大家好,今天是一机菌的“漫谈游戏路”栏目。最近准备做一个有关跑团的系列,结合与电子游戏的区别,讲一讲实际跑团的体验,本期介绍的是一款基于DND3版的跑团规则《开拓者》,也是最近火热的《开拓者·正义之怒》的原作。
今日的PF跑团群也是充满了《正义之怒》的体验实况,一开群就能能看到最新最潮的电子游戏笑话。
先解释一下这个笑话:在《Pathfinder》(简称PF)的规则中,有一项夹击规则。
夹击(Flanking)
在对目标进行近战攻击时,如果你的对手正被另一个敌对它的角色或生物在你的正对角威胁,那么你的攻击检定拥有+2夹击加值。如果你不确定两个角色是否正在夹击另一个目标,将这两个角色的方格中心连出一条线。如果这条线穿过了目标生物占据的方格(要求穿过对边),那么就可以确定目标受到夹击。
特殊情况:如果进行夹击的攻击方占据超过1格,那么他在任何一个所占据的方格达到夹击条件时,攻击检定都可以获得夹击加值。
只有另一个威胁到夹击目标的角色,才能帮助你对该目标的攻击获得夹击加值。只有0尺触及的生物无法夹击任何敌人。
其实很好理解,两个能够近身威胁对手的人才能为双方的进攻创造优势,但是在《开拓者·正义之怒》的游戏中就不一样了。
只要一个角色在两个敌对角色的攻击范围内就算夹击,所以你可以拿个近战贴敌人脸,剩下的远程全部夹击它,带偷袭的话就是箭箭偷袭。听得PF跑团玩家纷纷落泪,要是跑团时候也这样,偷袭人前期当场化身大哥好伐。
这便是电子游戏和跑团最大的区别,当你手握鼠标键盘,只要是程序运行范围许可内,什么事情你都可以做。便利的检定和电脑计算让你可以在设计好的范围内尽情探索这个世界的“可能性”,去寻找编剧藏在剧情和地图里的一个个细节,去体验设计师在各种细节上的人性化贴心小设计。
而如果你想,你甚至可以对剧情和大部分NPC毫无关心,成为那个离开欢乐堡之前杀光地图上所有NPC的人。
但是在跑团过程中,你只会看见GM带着遗憾的表情向你询问:“你确定你要这么做么?”
当然,也不排除某些比较邪恶的GM,他们有更好的选择:
有一句话我很喜欢:“归根结底,跑团是一场社交游戏。”大家在线上或线下,抽出一次几个小时的时间,坐在一个场景里,彼此合作完成一次冒险。但是人与人的想法总有矛盾和碰撞,规则能告诉你如何判断你的角色能否完成这个行动,但选择做与不做,要考虑的是大家的感受。
电子游戏就不一样了,在众多单机CRPG里,你最需要追求的就是自己的极致体验。遇到某些该死的NPC,甚至可以先存个档杀他几次泄愤,又或者不再理会这个弱智任务,进行一个阵营的转移,甚至加入风灵月影宗门,让所有人得到幸福。
不过本期的重点不是讲社交游戏和电子游戏的区别,毕竟这年头跑团还是有点热度的,这种东西大家都讲烂了好吗?我们来点实际的。
在跑团的实际体验,和CRPG到底有什么区别。
最直观的一点就是:地图
一般来说,DND类团的模组都会提供一些官方地图,并在规则书里描述这张地图上的可互动内容和怪物分布,看起来大概是这个样子:
而游戏里,你看到大概是这样的。
有许多细节上的东西,比如光照,比如视野问题,以及房间的很多物品具体表现方式,都需要你在GM的描述中去想象,并主动进行问询和交流。而每次战斗的范围,移动的距离(格子)数量,也往往需要你去自己点着地图计算一下。这个步骤其实是很繁琐且考验对游戏内容的熟悉度的。
地图之外,跑团玩家与电子游戏最大的区别便是:数据计算。
我们先从建卡开始:
这是我们熟悉的《正义之怒》建卡页面,全程点击,调整值自动计算,专长效果和最终面板一键生成。
这是我们跑团时所要阅览的第一个章节,然后按照这六个步骤,每个步骤去检索并挑选各种种族/职业能力/专长,然后手动将这些内容计算,填写,合并。
如果是施法者,还得面对那海量的法术列表,从中挑选出自己准备学习的法术,经过好几个小时的构建,才能诞生一张角色卡。
这个构建的过程是阻挡很多人入坑跑团的门槛,但却只是计算的开始。在实际的战斗中,每次上完buff之后的数据变化,你每一次攻击的加值,这次附加的伤害,是否重击,该丢怎样的骰子,基本上都是由自己手动现场计算的,顶多是提前计算好自己的能力启动,写一个速查表便于参考。稍微高级一点的团就会变成这个样子:
可以看到其中一名角色在这一轮的动作使用为:
先用移动动作启动职业箭歌咏者(一个吟游诗人的职业变体)的吟游表演能力,
自由动作启动奥能结合能力
因为奥能结合能力的效果启动一种道途神话之力的能力→释放神话加速术
迅捷动作启动奥能涌动能力
利用奥能涌动能力释放一个强酸箭法术
最后用标准动作射击,并且因为类远程法术打击能力附带一个法术
然而,马达哒!
