不久之前,国行版健身环大冒险开始发售,很多平时不怎么玩游戏,但是对于健身比较有兴趣的人,都跃跃欲试。

任天堂的吸引力到底在哪里,为什么能一次又一次地实现“破圈”?

也许在读客出品的《游戏结束:任天堂全球征服史》这本书中,能够找到答案。

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《游戏结束》封面

这本书是类似外文书的那种小开本、轻型纸,拿在手上很轻,字号比较小。

书脊很厚,不过摊开阅读很轻松,不需要一直用手去扶。

作者戴维·谢弗,被儿子带入任天堂的大门,后来比儿子还沉迷其中的美国著名记者、撰稿人,曾为《花花公子》《观察家报》等出版物供稿。

《游戏结束》向读者们事无巨细的阐述了“任天堂”自1889年诞生之日起,100多年来的发展历程,以小说一般的叙事记录了任天堂每一个关键时间点的详细经过,以及背后的故事。

01 任天堂大事记

1889年,日本明治时期,技艺精湛、为人诚实幽默的手艺人山内防治郎创立了任天堂骨牌公司。

“任天堂”,意为“把时运交给上天”或是“天命难违”,如今最常见的说法是“谋事在人,成事在天”。

它是初代的任天堂,但却不是我们所熟悉的那个“任天堂”。

1929年,第二代任天堂社长山内积良继任,此时的任天堂已经是日本最大的纸牌公司。

1949年,第三代社长山内溥继任,我们熟知的任天堂帝国传奇,就是由这一代掌门人开始谱写的。

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《游戏结束》附赠的红白机花扎(纸牌)

山内溥新官上任之后强势改革,他认为纸牌行业已经发展到头了,于是摸索创新,尝试内容五花八门,包括且不限于速食米饭、情人旅馆、出租车公司等等,不过这些尝试几乎都失败了。

1969年,任天堂“游戏部”在京都郊区的仓库成立,目标是做出“好玩的东西”,别的公司都是从美国引进玩具加以改良,任天堂却始终坚持原创,而他们确实做出了一些很有意思的东西,于是越来越多年轻的工程师加入其中,“游戏部”也不断创造更多的惊人战绩;

1973年,上村雅之主创的光电枪射击馆,开业之日起就顾客盈门,成为日本各地百姓夜间玩乐的首选之地;

1980年,横井军平主创的Game&Watch,一款和计算器大小相近,附带迷你电子表的游戏机空前成功;

1981年,竹田玄洋主创的大金刚商用游戏机风靡一时;

1983年,任天堂1代家用游戏机(即俗称的红白机)发售,定价低廉,当年销量突破百万,任天堂的所有产品也为之销售一空;

1985年,宫本茂主创的超级马力欧系列在几年间横扫千军,大受欢迎。

1986年,《海拉尔的幻想:塞尔达传说》登陆红白机,塞尔达传说系列是有史以来综合评价最高的游戏系列之一,和任天堂的马力欧系列、精灵宝可梦系列等并称为任天堂三大神作。

1989年,横井军平主创的Game&Watch升级版,初代Game Boy发售,横扫市场;

1991年,任天堂的各项指数超越丰田汽车,成为日本第一企业,利润与拥有5万员工的日本富士通相当,全球雇员5千人,人均营收超150万美元,同年创造的总收入比索尼多4亿美元。

1992年,任天堂利润已经超过美国所有电影公司与三大电视集团的利润总和。时年,任天堂游戏机的持有数量与全球个人电脑数量相当,而与个人电脑多家公司竞争的态势不同,任天堂公司是任天堂游戏机的唯一生产者。

***

从书的内容和后记可以得知,《游戏结束》成稿于1994年之前,距今已有26年。26年间,电子游戏领域发生了翻天覆地的变化,但任天堂几经沉浮,仍然是舞台上的主角。

1996年,角色扮演游戏精灵宝可梦推出,随后整个系列席卷全球;

1998年,《塞尔达传说:时之笛》开创3D游戏新视角先河;同年任天堂GBA掌机凭借便携性和低价,从索尼、微软等巨头的围追堵截中另辟蹊径;

2002年,山内溥75岁高龄卸任,“程序天才”岩田聪成为任天堂史上首位“外姓”社长;

2006年,推出家用游戏机Wii,第一次将体感游戏、家庭互动概念引入了电视游戏主机,受众群体突破性扩大;

2007年,因iPhone突袭,受“降维打击”而业绩下滑;

2015年,四代社长岩田聪英年早逝,君岛达己继任五代社长

2016年,智能手机游戏《Pokemon Go》推出,同年获得五项吉尼斯世界纪录认证,全球开放地区在几年内有数百万玩家沉迷捕捉小精灵;

2017年,凭借Switch多用游戏机重回巅峰,多款游戏全球畅销;

2018年,君岛达己卸任,古川俊太郎继任六代社长;

据传Switch游戏机升级版将在2021年上市,届时将进一步扩大游戏受众群体,任天堂的征程仍在继续……

02 传奇掌门山内溥

就像乔布斯之于苹果一样,每一个传奇的企业背后都有一位传奇的掌门人,任天堂的传奇就是山内溥。

山内溥是任天堂第三代掌门人,同时也是对任天堂发展到今天的格局与规模发挥最大作用的一位掌门人,《游戏结束》全书几乎都围绕山内溥的故事展开。

第二代掌门人山内积良,山内溥的外公,是入赘山内家的女婿。山内溥的父亲山内鹿之丞,也是一位入赘的女婿,原计划是要在山内积良退休后接任社长的,但是这位父亲在山内溥5岁时就离家出走了(这个剧情宛如在看网文界流行的赘婿小说)。

