网游并不让玩家之间相互交易,其实历史并不长,在网游兴起的整个时期里,其实在前半部分是允许玩家相互交易的。当时的网络游戏,其整个产业体系和服务体系都没有建立起来。甚至说当时研发网络游戏的公司没有资本意识,所以主动开放了玩家可以公平交易的游戏装备皮肤市场。在现在的资本家和游戏开发者看来,这一巨大的利润模块就这样被公开了出来,属实暴殄天物。

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当时为什么会有公开的交易平台,大家可以在此交换装备和所谓的一些心得呢?其实主要还是曾经的网游并没有被资本看中。不过当行业面临洗牌的时候,网游行业就面临了颠覆性的革命,这个革命的表现之一就是手机游戏的兴起。以及像网易,腾讯等这样大型的互联网游戏公司的崛起。只要能够把游戏领域人们用于私下交换的场所变成所有玩家与游戏开发公司交换虚拟产品。

那么这个公司就可以在短短几年里垄断整个市场,其利润是可以无限度开发的。因为所售卖的武器,皮肤,人物,包括各种场景,还有各种比较花式的出场效果,都是完全虚拟的。并且压根儿没有独特以及量产的概念。这种虚拟性的东西是不限量的,但是它的价钱却不会因为市场上的供需问题而出现价值上的贬值。

游戏公司们非常懂得饥渴营销。包括推出所谓的限量皮肤,但其实这种限量也并不是产能跟不上的问题,而是在消费者购买心态上征服收割韭菜。当然游戏分为好多个玩家,也分为好多个层次,很多玩家没有钱,这些群体,游戏垄断公司也充分考虑到了,所以不论是比较久远的限量皮肤也好,还是常规皮肤也好,总会偶尔搞一些活动打折。并且其折扣还分为两档次,分别推送给乡镇玩家。满足精准打击快速收割的基本商业目的。

当然,如果仅从这一个方面去解读游戏,为什么从一开始允许让游戏玩家相互交换,到最后,把这一市场垄断在公司的手中也不进来。毕竟曾经也出现过一些玩家注册多个号,然后相互交易,从而出现了练号的行为。这种行为到现在也有,但是概念是完全不同的,这样一定程度上也破坏了曾经网游市场还不够大时候的市场规则,也不利于互联网公司进一步壮大。

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在网游兴起的那个年代,各大所谓的游戏科技公司,还有资本都争相涌入,在没有资本护城河的情况之下,那些网页游戏的研发公司很容易受到冲击而破产。最典型的就是它的知识产权能够被轻易剽窃,但是如果将网络游戏的这一个领域用资本垒起一条护城河,用资本去保护自己的产权和自己的市场占有这种行为和模式,最终改变了整个网络游戏的产业链,也改变了游戏公司对于个体用户的服务状态。

在一开始大家的体验确实不错。毕竟以前也出现过网络上的虚拟夫妻,也出现了很多骗局,但是当你的交易对象就是这款游戏的开发公司,就不存在这种虚假诈骗的问题。大家只是在商业企业的研发中购买虚拟产品,它是一种商业交易行为,并不附带任何所谓的虚假情感问题。但是这导致的就是整个游戏市场被两家三家主流游戏厂商完全垄断。

并且,当游戏参与人数到达一定量级而无法持续快速增长的时候,游戏公司也会推出各种营销手段,以保证游戏在民众的生活当中加大曝光,同时加大已有用户的在线时长。而对游戏吸引程度最大的未成年人来讲,这无疑就是一片蓝天。

也正是如此,在几年前,我们才经常会听到一些新闻,孩子们无限度的充值游戏,买皮肤装备进而导致家道沦落。也才会出现一系列的限制政策,限制未成年人的游戏时长。但即便如此,游戏公司损失了吗?他们根本没有。他们迅速推出了游戏周边,包括海报,纪念品手办模型卡牌,用一些废纸盒进行再次压缩要有图案就可以获取十倍,百倍之利润。