这段长达半个月,100个小时的狩猎旅程也即将告一段落,我终于可以自豪地宣布:《怪物猎人:崛起》这个游戏已经被我玩透了!

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▲这...错的是这个世界!

这一代怪猎给我最明显的感受就是“快”。

打怪很快,除了打怪之外要做的能做的事也不多,村任务通关花不了10小时,集会所解禁也只要30小时左右,以至于在炼出了几个可堪一用的护石后,现版本的崛起已经给我一种快到头了的感觉。

相比原本200小时才勉强入门,999HR都不敢自称大佬的怪物猎人,崛起无疑是“最快餐”的一作。

当然,为了防止还有新玩家误解,这里我打了引号,毕竟这可是《怪物猎人》和卡普空啊,那种是兄弟就来砍我,一刀999充值送屠龙宝(太)刀,打出来的装备还能回收的猛汉,至少在我们这条时间线上是看不到了。

▲尽管这一作确实登录通关村任务就送屠龙宝(太)刀

《怪物猎人》从上一作世界开始的快餐化之路,完全可以看作是卡普空旗下2大制作组对于这个从17年前进入玩家视线的老牌ip的现代化改造,在系统上大刀阔斧地进行改革,欢迎各种萌新入坑。

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▲现在的萌新已经可怕成这样了吗?

所以世界是现在销量最好的怪猎,算上DLC冰原,总销量已经超过了1500万,崛起10天就能出货500万。

在我看来,这种“快餐化”不管对于这个游戏还是猎人来说,都是有帮助的。

首先,让我们回到4年前的《怪物猎人XX》,回忆一下当时一个猎人是如何狩猎的。

在出发前,先要检查有没有吃猫饭,近战猎人得看看砥石带得够不够,远程猎人要数数兜里的子弹能不能支撑到任务完成。

如果说地图上一般还能捡到点砥石,不至于让近战猎人全程红斩味面对怪物,那每个远程猎人肯定有过只能打LV1通常弹的尴尬局。

每次进入任务,打开地图也只能看到空荡荡的一片,我是谁,怪在哪儿,这些问题可不要指望地图会回答你,那时候的怪物猎人还有一个很经典的“墨菲定律”,即怪物永远会在猎人跑遍所有区后的最后一个区里,岁月静好地晒着太阳。

终于找到怪物,猎人第一反应肯定不是掏出武器战个痛快,打开背包,几声清脆的“哒哒哒”声后,一枚小小的染色球出现在猎人手中,朝着怪物丢过去标记它的位置,狩猎前的基本工作才算完成了。

对于很多新人来说,以上几步完成任务时间也大概走过5-10分钟了,初见狩猎随随便便都是20分钟起的。

▲我的老天爷,这可比我隔壁的老比利和比利阿姨“成长一次”要累多了

还是赶紧快进到崛起吧。

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▲进任务→上狗→逮虾户,现代猎人的狩猎已经和小朋友春游一样轻松快乐了

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总之这一代的体验就是很省心,这么多场狩猎任务下来,我非但没有猎人受到了锻炼的感觉,还越来越懒了。

不用在任务开始前急着吃猫饭,也不需要检查装备和道具是否带够了,这些准备工作加入任务后也可以再完成。

不用再准备砥石了,原本一颗砥石只能磨一次刀的物料利用率确实有些离谱了,调和子弹也可以选择一键全调的模式。

骑乘在随从犬上能更快地完成狩猎怪物前的准备,磨刀喝药赶路都不耽误。

▲要不是辅助能力更强,猫猫这次可能会失业

不过这些改动在世界已经出现了,崛起在继承了这些省心设定之后,也加入了更多懒人设定。

比如一路挖挖嗅嗅,挖脚印寻找怪物踪迹的过程也被省略了,地图上非常清晰地显现着每只大型怪物的踪迹,也不会有导虫胡乱导航的情况,每个采集点也只需要摸一次,比起世界的怪物心电图,崛起中可以捕获图标也更加直观具象。

