。

尽可能,尽最大努力,减少视角旋转的操作幅度,不要让玩家搓玻璃搓个不停。

你就真那么有自信,玻璃屏幕上搓不舒服的TPS手游,玩家是一定会为你打开电脑非玩不可的吗?