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游戏《天外世界》(The Outer Worlds)即将结束Epic商城为期1年的限时独占,于本月23日登陆Steam平台。作为黑曜石工作室近年来多个原创IP之一,本作的销量和口碑都还不错,不过在国内似乎还没有积攒起《辐射》系列那样的知名度,后者正是《天外世界》明面上对标的作品。

《天外世界》是情怀之作。当然,这不等于说它只是打情怀牌,把《辐射:新维加斯》的美术和叙事换成太空背景,然后堂而皇之地宣传它就是《新维加斯》精神续作就算完事儿。事实上,《天外世界》作为黑曜石被微软收购之后发布的首部作品,它在不太长的流程(只做主线甚至不到10小时)里架构起了一个可信的原创世界观,用更简明的技能设计、更“现代”的第一人称射击玩法包装了一个传统CRPG的内核,在很多人看来早已成了超越辐射近作的存在。更重要的是,本作没什么Bug,可谓是黑曜石对自身的一次超越。

肉眼可见的“辐射感”

不过话说回来,《天外世界》确实没有太多新东西,黑曜石只是把自己在叙事方面的才能娴熟地加以运用,然后在《新维加斯》的基础上对玩法做一些小的改动,让整个游戏更符合如今RPG玩家的习惯。这一作的重心还是集中在黑曜石做惯了的强调自由选择的角色扮演,而不是对动作着墨更多的的射击玩法。

不是绝佳之选,但毕竟是太空人之选

2018年11月,微软宣布收购黑曜石工作室。随后,12月的TGA上,黑曜石正式发布新IP《天外世界》。游戏制作人由Tim Cain和Leonard Boyarsky共同担任,两位都是《辐射》系列的创始人,他们自称《天外世界》糅合了Cain的“病态感”和Boyarsky的“荒诞感”。游戏发布时,微软收购黑曜石的流程已经开始,但游戏早在2016年即立项开发,Take-Two保有发行权。

闲话少说。《天外世界》立项那时,黑曜石已经扛过最艰难的时期,也调整了自己的定位,不再把主要资源全部投入大作的开发,而是转做更多中小体量的游戏。《天外世界》发售首月卖出200万份,Take-Two老总Strauss Zelnick曾表示,这大大超出了他们的预期,从中也可看出黑曜石一开始并没有打算把它做成自家一线IP。

体现在游戏内容上,自然就是相对低廉的画质和短小的流程。似乎是为了弥补模型精度的不足,游戏画面配色有些鲜艳,而且这对于需要快速转动视角和准确定位敌人的射击玩法来说有些减分。体量方面,《天外世界》的支线虽然有50多个,但主线算上不同结局走向也仅有11个(其中还有一个不完成也不影响通关),数量为《新维加斯》主线的三分之一左右。今年9月《果根险境》(Peril on Gorgon)DLC的推出,也没有增加多少内容。

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野外场景

画面一般、内容不足,那《天外世界》靠的是什么让辐射玩家 “投敌”呢?一句话,朋友你要知道,就算它再普通、再短小,那也是黑曜石做的游戏。它不是绝佳之选,但毕竟是“太空人之选”。

太空人之选公司,为翡翠鸟星系公民提供从摇篮到坟墓的精细化服务

成为你想成为的人

玩家在《天外世界》扮演的是被一个强行唤醒的“希望号”飞船移民。飞船原本受地球委派前往翡翠鸟星系殖民,但率先到达的“辟地者号”移民已经建立了文明,最高权威机构“董事会”出于控制资源和人口的考虑,企图阻止“希望号”前来,玩家就是在这样的情况下闯入翡翠鸟星系的。

这个星系的第二文明并不如人们最初设想的那样美好,反而资源紧张、生存空间有限,资本家结成的董事会垄断经济体系,普通劳动者没有人权可言,社会撕裂严重。话虽如此,每股势力也只是为了己方利益而彼此抗争,游戏内没有刻意塑造善恶对立,而玩家也完全可以选择拯救殖民地或依附董事会,又或者干脆我行我素,谁都不在乎。

玩家可以驾驶飞船传送到翡翠鸟星系中的各个行星,地图并非开放世界,但一个行星通常有多个场景。游戏的流程整体是偏线性的,通过主线引导玩家前往主要场景,然后以支线驱动玩家探索各个场景。整体而言,这些任务体验起来不如《新维加斯》的网状叙事那样复杂而精巧,看得出来黑曜石这一作总是更想做减法。只是多亏游戏全程对话文本中透出的幽默感与荒诞气息,任务清单带来的疲劳还是可以得到缓解。

