咱们的老任啊,又整了个好活!

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这周四的时候,任天堂官方直营店Nintendo TOKYO宣布,将在今年内推出一系列红白机(也就是FC啦)主题扭蛋,具体长这样:

没错,正是咱们所有人都不陌生的红白机手柄↓

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——顺带一说,第二排那三个灰色按键扭蛋,原型是自美版红白机NES的标配手柄;喜欢看欧美老主机游戏怀旧实况的兄弟姊妹,应该都眼熟:

根据Nintendo TOKYO的宣传,这7款扭蛋预计将在今年秋天正式发售,最先开卖的自然是Nintendo TOKYO快闪店——熟悉节奏套路的朋友们应该都能猜到是什么展开了,等大货吧。

相比之下,有个细节,倒是值得咱们留意一下:

这次推出的红白机扭蛋,一共7款。

嗯?

有点意思嘿,官图上明明只有六款,这个隐藏的第七款,长啥模样?

来来来,让咱们脑补一波:

1.麦克风

原装红白机的1P手柄,模样咱们都熟悉:

左边一个十字键,右边一对AB键,中间选择和暂停键——那么,原装的红白机2P手柄,大家还有印象吗?

来看图:

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似曾相识,却又似乎和记忆里的模样不甚相符——确实没有暂停选择键,但中间那一坨带窟窿的方块儿,又是个啥?

厚,这个显然难不住咱们见多识广的老玩家:

正如下面的“MIC”注释,以及左边的“VOLUME”滑杆所示,这个蜂窝形的小方块,正是红白机自带的原装机能之一,收音麦克风。

顺带一说,如果要把红白机最失败的硬件设计做个排行,那这个麦克风绝对有实力排进前五——这玩意本质上基本就是个气流感应装置,精度基本忽略不计,支持的游戏也是少得可怜(满打满算也就十款左右,其中还有《北野武的挑战状》这种传世奇葩……)

不过,对于任天堂来说,这个鸡肋设计的重要性,却要比咱们的印象来得更高:

这个设计的主持人,正是任天堂曾经的第一开发部部长横井军平;不仅如此,在老任自己的第一方作品当中,确实也有活用这个机能的代表作:

一点不错,正是初代《塞尔达传说》。

至于具体用途,看到图上这些大耳朵杂兵了没?猜到它们的弱点没?来,吼一嗓子试试。

2.连发键

“你等会儿,老任这个红白机手柄,怎么和我小时候玩过的不一样?

估计已经有不少朋友发现这个问题了:

咱们小时候玩的8位机,右边应该是ABAB四个按钮,怎么到了老任这边就给砍了一半?

恭喜诸位,咱们又遇上这个“时代在召唤”的话题了:

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20世纪80年代,红白机在日本以及欧美发达国家大红大紫,但对于当时的中国玩家来说,动辄数百元的高昂售价,注定让这玩意只能成为小众奢侈品;

——要知道,当时国内的职工月工资基本就是几十块,面值十元的“大团结”属于不折不扣的大票,至于100元……抱歉第三套人民币没这个面额……

不过天无绝人之路,80年代末期,见识过FC的乐趣之后,某些思维活络的电子厂开始尝试仿制红白机,结果大获成功,无数人的童年,从此多了一份精彩:

和老任的原版FC相比,国产仿制红白机,主要有两个改进:

其一是适配国内主流的电视制式——当时国内的电视都是PAL制式,和日本主流的NTSC制式完全不一样,原版红白机买回来基本不能玩;

其二,就是加入了一对AB连发键——实话实说,直到今天,这个改动依旧让我五体投地:

要知道,由于没有连发键,当年的日本小学生为了游戏过关,可是没少糟蹋自己的手指头——别的不说,你们自己试试不用连发打穿一局魂斗罗就都懂了。

在当时,谁按键按得快,谁就是班上最靓的仔,基本和现在玩星际和MOBA拼手速差不多。

——也许还有人要问,按键快不快,肯定要上游戏机才能见分晓,难道当时日本的小学生能把红白机带进学校去?

