4月1日,索尼旗下的日本工作室JAPAN Studio如期改组。按照之前的计划,日本工作室将与出品PS5内置游戏《小机器人的PLAYROOM》的Team ASOBI进行整合,成立以Team ASOBI为核心的一个新团队。这样的操作,基本上宣判了日本工作室沦为了集团内部其他团队的附庸。这家与SCE一同诞生的嫡系王牌工作室,有着打造《ICO》、《SIREN》、《捉猴啦》、《血源》等名作的辉煌历史,但如今他们却面临着生存或是毁灭的终极拷问。

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曾经的索尼形象代言人《捉猴啦》

也是4月1日,索尼的2020财年正式结束。按照之前公布的财报数据,索尼集团的净利润将达到创纪录的100亿美元。这其中,游戏业务的向好态势拉动明显,受疫情之下“宅经济”的利好影响,索尼游戏业务本财年营收接近250亿美元,同时去年11月发售的新一代主机PS5势头强劲供不应求,目前全球出货量已接近500万台。据日媒消息,索尼将向日本员工发放等于7个月薪水的奖金,这也创下了日本职场新高。

如此盛况,不正是吾辈打工人的梦想?然而就在盛况之下,日本工作室的重量级制作人却在短时间内相继选择了离职。同时,PS5狂卖的热潮之中,索尼一些反传统的操作也让部分玩家开始滋生不满。在势头最猛之时选择抛弃一些传统的索尼,是在让自己脱胎换骨,还是在给未来埋雷?

首席嫡系的倒掉

索尼日本工作室JAPAN Studio是索尼集团主管游戏业务的SCE(现更名为SIE)建立的第一个内部团队,诞生于1993年11月的日本工作室比初代PS的问世还要早上一年,可以说是嫡系中的嫡系。显然,这个工作室的任务只有一个:做更多的好游戏来推动PS主机业务。不过,当时跨行的索尼可以说是一穷二白,技术、IP、人才等各方面都近乎于从0起步。好在,索尼集团源源不断的资金支持,让日本工作室拥有了良好的环境去长线发展。

即便如此,在初代PS主机的时代,日本工作室也只能是处于积蓄力量的阶段,直到1999年才推出了两部作品《捉猴啦》和《龙骑士传说》。正所谓出手不凡,两部游戏在PS主机的末期都取得了不错的反响,《捉猴记》里的小猴子还成为了索尼游戏的代表形象之一。初战告捷的日本工作室就这样走上了正轨,并在接下来的PS2和PSP时代大放异彩。

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一代名作《ICO》

《ICO》、《SIREN》、《多罗猫 和你在一起》、《旺达与巨像》、《乐扣乐扣》、《无限回廊》、《啪嗒砰》……这些游戏玩家耳熟能详的名字皆出自日本工作室之手。借着PS2的游戏盛世,日本工作室也迎来了自己最辉煌的时刻。这一时期,日本工作室旗下作品、IP储备和游戏人才都达到了顶峰,更是为索尼集团一手培养出多罗猫和捉猴小猴两大吉祥物形象,在索尼内部和游戏行业都博得了很高的评价。

好景不长。随着PS3时代的到来,游戏行业的中心逐步从日本转向欧美。虽然市场体量变得更大,但玩家口味的变化、新技术的应用以及来自欧美公司的竞争,让传统日式游戏面临更大的挑战。同时,PS3主机因为多个市场策略集体翻车,在上市之初就面临苦战,直到两三年后才扭转颓势。这一事件直接导致了索尼集团内部将游戏业务的主导权逐渐向欧美分公司转移,包括日本工作室在内的日本索尼在游戏业务上的影响力日渐降低。

《恶魔之魂重制版》成了PS5的首发护航大作

受此影响,在PS3时代日本工作室丧失了曾经的创新活力,只能在集团的授意下开发成名IP的续作,以保守姿态度日。但就在这一时期,索尼内部的其他第一方团队、尤其是欧美团队迎来了爆发,《战神》、《神秘海域》、《最后生还者》的热卖似乎证实了索尼走欧美路线的成功,日本工作室的处境就更艰难了。整个PS3时代,日本工作室仅推出了《白骑士物语》、《东京森林》等极少数原创IP,虽然合作推出的《恶魔之魂》让日后的“黑魂之父”宫崎英高把处女作留在了日本工作室,但当时日本工作室内部对《恶魂》极不看好以及放弃北美地区发行权等在今天仍让人津津乐道的故事,更从侧面反映出日本工作室对全球游戏产业的判断失当。

到了PS4时代,这种情况仍在恶化。随着欧美势力内部夺权的全面胜利,日本索尼在游戏业务中的话语权降至冰点,日本工作室也只能苦苦维持。这一时期,虽然他们推出了《重力异想少女》、《食人的大鹫》两款新IP,并再度与宫崎英高合作推出了对游戏行业影响深远的《血源》,但在欧美市场的狂欢之下,丧失了自主权的日本工作室只能眼睁睁看着任天堂NS肆虐日本市场而束手无策,毕竟,人类的悲喜并不相通。