因为神话加速术的效果,他额外获得了一个移动动作!
于是他使用廿三步舞能力将一轮表演化作+3闪避ac效果
然后再次使用移动动作启动表演:激发勇气
接下来第二次触发这套连锁再次释放一个雪球术!
整套过程就算是游戏王牌佬也要直呼内行,一套连锁直接秒杀了对面的御衡者,非常炫酷,就是阅读起来很麻。
到这里大家可能也开始麻了,对DND跑团产生一种恐惧。毕竟从上面的描述看,跑团就是一个既需要交流妥协,又要疯狂看书,还得自己吭哧吭哧算好多数据,画面还比电子游戏粗糙的多的游戏。
是,但是也不是。
首先前面举例的战斗是资源很多甚至还包括神话道途能力的10级团,大部分入坑团的计算量大概不足其五分之一。
然后,没有电子游戏那些细节和画面带来的好处是——海量的剧本。
如果看过我们之前《正义之怒》首发评测的人应该知道,《正义之怒》和《拥王者》本身只是PF这个规则主线的模组系列《冒险之路》那24套模组其中的两套。除此之外PF还有众多PFS小型模组和海量的第三方模组。PF这个规则的故事已经跑不完了,而隔壁DND本体这么多年积累下来的故事模组更是恐怖到了一个新的境界。
还是用《冒险之路》举例,大家在《正义之怒》的游戏中,有没有见到一个纽梅利亚工作室,和它有关的装备画风都突然转向奇怪的上世纪末科幻风。
原因很简单,因为纽梅利亚那块地方坠毁了一艘巨牛逼的外星飞船,整个地方完全是一副后启示录废土画风。
发生在那里的主线模组叫做《钢铁诸神》,故事开场是在一个叫做“火炬镇”的地方,这群人其实住在一个还在运作的核聚变引擎上,引擎定期散热的等离子喷口被他们视为神奇的“火炬”,是当地的冶金中心。故事就从有一天,“火炬”突然熄灭了开始。
想等毛子把他做出游戏,不知道要多久,但是拿起规则书,立刻就可以进行这场冒险。
另一方面,作为主持人的GM虽然不如游戏系统那样,反应迅速,计算准确,场面宏大。但是很多事情,人能做到,游戏可做不到。
无论是用精妙的扮演说服一个恶徒,还是对某些剧本未曾涉及的剧情展开踏出的“可能性”,甚至因为一次意外导致最后整个故事走向皆大欢喜的新结局,甚至是跑团的究极无敌之术——GM的怜悯。
这就是DND跑团和电子游戏的区别,也许你不能和你的马一起夹击敌人,但是你可以在欢声笑语中丢出骰子,然后试图抱起把那个该死的敌人塞进马屁股里!——如果你的GM允许的话。
下期,我们讲讲COC(克苏鲁的呼唤)。
本期资料来自:
Pathfinder v2.01简体.chm(感谢纯美苹果园译文资料区以及所有里面收录文章的翻译者带来的汉化规则)
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