还真别说,虽然FC肯定没戏(别的不说,电视咋办……),但当时日本市场上可是有这种神器:

估计胆大的朋友已经猜到了:

没错,戳戳戳按键手速计数仪!

(上面这个是21世纪的复刻版,但基本功能和大家猜的一样)

这玩意在当时的日本小学一炮而红,一下课,班级里满坑满谷都是戳戳戳的鬼子电报员:

后来还催生出这么一条好汉:

“一力降十会”著称的FC游戏高玩,高桥名人。

此好汉后来推出一款联名(冠名?)游戏,咱们都玩过:

再后来,捧红了高桥名人的Hudson,终于推出了一款真正意义上的连发手柄:

通过拨动AB键上方的拨杆,可以实现连发功能——实话实说,还不如咱们组装机的手柄设计咧。

更不用说这东西的物理极限基本就是每秒连发15次,当时高桥名人的记录可是每秒连击16次(根据当时的采访,成功率基本在50%左右),一力降十会的名人,真是名不虚传(

总之呢,无论是从情怀,还是从对行业的影响力来看,连发手柄都是FC不可磨灭的时代记忆之一,做成隐藏款扭蛋纪念一下,合情合理。

3.方形AB键

一不留神又写长了,最后这一条,我就长话短说吧:

FC手柄的AB键,在很多朋友的印象中,都是圆圆的硬塑料材质;不过,在最早的时候,老任的方案可是有点不一样:

不仅AB键方形的,材质更是柔软橡胶——没错,和旁边的选择开始按键一样。

很快,当时的业界就对这种手柄给出了回应:

橡胶材质的方形按键容易卡住不说,手感也明显不适合长期频繁的按压操作——这点只要对比下旁边的选择开始键,大家都能理解。

谢天谢地,当时的任天堂非常重视这些意见,很快就做出了改良的新设计,咱们熟悉的AB圆型塑料按键,就是在那个时候敲定方案的,最终一路沿用到现在的Switch手柄上——尽管并没有十字键那么出名,但这种圆形硬质的控制键,确实是当代主机手柄历史最悠久的传统之一。

作为行业标准的修改与推广者,任天堂当然没理由不把这种“初期走过的弯路”拿出来做个纪念,就某种意义来说,也算是“胜者的从容”,不是吗?

Fin

小小的一条新闻,居然也能洋洋洒洒扯上这么多。说实话,有时候我也感叹我自己这瞎扯和遐想的本事,哎。

然而话又说回来,如果是换成其它公司的主机,例如我一直很喜欢的世嘉MD,以及曾经沉迷过挺长一段时间的索尼PS,想要扯出这么长的段子,恐怕就没那么容易了——说到底,尽管早已变成了童年记忆中的留影,但长大成人后蓦然回首,能回到任天堂的FC上看看,终归是很幸福的一件事儿。

这大概就是我会在30岁之后,依旧愿意自掏腰包购买老任原装FC的理由吧。

怀旧游戏就是这么一回事。大多数时候,那些萦绕在我们心头不愿被遗忘的东西,往往都有自己值得珍重的璀璨亮点——就是这么纯粹。说到底,怀旧游戏真正的讲究只有一点,品质。

怀旧玩家也是那么一回事。大多数时候,相比于最新最前卫的产品,我们确实更喜欢最熟悉的旧日回忆——但这并不意味着我们不思进取。恰恰相反,那些属于旧世代的纯粹,往往可以像镜子一样,清晰地照射出某些红极一时的所谓“划时代新作”是多么色厉内荏——省省吧,这些把戏,骗不过我们的。

见证过了能够载入记忆殿堂的东西,再看到徒有其表的噱头,心如止水也是理所当然。不过,想要让这些见过世面的玩家买账,其实也不难:

和之前一样,拿出有资格载入记忆殿堂的东西,即可。

这才是真正的游戏玩家真正期待的东西,才是真正的游戏厂商真正的使命,不是吗?