作为不需要读图的新时代怪猎,崛起每一张地图也做得很大,上下往往还能分成好几层,但前作的古代林这样“打怪30秒,追怪5分钟”的分图体验基本不存在,一来是每个猎人都有了翔虫,可以快速攀岩赶路,还得归功于崛起在地图设计上的另一思路—狩猎区域和探索区域的分而治之。

在第一张地图废神社中狩猎,我明显能感觉到,怪物换区基本都是在同一水平线上的,追怪物很少需要过度翻山越岭,在赶路上花费的时间基本不会超过半分钟,一度甚至让我有种崛起地图设计开倒车的错觉。

但当有一次我开了个废神社的探索任务准备采点矿捕点虫时,才发现了一扇新世界的大门,因为之前狩猎探索过的地方大概只占整张地图的50%左右,废神社地图中心就有一座山峰,利用翔虫爬上去后,还能看到一座大型神社的遗址,在山道之上还有一个别有洞天的小天地。

其实大型怪物是没办法换区到这些地方的,这些地方也只有采集点和一些小型怪物,这也是我为什么会称之为探索区域。

在探索区域的一些犄角旮沓里,我还找到了不少“先人的遗物”,收集遗物可以了解到不少世界观设定和“百龙夜行”的故事背景。

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这样的设计,不但没有让狩猎和探索产生割裂感,倒不如说,很多猎人(包括我)也更喜欢这种狩猎时能摒弃一切干扰,每场任务都是挑战自己的刷片竞速,在探索时又能有足够的闲情逸致,领略花鸟山水之美的“割裂感”。

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老猎人可能还注意到了一个小细节,崛起的猎人终于能在狩猎中开口说话了,相比之前只能发出一点语气词的哑巴猎人形象,这一改动也算是时代的进步了。

但不知道你们有没有注意到,猎人能开口说话的作用不只是提升代入感,对于狩猎也是有显著的帮助。

举个例子,金狮子的嘴炮激光,雌火龙的飞天甩尾,这些前摇小伤害高的招式,曾经被许多新手猎人奉为“粪招”,但如果打开猎人语音的话,你操作的猎人在怪物的招式前摇开始前就会说话“提醒”屏幕外的你。

作为玩家,自然也能更快地采取措施应对这些曾经的“粪招”,甚至给人一种有个经验比你老道无数倍的猎人手把手教你打猎的既视感。

不只是狩猎中的体验得到了优化,在狩猎之外,崛起也在为“快餐化”优化游戏系统。

在现在的猎人笔记中,已经详细地记载着每只怪物的每个部位每种武器的肉质表,在以前,猎人了解肉质这个概念,基本是通过观察流血或特效反馈来目测,或者是靠新老猎人之间的口传心授。

而在能打开看伤害数字,能看详细肉质表的现在,初见狩猎显然少了几分“通过各种办法攻略体型几倍于自己的巨龙”的成就感。

总结而言,相比于强调“生态”的世界,崛起更像是一款主次分明,所有系统都为“狩猎”服务的怪物猎人。

不可否认,太刀没有练气槽,只能像大剑一样非常朴素的一刀一刀蹭伤害,弓箭没有滑步还要配满集中技能才可以平滑输出,这些老怪猎的老设定已经离我们越来越远了。

而如果说在世界中,我还是一个有些怀念之前设定,甚至在通关后还去回味了好久《怪物猎人XX》的“遗老猎人”,那么在感受了崛起带来的双重便利之后,我应该没办法再回到那个喝个药都要摆个劲霸男装的老时代了。

肉该怎么烤?早就忘光了(理直气壮)。

只不过每天下班回到家,我依然会沉迷在这份“快餐”化的怪猎中,或是想要赌点好的护石,有时候也会尝试着刷新之前打某只怪物的记录。

游戏在改变进步,老猎人对于《怪物猎人》的要求却17年如一日,你让我打猎,我给你钱,仅此而已。

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