翡翠鸟星系地图

与《辐射》系列经典的“SPECIAL”属性机制不同,《天外世界》的人物构建(build)环节中,“幸运”从七大属性中被剔除了,技能和天赋也简化了,比如偷窃这样的技能就被整合到偷袭这一大类之中。有趣的是,《天外世界》引入了“缺陷”机制,玩家在一开始可以把某些技能点故意设为低于“平均水平”,比如把智力属性压低,这样便可以在一些剧情中解锁“傻子对话”,甚至在临近结局时,不必前往最终任务场景塔尔塔洛斯星球,而是自信地开着飞船撞向恒星。

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属性分成了三类六项

此外,游玩过程中玩家也有机会获得缺陷,头部受击多次可能导致永久性脑震荡,频繁遭遇某种敌人袭击可能产生应激性创伤障碍。只要具备了生成这类缺陷的条件,系统就会允许玩家自行选择接受与否,一旦接受不可更改,相应的减益Debuff会伴随玩家全程。但是,接受缺陷并非百害而无一利,它们并不影响你通关,还能让你解锁一些特殊对话和任务路线,而且每接受一个缺陷同时也会额外获得一个技能点,所谓上帝为你关上一扇门,必然为你打开一扇窗,黑曜石这个道理还是讲的。

在对话选项设计方面,本作依然提供了极大限度的自由,没有什么是你想说而不能说的,当然前提是你规划了人物的大致成长方向。基本上所有剧情都以站桩对话的形式进行演绎,很少有脚本动画,这样说也许听起来有些呆板,但NPC根据你的不同选择,在表情、语气方面也会有比较精细的反馈。

三家“B社”的合体成果

黑曜石约等于其前身黑岛工作室(Black Isle),“B社本尊”贝塞斯达(Bethesda)制作过辐射的3、4代等续作,生软(Bioware)又是黑曜石铁打的兄弟公司,某种程度上,《天外世界》正是这三家“B社”传统艺能的合体。

深度、自由的角色扮演自不必说,这是黑曜石的看家本领。如果说《天外世界》在人物构建、剧情文本方面水准有失,那也只能是和它自家更好的作品去比较。

不过在这之外,《天外世界》的场景设计、队友机制等等总能让我想起《质量效应》系列。同样有一个能说会道但就是怪话略多的飞船AI,同样可以招募五湖四海的队友但就是有的随随便便没了后续,同样是开着飞船登陆各个星球的特定区域展开任务。对了,或许还有那些具备传送门之类特殊能力的科幻武器。

所以,只要我说我是霍桑,那你就认我是霍桑?

另外可能不容易让人接受的是,我也从《天外世界》身上看到了《辐射4》的影子,这主要体现在射击和站桩对话的部分,以及经典的“捡垃圾”。

《辐射》中“子弹时间”的设定得以保留

于是,我脑补了《天外世界》立项时制作人这样的对话:

“嘿,我们做一个太空背景的《辐射》怎么样?那一定酷毙了。”

“听起来真棒!不过不能让它太像我们做过的《辐射》,如今没多少人喜欢CRPG那套了。”

所以我们现在看到的,是更易上手、更轻量、融合了晚近RPG特色的《天外世界》。

本地化,以及其它

对于人均文豪的黑曜石旗下的作品来说,庞大的文本量、含义丰富的命名和随处可见的英语语言梗让非母语玩家理解起来有着不低的门槛。本地化的功能,绝不是简单地把文本从一门语言对应变换为另一门语言,很多时候必须把握游戏整体设计、人物性格以及文化差异,因此游戏中专有名词、笑话、习语、梗这类文本的本地化较之传统媒介只会更加困难。

所幸《天外世界》的中文版相当出色,英语中能引发英语玩家发笑的地方,你绝不会感到尬场。如果说《巫师3》的本地化让我印象深刻的只有陶森特猜谜语那回,《天外世界》可就太多了。和飞船AI艾达多多交流,你的舰长生涯不愁快乐源泉。

人已经冷死了,谢谢(大部分冷笑话都是本地化团队重新编撰的,中英文完全不同)

通篇下来,我似乎没有流露出太多对《天外世界》的感情,无论是积极的还是消极的。只能说,熟悉黑曜石的玩家可能都会陷入这种状态,《天外世界》太“家常”了,它真的就是黑曜石的满汉全席上一道摆在桌边边的家常菜。不过一旦你夹起它吃了一口,你就会想起从前种种让人熟悉的味道,里面还似乎蕴藏着黑曜石对自己厨艺的某种新的领悟——如果店长微软能提供更好的原材料、发更多的工资的话,那么《天外世界2》想必也有机会成为一道全新配方的主菜。