和魔兽世界同时期的游戏,传奇,千年,红月,破天一剑,冒险岛,魔力宝贝,石器时代,幻灵游侠,疯狂坦克,仙境传说,这些游戏只有魔兽和传奇仍有大量玩家。WOW正是因为向玩家妥协才能走这么远,才能让当初的设计师们设计出如此独一无二的世界,时至今天,在单机游戏局域网化和手游的双重冲击下,网游本来就已经是下坡之势了,更别谈一款已经这么老的网游。

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魔兽作为极少数通过点卡月卡收费的网游,回避了最大的问题,氪金商城和RMB玩家问题,但是没有躲开工作室,因为网游的g点很大一部分在于惊喜。工作室毁掉了惊喜感,现在几乎没有玩家去采集,刷怪了,同样的交易体系也和火爆的年代天壤之别。六十年代燃烧平原瘟疫之地挖瑟银竞争很厉害,黑石深渊挖黑铁挖的暴雪增加了副本重置限制,希利苏斯刷新刷风石,几个营地怪物秒清。

魔兽这样的端游本就不是网吧玩家能坚持玩下来的,很多年前玩家群体就是以在家娱乐为主,这些年手游的崛起也符合生活节奏变快的状况,端游的没落也是早晚的事,有人说魔兽可以走免费模式商城路线,那就不再是魔兽。7.0版本相比6.0进步是很大的,也吸引了很多新玩家。魔兽在6.0时代尚且维持着全球600W在线玩家的数量,现在人数确实少,但也不会低于300W,相比于巅峰时期确实是没落,但是对于一个15年历史的在线网络游戏来说这是正常的。WLK时代魔兽的配置属于领先级别的,现在勉勉强强只能维持中上游。

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插件降低了游戏的趣味,又提升了游戏的门槛。任何boss的技能机制都可以用点、线、面三种形式概括,变体也是三者的任意集合,DBM的存在就是将这些机制的趣味性通通抹除,变成毫无营养的单体特定技能释放(驱散、减伤,特定buff等);走位(连线或远离)、出/进人群(范围伤)。

脱胎于魔兽世界的国产网游剑网三,无疑是放大了这个弊端后的极端性代表,因为DBM的存在,积累了一定经验的剑三老玩家,甚至可以在完全不进行技能了解的前提下,仅凭临场应变就能攻略掉特定boss。说到魔兽世界,没有哪个不高看他一眼。魔兽世界由于背景故事过于宏大,地图很大,在里边待1-2个小时,也只是稍微散散步。

在这个快乐的年代里,随着老玩家们都已经步入家庭和工作的正轨,现在很少有人能时常拉上几个好友一起,拿出完整的大几个小时去进入魔兽世界去合作与切磋,凑不起来时间。AFK时,给自己定下的小愿望,是等退休后,大家在一起回魔兽世界吧。所以,离开是基于现实,如果重新拾起网游,仍渴望被部落召唤。等老了,再跨上千斤马,是不是依然觉得很满足呢,对此你有什么看法呢?