2006 年一则视频传遍了英文互联网:一群蓬头垢面的年轻人聚集在裸露着灰色水泥的砖瓦房内,在他们面前的是一台又一台永不关机的电脑,电脑上五光十色的游戏画面里所有角色都在不断重复着一套动作:打怪、拾取、打怪,循环往复。

随着昏暗的灯光与恶劣的环境,坐在电脑前的人就像是投身于虚拟世界的砖窑一般,为雇佣者产出着游戏金币,这就是国内最早的打金工作室的模样。

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该视频一瞬间就仿佛在粉尘四起的欧美游戏圈里点燃了一枚炸药,直接引爆了当时所有讨论 MMO 游戏的社交平台、论坛帖子和游媒评论区。

随后媒体蜂拥而来,不管是专业的非专业的,包括游戏论坛、时政撰稿人、甚至社会学教授都像发现了前所未有的新大陆一般,试图在大洋彼岸的“游戏砖窑”中寻找着热点和话题。而标题里的“Chinese Gold Farmer”显得格外引人注目,一时间游戏里的“打金者”与“中国人”挂上了严密的等号。

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“中国农民”与“猎人”

早在视频出现之前,《魔兽世界》的许多玩家就饱受“打金”之苦。因为游戏内一段时间同一个地区的野怪与资源刷新数量都是有限的,而“打金者”的集中与持续刷怪刷资源的行为,导致了其他普通玩家在该区域无资源可取,影响到了其他玩家的正常体验。

该视频一出,所有游戏内的玩家仿佛都找到了一个仇恨的宣泄口,那就是“中国金农”。

在当时的《魔兽世界》欧美服中,只要发现有人使用中文,其他玩家就会称呼其为“Chinese Farmer”,并且将其排挤,甚至在游戏中四处针对该玩家使其正常游戏体验受到限制。

由于打金者的操作模式十分固定,导致很容易被人察觉,于是乎在游戏中就诞生了另一个更加恶劣的职业:“猎人”。

这里的“猎人”并非指的是游戏中使用弓箭或枪的远程职业,而是特指一类玩家群体。这类玩家在游戏中自诩为“正义执行者”,在野外寻找正在打金的人并将其在游戏内杀害,甚至会蹲守其尸体。

猎人”们通过杀害在游戏里的打金玩家甚至中文玩家,并将过程录像上传至 YouTube 等视频网站,而视频的标题往往都是:《中国金农必须去死(Chinese Gold Farmer Must Die)》、《中国金农灭绝》等等。

而当时游戏里的费伍德森林因为特别适合打金,吸引来大量打金者聚集,因此该地图又被欧美玩家称作“中国城”。

这一现象立即引起了一些社会学家的关注。斯坦福大学的 MMO 学者 Nick Yee 说道:通过他的调查显示,《魔兽世界》里这些反对“打金者”的言论中,和“中国人”一同出现的往往还有“害虫”、“老鼠”甚至于“灭绝”等词汇,而这些用词与过去 19 世纪时美国人对中国移民西海岸的洗衣工人的用词十分接近,很明显游戏内的“反对打金”的行为已经上升到了一种“种族歧视”的程度。

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然而此现象并没有得到西方主流媒体的关注,甚至中文互联网内也少有讨论。有一些《魔兽世界》的老玩家提到 07 年左右那个时候,说到当时游戏里纷争不断,本来互相杀来杀去就已经习以为常,因此遇到无端地针对中国人的行为也没有联想到是种族歧视的结果,但现在回想起来貌似确实存在这个问题。

为全世界金农背锅的中国玩家

事实上网络游戏“打金”这个行为本就不是中国人发明的。早在 1999 年,在索尼在线娱乐开发的 MMORPG 游戏《无尽的任务(EverQuest)》中就已经出现了“打金-变现(RMT,Real Money Trade)”这么个形式,只不过当时的玩家仅能够通过 eBay 这样的平台进行交易。

这样在虚拟世界中获得经济产出的行为,很快就得到了经济学家的兴趣与关注。在 2001 年时,著有《货币革命》的美国印第安纳州大学的知名经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦发表了一篇论文,在论文中爱德华教授记录了当时玩家在游戏中积累虚拟货币的速度,然后使用这些货币在当时 eBay 市场的交易价计算该游戏全年生产的“现实财富”的总值。他得出的数字是 1.35 亿美元。

