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导语

雨夜,头戴兜帽的机械忍者藏在巨型建筑群的阴影里,在令人难以理解的悬空建筑构造之中,零星点缀着汉字招牌,这里是“达摩城”。

忍者抽出一柄造型古朴的日本刀,仔细端详,在如镜面般的刀身和绵延的刀纹里,他看到了自己狰狞的机械面具,于是他高高跃起,将脚下的敌人一刀两断,血液与电容液交织出他的名号——他是Ghost Runner,是“幽灵行者”。

然后幽灵行者就被不知道哪里打过来的子弹一枪打死了。

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这便是《幽灵行者》游戏体验的一部分。

感谢505 Games提供的提前测试资格,我们提前玩到了将于10月28日解锁的赛博朋克题材第一人称跑酷动作游戏《幽灵行者》。本作将登陆PC/PS4/Xbox one平台,NS版将在今年11月发售,未来还会提供次世代版本更新。本次测试基于Steam版本,一周目通关时长约10小时,全收集耗时约15小时。

有什么比赛博格忍者更酷吗?没有

在等待《赛博朋克2077》为赛博朋克游戏美学进行一次大收尾的这段时间里,《幽灵行者》的发售日期和题材让人难免怀疑其“蹭热度”的嫌疑,毕竟,霓虹灯、巨型都市、义体忍者、人工智能...这些传统赛博朋克题材的“老几样”,《幽灵行者》一样没落下。

但考虑到隔壁《2077》是个根正苗红的3A级CRPG,而《幽灵行者》只是个独立团队制作的跑酷动作游戏,两者并不冲突,冲着对题材的热爱,《幽灵行者》还是让我非常爽到的,它的游戏体验只能用“电光石火”来形容:高速、致命、凶狠。

玩家操作的角色“幽灵行者”是一群义体忍者,你可以联想《守望先锋》里的源氏,或是《合金装备》里的雷电。和这些“业界前辈”一样,幽灵行者热衷于使用日本刀、飞檐走壁和投掷飞镖,这在游戏里都有体现。

主角“Jack”是幽灵行者的一员,拥有在墙壁间上蹿下跳的本领,故事背景发生在高压环境下的一座巨型城寨中,这里是人类经历末世灾难后最后的避难所。玩家扮演jack行动的目的,是为了帮助反抗军击败铁腕统治者——玛拉,在错综复杂的城寨中跑酷、穿梭,击杀一路上阻碍自己的敌人,最终完成对玛拉的复仇战。

玩家只需要在适当的角度跳到墙壁上,角色就会自动在墙壁上奔跑,且过程中不会下落,再次跳起才会离开墙壁。而在跳跃够不到的距离,玩家还可以按下Shift让幽灵行者冲刺一段距离,你可以把《幽灵行者》看作一款3D版的《武士零》。

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身为义体人,主角自然是全身武装到牙齿,除了所有敌人一击必杀的斩切,幽灵行者可以从手臂射出钩锁在平台间快速移动;面对敌人的枪械攻击,玩家需要按住Shift进入“感官增强”的子弹时间,在空中位移一段距离来避开子弹,而且如果你输入精准,还可以弹开敌人的子弹。

幽灵行者还拥有四种不同的技能,“闪现”是迅速移动攻击敌人,“风暴”是范围性的气浪攻击,“激涌”可以让主角发射出远距离的剑气,等等,只要玩家活用自己的能力,每一场战斗都有技能可用,每一场战斗都可以像动作电影一般华丽。

到游戏中期玩家还会在场景里获得手里剑、高跳、长效子弹时间等地图道具,化身真正的赛博忍者。

当然,首先,玩家得“活用”自己的能力。

“忍”为心上悬刃——真的难

前面我们已经提到,主角对游戏中的大多数敌人都可以做到一击必杀,但同时,主角自己也是非常脆弱的,任何敌人的攻击,哪怕是场景里的陷阱,只需一击都能要玩家的命。

游戏在今年5月曾推出一个免费Demo,提供游戏前两关的内容,当时我通关Demo只死了十几次,还在为游戏不高的难度而侥幸。实际通关之后,我发现我错了,截止目前我达成全收集的存档,我的总死亡次数超过1500次,单一关卡最多时死了232次。

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我曾在极度愤怒的情况下连死232次

《幽灵行者》的难点是全方位的,游戏从第三关开始(也就是Demo之后),这个游戏就不存在“难度曲线”这一说,这条象征难度的线如同二踢脚一般直窜天际,然后就没怎么下来过。

第2关的死亡次数

第4关的死亡次数

首先,敌人都拥有诡异的射击精度。在游戏中最常见的敌人“密钥”使用半自动手枪攻击玩家,射速缓慢,弹速也容许玩家比较轻松地格挡,但即使是这样,如果玩家在错误的时间进入“感官增强”,就会经常出现技能时间结束后“主动去接子弹”的情况。

这只是游戏中最常见的普通敌人,他们通常三五成群,从各种诡异的角度打交叉火力,逼迫玩家不停地在墙体上蹿下跳来躲避子弹,别忘了,这可不是《武士零》那种横版动作游戏,3D空间的移动本来就更具难度。

更别说游戏还没到中期,就开始出现诸如枪械全自动的枪手“触发者”,疯狂跳脸的近战强化型“重击者”,正面无敌的护盾猛汉“执行者”,甚至有和玩家能力相似的武士“守望者”等等敌人,且越到后面敌人部署越复杂,整个流程中玩家的注意力必须保持高度集中,否则要么一不小心误操作从墙上掉下来,要么走错进攻路线被敌人集火死。

《幽灵行者》的第二大难点,来自其“跑酷游戏”的关卡设计本身,就以我死了234次才打过的第八关“守门人”为例,虽然这是一场BOSS战,但却没有多少战斗的成分,大多数时候我都要在回旋的激光、墙壁的火焰和地面的火焰之间周旋,连用钩锁移动的时机都非常严格,初见真的死得找不着北。

所以即使是通关了两次游戏后,我依然无法预估大家通关《幽灵行者》需要的时长,因为这实在太因人而异了,我死了一千多次打通游戏共耗费约9小时,但通过背版和长时间练习的肌肉记忆,达成全收集的耗时被明显地缩短了。

而如果你是一个拥有“忍者动态视力”的玩家,或者你有着死上几千次也依然能够坚持的意志,再次进入游戏时,你就会获得完全不同的体验。在通关《幽灵行者》之后我一度有自己打完了一款魂游戏的感觉——我变秃了,我也变强了。

痛苦与爽快只在一念之间

如果你是被赛博朋克题材吸引,《幽灵行者》可以回报你很多东西。即使身为一款独立游戏,使用虚幻4引擎开发的本作在画面表现上依然有自己的特点,游戏中的一些收集要素,也世界观进行了补完,值得玩家去收集。

而如果你希望获得爽快的动作战斗体验,倒不是说《幽灵行者》做不到,只不过在那之前,你需要反复地练习和试错。尽管百密总有一疏,总是会有翻车和心态爆炸的时候,但只要坚持下来,至少我切实地感受到了走钢丝一般的刺激。

所以如果你能够坚持下来,《幽灵行者》足够你沉迷一段时间;而如果你对自己的毅力有所迟疑,目前游戏的免费Demo仍在Steam商店开放下载,大可一试之后再做选择。