游信特约作者 v翼

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《回门》整体而言算是一款可以玩的游戏,其美术水平还是值得肯定的,作为一个大学生团队能做到这种程度还是应该鼓励的。

其实提到国产恐怖游戏,总会有玩家会说借鉴了台湾某游戏,这其实没太多道理。你说《烟火》有一定的相似度,我承认,但《回门》哪里像呢?要知道某游戏不论从剧情架构、美术构建再到惊吓点设置和《回门》差异都十分巨大。《回门》其实感觉上是更接近日本的翌日系列,各位小伙伴有兴趣可以去b站搜索,它是典型的日本都市传说题材。

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有一说一,第一眼看到《回门》人物立绘的时候,确实有种橙光民国题材的味道。但仔细玩下来。你会发现整个故事的框架还是可圈可点,虽然细节处有所欠缺,但还是能感觉到有点老九门、乔家大院的味道。下面具体谈一谈:

(1)民国范的剧情,有想法的架构,主题和背景的统一

客观评价一下《回门》的剧情,风格上非常独特,把时代背景和女性对爱情的向往做了很好的结合,游戏的主题“婚姻自由”算是非常突出。而另外一个主题“命运和因果”也算有一定的展开,当然受限于篇幅,玩家只能从医生和男主身上看到这个主题的痕迹。个人认为,从故事的整体构建上,《回门》与《烟火》旗鼓相当,比起台湾的某游戏也只是稍逊一筹而已,更多的差距是在细节把握上。

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具体来讲讲:故事背景放在民国是很不错的,类似于《纸人》清朝的设定,时代特征很鲜明。玩家能明显在游戏进程中感觉到那个时代独特的气息。整个剧情是围绕一个大家族的兴衰来写的,男主在内的三女一男都为这个家族的复兴付出了代价。

其中三位女性都成为了联姻的牺牲品,这也和题目的《回门》有着非常强烈的关联(回门本意是指女子出嫁后首次回娘家探亲)。而医院的贪污丑闻,市镇的各种流言蜚语,动荡时局下的丑恶人性和乔氏家族又产生了千丝万缕的关系,整个故事的框架算是充实而又完整的。只是很遗憾,制作者的能力还是有所欠缺。无法用更精细的笔墨去描绘这些故事,所以剧情的细节处还是会有违和,整体的节奏也有些仓促。

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男主作为家族下一辈中唯一的男性和继承者实际上从出生之日起就有了很独特的命运(东帝赐子)。从小时候顺应命运的安排,间接造成了许多罪孽,到成年之后勇敢挑战命运,斩断因果的关联。他的人物刻画虽然有些单薄(结局太仓促),但对于这个副主题的渲染还是很到位。

而游戏中另外一个重要角色陆爻则是“命运和因果”这个主题的另外一种体现。他作为守街人(可理解为端公巫师之类的)一直用自己的能力默默守护着颐川的秩序。只是时局动荡,鬼蜃已经不再是他可以完全控制的。他不能再顺应所谓的命运,他必须做出自己的选择。此外还有管家儿子等角色,他们都反应了在时势之下个人命运的多舛。这主题在和游戏中独特的民俗元素结合就很有那味道。

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说到这里再谈谈游戏里面对于民国背景下民俗元素的设计。通常的民间鬼怪咱就不提了,重点说说两个概念,鬼蜃和守街人(傀儡师)。

鬼蜃这个概念设计,类似于幻境。就是字面上的解释,由鬼怪的怨恨执念等负面能量构成的蜃楼。游戏中主角所处的空间就是这种幻境,和《昏迷》中里世界的设定有异曲同工之处,不过更符合中国特色。如果往更深层去解读,可以认为时局动荡使得鬼怪横行人间,一些不合常理的事情也不断在发生,甚至大白天都会有鬼物出没。这种认知就和《灵魂摆渡》中的《旧事》非常像,历史的真实感和剧情的荒诞使得玩家会有很独特的体验。此外把各种民俗元素比如东帝、冥婚献祭、幻术、灯笼(莲花)等都放在鬼蜃里面,是有利于剧情展开的,真实和虚幻的分离使得剧情表达会更加清晰。

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而守街人(傀儡师)这种职业设定和《无心法师》、《河神》里面的其实差不多,按道理也没有什么特别。不过因为它和鬼蜃关联非常密切,也很好地把时代背景与民俗元素融入到了故事架构中(最典型的是游戏中的照明要素),所以还是值得表扬的。只是游戏现在对此着墨不多。但看意思,制作者是想出续作的。主角真正的结局,大姐的结局,陆爻和晏公子的斗法都是值得期待的内容。如果有续作,那么关于守街人(傀儡师)的设定肯定会进一步完善,希望能达到《灵魂摆渡》中摆渡人(鬼差)的完整度。