山内溥从小跟着积良夫妇长大,亲生母亲对他来说就像一个不太熟悉的阿姨,亲生父亲更是自离家之后再未见过。

在外祖父母的铁腕管教之下,山内溥长成一个叛逆十足的纨绔富二代,面貌英俊,却桀骜不驯。

直到父亲和外公相继去世,山内溥才浪子回头。

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青年山内溥

在外公卧床弥留之际,山内溥同意接任任天堂社长一职,但是提出了多个条件,其中最关键的一条是:为确保自己作为唯一继承人的正统地位,不能有其他山内家族成员在任天堂任职。

山内积良答应了条件,之后怀揣着对家族和企业未来的担忧撒手人寰,无缘得见山内溥创建的任天堂帝国。

山内溥上任之后,将所有与任天堂保守过往有关的人员全部开除,他不允许任何人倚老卖老质疑自己的权威。

山内溥喜欢年轻人,聘用了许多在他人看来奇奇怪怪、不务正业的业余发明家,让他们尽情发挥,做出“好玩的东西”。

山内溥虽然不会发明创造,但是对产品的优劣却有着天然的直觉,似乎看一眼就知道哪些产品能够大卖,他从不征求他人意见,只要自己觉得好,就会让公司开始生产销售。

任天堂的开放与成功吸引了越来越多年轻的工程师和美术师加入,山内溥善用胡萝卜加大棒激励员工创新,他不屑于培养团队精神,反而鼓励公开竞争。

任天堂对于开发资金的把控可以说是相当随便,制度流程近乎不存在,只要掌门点头,就能动用在其他公司根本无法想象的大笔研发资金,同时得到能充分自由发挥的舞台。

那时候,得到山内溥的称赞,几乎成为任天堂每一个雇员的迫切愿望,索尼、微软等巨头开出十倍薪资,也几乎没能让任天堂团队产生动摇。

退休前的山内溥

03 乘风破浪的老爷爷

创立于1889年的任天堂,自1983年红白机发售起至今,已在全球售出超过45亿份游戏软件,超过7.2亿台游戏主机,2019年位列福布斯全球数字经济100强。

管理哲学之父查尔斯·汉迪曾说:“在过去的环境里,一般企业平均寿命为40年,然后随着科技环境的变化,企业寿命已大幅缩短到14年。”

一家公司存活100年的概率和买彩票中大奖差不了多少。

任天堂的市值一直在日本公司的前30位,近40年任天堂一直是电子游戏行业头部企业,而且每隔几年都会出一款风靡全球的爆款游戏,健身环大冒险、精灵宝可梦、赛尔达传说、超级马力欧……很难想象这些不同年代的爆款游戏全都出自一家一百多岁的“老爷爷企业”之手。

但在任天堂的百年历史中也曾遭遇过多次极限点,任天堂每次都险象环生。

它是如何做到的呢?

曾经看过关于一篇关于任天堂中国前副总裁伏磊的专访,他认为任天堂百年长青的根本原因是因为它的使命——“让人们欢笑”。

不论是做纸牌,开情人旅馆,还是做游戏,任天堂都没有忘记自己的使命“让人们欢笑”,才能坚定信念,乘风破浪。

在信念之外,是开放的公司构架。

传统日本公司的构架是金字塔型,一层一级等级森严。任天堂却是松散型,在公司内部,每一个小部门都是一个独立的小团队,团队从开发到销售职能齐全,团队之间相互竞争,公司掌权人直接对接各个团队;而在公司外部,所有团队都是一个整体。

一般公司都有上下游的第三方,任天堂还额外多出了一个“第二方”,是数量众多,被任天堂控股的小微型游戏公司,它们被称为影子任天堂。

这些“影子”只负责开发,生产和销售完全交由任天堂负责,仿佛在参天巨木树荫庇护下肆意生长的嫩芽新绿。

这些关系紧密的第二方给任天堂带来了蓬勃朝气和新鲜创意,四代掌门岩田聪也曾是“影子”中的一员。

随着任天堂的国际影响力逐渐攀升,任天堂成为日本文化输出的主力军。

日本的电影、艺术、音乐在国际上的影响力排名不算很高,但电子游戏却突出重围,任天堂游戏角色成为日本知名的文化大使,比如马力欧强调奋斗,告诉人们:“生存与否,时间有限,你只能靠自己。”宝可梦则突出友情:“只有爱与关心,宝可梦才能发挥出强大的力量。”

即使不玩游戏,人们也依然沐浴在任天堂的文化氛围之中,《精灵宝可梦》《忍者神龟》《唐老鸭俱乐部》等任天堂游戏元素或角色的动画片极受欢迎,此外任天堂还推出原声大典、主题电影、图书杂志、联名品牌、文创周边……

最后已经无人怀疑任天堂这家老爷爷企业能否乘风破浪,而是开始思考它将在下一个十年带来怎样的惊喜。

戴维·谢弗在《游戏结束:任天堂全球征服史》中事无巨细地展现了传奇企业任天堂在1889-1994年间的传奇故事,因为1994年正是任天堂和游戏行业同时腹背受敌,面临巨大挑战的一年,于是作者给书起名为“Game Over”(游戏结束),然而今天的读者早已经看过剧透,任天堂不但在1994年之后的挑战中击败了数倍于己的对手,并且在未来几十年间,仍然一直在创造属于任天堂的奇迹,不仅仅任天堂自己再创辉煌,游戏行业也如日中天,如此看来,书名也许取为“Game Restar”(游戏重启)更为应景。

如果你也想更多地认识任天堂,深入任天堂掌权人的传奇经历,了解更多有(ba)趣(gua)故事,强烈推荐阅读这本书,读起来相当流畅,剧情跌宕起伏宛如小说,非常引人入胜。

END

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