而到了 2005 年后,由于《魔兽世界》在全球范围的火爆,游戏内财富产出的速度也同时得到了惊人的飞涨。于是乎,在韩国和欧美等一些国家诞生了另一种新的职业,那就是“虚拟资本家”。

这些来自西方世界的资本通过雇佣的形式,在其他人力较为廉价的国家与地区寻找劳动力,他们联系网吧、电脑房等老板,给予他们资金去招募那些学生或者辍学在家的无业青年为其在游戏里打工,于是乎以个人为单位的“打金者”开始形成了以电脑房为单位的“工作室”。

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到了2007年,全美游戏生产总值已经高达120亿美元,被雇佣参与进这场“淘金热”的玩家市场包括:墨西哥、罗马尼亚、俄罗斯、印度尼西亚、阿尔巴尼亚、尼泊尔以及中国等国家和地区的玩家。但是由于这种资本雇佣的特殊形式,实际上工作室的打金者们能获得的收入不及其劳动价值的一半,大部分的收益都被更上游的西方资本给吸收了。

可是却由于上文中提到那条暗访视频,这个根源在于西方世界的,有这么多国家这么多玩家参与的“淘金热”,却被统一划在了“中国玩家”的头上,中国的“打金者”们赚得了整个流程中很少的钱,却背负了全部的“黑锅”。

灰色边缘的产业

不能不承认,游戏里打金工作室的泛滥确实严重影响了整个游戏的正常运营。不仅是占用其他玩家资源的问题,还会给服务器徒增负担,并且工作室的账号不会参与进游戏社交等更深度的玩法当中,对于普通玩家来说是形同与机器人一般的存在。另一方面,打金工作室的兴起还会造成游戏内的通货膨胀,危害着游戏里经济系统的健康。

因此暴雪的态度是严厉打击游戏中“工作室打金”以及 RMT 的行为。2006 年,上文中那个报道一出,《魔兽世界》官方立即表示自己封禁了五万多名“打金农民”账号。

然而与此同时,有另一家游戏公司却在探寻将游戏内的“经济产出与变现”融合到游戏玩法当中,成为游戏本身的一部分。这家游戏公司就是上文中提到的,开发了《无尽的任务》与《无冬之夜》的索尼在线娱乐。

当然这个是以欧美游戏行业的角度来说的,早在 2003、2004 年网易就在《大话西游 2》与《梦幻西游》中想通了关于交易系统这一逻辑。虽然《无尽的任务》游戏出现的最早,索尼在线娱乐也没有限制游戏内交易的存在,不过也并未给予其官方的支持,真正开始考虑将其融入进游戏设计中已经是这后面的事情了。

而如今的“打金工作室”已然不是上文中所写的那样靠人力驱动的存在了,现在的“工作室”往往都和脚本与外挂挂钩,仅需要多台电脑既可以运作。这些脚本与外挂多是通过利用游戏内漏洞或者修改游戏数据的方式来牟利,更加危害游戏的安全。

因此现今大多数游戏公司都禁止游戏内 RMT 的存在,各国也已经针对此现象立法。韩国就明文规定,禁止未成年人在游戏内进行交易、禁止利用漏洞以及使用机器人在游戏内产出财富。

而在 2015 年时,一条名为“黑龙江大庆《DNF》工作室被抓”的新闻更是让人们意识到,利用脚本与外挂进行“打金”的行为已然触及到我国刑法。

警方解释到随着法律的越来越完善,这类行为如今会被判为破坏计算机信息罪,不仅要没收全部非法所得,获利超过 5000元 更是要处五年以上刑罚。

而此类的新闻后续也是越来越多,国家打击这些工作室的力度也是越来越大。在搜索引擎上输入“工作室 被抓”这样的关键词可以看到,自从 2015 来这样的新闻层出不穷,不仅是网游工作室遭受法律的打击,同时手游页游也都有影响,游戏工作室逐渐从灰色产业迈过了边界线成为了违反法律的存在。

尾声

“打金工作室”的猖獗,不仅损害了游戏公司的利益,也损害了普通玩家的利益,还在一定程度上让中国玩家在很长一段时间内饱受西方玩家的误解。

而事实上,就像上文中所写到的一样,中国的游戏行业在发展的过程当中也在不断完善着法律,不仅玩家开始抵制工作室,法律也开始禁止工作室猖獗的行为。虽然如今,在少数西方人眼里仍有对中国玩家群体的误解,但是笔者相信随着时代的开放与法律的进步,这份误会终究会消除。

END