(2)场景可圈可点,细节仍有欠缺

游戏的立绘确实差那么点意思,主要是风格太像橙光的那种民国剧本,缺少自己的特色。但美术场景还是不错的,近景、中景、远景都比较到位。虽然细节上不够精细,但无论是近景中一闪而过的鬼影,中景里面时代气息浓厚的建筑,还是远景中诡异的红云都对游戏氛围的营造起到了较好的作用。

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当然我必须承认,每个人对于美术的偏好不一样,2d画面特别是这种横版平面对很多玩家来说没太强的感染力。不过我确实觉得《回门》在场景氛围上已经做得不错了,出戏感并不算强。

场景虽然没有非常细致的刻画,但仔细观察信息量还是蛮大的。一些内容在环境上会有比较明显的反应。在这点上卡通画风的《烟火》还是有点吃亏的。而且说实话《烟火》卡通的画面不像是恐怖游戏,也不那么吓人。《回门》虽然精度低但也算是较为拟真,还是有恐怖的氛围的。当然这点还是见仁见智,像是日本的翌日系列,个人觉得那是非常猎奇扭曲的,有点精神污染的味道,恐怖氛围是很到位。不过也会有人说,平面上的简陋画风能有多吓人?还是《逃生》更有压迫感。这个嘛,就是口味的问题了。

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(3)氛围差强人意,惊吓过于频繁

有一说一,游戏整体氛围还是受到美术风格的影响,不算特别吓人。但夜晚充满诡异纸人的街道,冥婚中的鬼新娘,阴暗的医院,这些场景还是很有冲击力的。算是有那么点意思,至少玩家确实会觉得诡异,虽然未必觉得多吓人。

恐怖游戏不一定需要很刺激的画面,特别是中国文化讲究只可意会不可言传。《回门》的美术场景对氛围烘托帮助极大,虽然受限于精度只能让玩家觉得有些诡异和不适(尚达不到吓人的程度),但对于一款中式恐怖游戏来说还算不错了。还有很多游戏只能靠文字去渲染氛围,这就太考验玩家的水平了。

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整个游戏的恐怖点主要都是靠jumpscare。讲道理jumpscare算是营造恐惧的廉价手段,但是用得太多就会让游戏很乏味。就跟炒菜一样,如果全靠调料去提升口感,那肯定是不行的。游戏中的鬼怪确实大同小异,而且不怎么吓人,不过还算有一点点压迫感吧。

可jumpscare确实太多了,而且配上了很刺耳的声音,其实给玩家的感觉不太舒服。去掉这些部分,游戏体验反而会更好。看看《烟火》不那么吓人,大家不也很买账吗?制作者其实应该好好思考如何用美术和音乐去烘托恐怖氛围。就算不那么刺激也罢,jumpscare是一定要谨慎使用的。

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小结

最后说点自己的看法,从台湾某游戏开始,国产恐怖游戏是多了起来,且类型也很丰富。从文字解密的《探灵》、《纸嫁衣》、《夜嫁》,到多种风格的2d作品《烟火》、《鬼哭岭》、《回门》,再到有3d画面的《纸人》、《港诡实录》。

中国独特而丰富的民俗文化为恐怖内容的创作提供了天然土壤。在中国的文化语境下,鬼神题材始终还是有一批忠实的拥趸。但这些作品,特别是2d画面的作品,总会让人觉得有些许别人的影子。

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如果抛开美术风格,这些作品的内容像吗?并不像。几乎每个作品的故事背景差异都很大,架构也都是各具特色,可剧情的精细度又明显都有不足。故事整体看上去都不错,但细节处经不起推敲,对于玩家情绪流的控制也缺乏经验。在结尾处非常容易陷入刻意煽情,无法让玩家代入的困境。

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当然这显然和美术与音乐关联密切,某游戏那亦真亦幻的内心世界设计以及极为煽情的主题曲都给予玩家极为出色的代入感。因此在结尾处,玩家才会有那么强的共情。而国产游戏似乎更专注于写一个自己觉得很不错的故事,框架确实巧妙,一些桥段也很精彩,可却忽略了玩家的感受。而受限于经费,音乐和美术通常也很难进行长时间的打磨,无法更好地烘托剧情。以上是国产恐怖游戏现在最显著的问题,能做到《纸人》这个程度的作品都不多。所以那句话,革命尚未成功,同志仍需努力。

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