《血源》成了日本工作室最后的大作

于是乎,如今的改组就显得顺理成章。实际上,日本工作室内部也早就预见到了自己的命运,从去年开始,制作人的离职大潮愈演愈烈。在日本工作室供职的日本制作人中,仅知名的就有负责《血源》开发的鸟山晃之、山际真晃等知名人物的离职,而《SIREN》的主创外山圭一郎、大仓纯也和《食人的大鹫》制作人佐藤一信三人在离职之后,联手创立了新生游戏工作室Bokeh Game Studio,其他中小制作人的离职就更是不在话下。

比改组和离职的双重打击更恶劣的,是在日本SIE最新一年的招聘公告中,策划、程序、美工、音乐等所有与游戏开发有关的职位都不再进行新人招聘。大量人才流失的同时又不招新,这背后的信号再明显不过了:日本工作室,没有未来。

玩家传统的消亡

近日,索尼正式宣布PS3/PSP游戏网上数字版商城将于7月2日关闭,PSV游戏商城也将于8月27日关闭。有玩家统计,这意味着可能将有千款以上的只有数字版本的游戏将就此从市场上绝迹,这其中多数都是PS和PS2时代的经典游戏。

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再见PS3!……还有PSP和PSV

互联网是有记忆的。2017年,当时在SIE任销售总监的吉米瑞恩(Jim Ryan)曾豪言称:“谁要玩PS和PS2上的那些破古董游戏??”这样的狂言在当时就引发了玩家的不满。而自2019年吉米瑞恩正式就任SIE CEO之后,他正在把他曾经的失态转变为商业事实——尽管这正在损害玩家的利益。

实际上,自吉米瑞恩主导的PS5业务实行以来,很多措施的细节就正在不断挑战玩家的心态。比如把PS5手柄的按键统一为X确定、⚪取消,且玩家不能自行通过设置更改。在索尼PS主机27年的历史当中,从来都是欧美版X确定、亚洲版X取消。老实说,这确实在一定程度上引发了混乱,如果你用亚洲版主机玩欧美版游戏就能体验到这种割裂。但这显然不是什么大问题,更在经年累月中成为了PS系主机独特的文化传统。如今的一刀切,我们可以用很多种说法来解释,比如经典的“少数服从多数”,但对于以一千万日本PS4用户为核心的亚洲地区用户来说,这无疑是来自索尼的背叛。

不仅是用户,以《鬼泣》制作人神谷英树为代表的部分游戏开发者也对此表示了不满。实际上,这种毫无必要、没有意义的一刀切,除了引发用户的割裂与对立,真的想不出有任何好处。某种意义上,这甚至可以视为去年《最后生还者2》事件的延续——去年的顽皮狗大作因强行灌输某种价值观且不给玩家选择剧情的权利,遭到了全球玩家的抵制,销量也是大翻车。但事后游戏制作人不仅以蛮横态度和玩家对抗到底,索尼更发动“钞能力”让《最后生还者2》包揽了去年TGA的多项大奖。

多罗猫系列主题如今早已绝版

同样的无视玩家意见,同样的傲慢,这就是吉米瑞恩上任后SIE给玩家的答案。结合去年PS5免费领游戏引发的封号事件、取消赠送多罗猫主题等细小事件来看,索尼正在抛弃过去二十多年间与玩家建立的传统与信任。更危险的是,如果吉米瑞恩领头的SIE继续一意孤行,罔顾玩家需求,把游戏变为传播政治正确和某种价值观的工具,那后果更加不堪设想。

今年索尼的营收大爆发,让这些隐患和游戏文化的流失暂时不会成为问题。但明年呢?

并非必胜的索尼

PS5一货难求的疯狂势头,似乎已经奠定了胜利的基础。但如果我们唯心一点看,除了PS初代主机,后面采用数字编号的主机中,PS2和PS4大获全胜,但PS3却初手遭劫,耗费了大量时间才逐渐挽回颓势,在主机生命周期的最后才险胜XBOX360。显然,这世上任何一个神棍都会以此为依据,得出偶数兴、奇数劫的结论。

虽然在营收上以游戏业务为主的任天堂略逊于索尼集团,但NS的掌机+网红定位已经在市场上取得了很大成效,微软也在通过XGP玩家服务逐步赢得用户。相比两家竞争对手竭力吸收用户的态势,索尼还在给用户喂屎的做法就格外显得不合时宜。客观地说,在新一代主机的商战中PS5的基础最好、赢面最广,但这不一定代表结果就能如索尼所愿。谁也说不准,玩家间蔓延的这些零星不满最终会不会形成燎原之火,让PS5遭遇PS3那样的挫折,让索尼能够意识到,玩家的意见才是最重要的。