早些时候,CD PROJEKT 联合创始人 Marcin Iwiński 为《赛博朋克2077》发售后遇到的种种问题进行了道歉和解释。今天记者杰森·施莱尔(Jason Schreier)在彭博社发表文章,对本作开发幕后的一些隐情进行了爆料。

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原文较长,经过提炼总结要点如下:

  • Iwiński 在道歉视频里说「游戏发售后很多 bug 和问题在测试时并没有发现」,但接受采访的开发团队成员则表示很多问题他们已经发现了,只是没时间修复
  • 导致本作开发过程拉长的原因之一是,CDPR 试着为本作开发专门的引擎,引擎和项目本身是同时开发的,有开发者比喻成「边开火车边铺路轨」
  • CDPR 一直以非常乐观的精神面对项目,内部讨论「如何在同样的开发周期内做一个技术难度上比《巫师3》更高的项目」时,有人觉得「船到桥头自然直」
  • 虽然项目在 2012 年就公布,但实际上 2016 年末才开始正式开发,之前都在忙着完善《巫师3》
  • 同样在 2016 年,工作室负责人 Adam Badowski 接任项目总监,要求对本作的游戏性和故事进行「全面改造」。在接下来的一年里,项目的一切都在变化,包括一些很基本的东西,比如游戏视角
  • 参与过《巫师3》开发的一些核心员工对此有很大意见,他们甚至跟 Badowski 发生了冲突。最后,几位核心开发者选择了离职
  • 不少内部人士透露,CD PROJEKT 一直把关注重点放在「给外界留下深刻印象」上
  • 2018 年 E3 令人惊艳的演示「几乎完全是假的」,实际上当时连游戏玩法系统和低层代码这种基础的东西都尚未最终确定,但「为了做这个演示就浪费了几个月」
  • Iwiński 曾说过开发者为本作加班不是强制性的,但超过 12 名受访员工都表示他们「感受到了来自管理层或同事们的压力而不得不加班」
  • E3 2019 上宣布 2020 年 4 月 16 日发售后,开发团队都觉得这个发售日是「开玩笑」,因为他们自己预计的是 2022 年才能做完
  • 《巫师3》开发团队规模大概是 240 人左右,而《赛博朋克2077》的团队则超过了 500 人。但 CD PROJEKT 并没有太多管理这样规模大团队的经验,因此内部开发者「经常感到孤立无援和缺乏组织性」
  • 尽管如此,CD PROJEKT 仍觉得人手不足,还额外雇佣了来自美国和西欧的开发者,所以内部要求有非波兰员工在场的会议必须用英语沟通,令内部产生了一些沟通障碍
  • 不少开发者都认为,以本作的复杂程度来说,要让 PS4、Xbox One 这种 7 年前发售的游戏机运行太勉强了,但管理层对他们的担忧不以为然
  • 2020 年 3 月全球疫情爆发,开发者不得不在家进行游戏开发。由于无法使用公司的主机开发工具包,大家只能在自己的家用 PC 上测试,没人知道游戏在 PS4、Xbox One 上运行效果如何。而外部团队测试则显示,这些主机运行游戏问题很大
  • 开发者说很多 bug 和图像问题都可以修复,但什么时候才能在 PS Store 重新上架还不清楚

来源:彭博社