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作者/若风

编辑/彼方

制作三维动画原来有这么多的坑...

9月17日,动画学术趴好传动画合作,同时 。这些作品风格各异,都非常亮眼。

而在公布的这五部作品当中,有一部名为《伏藏.无界战争》的动画因其极高的完成度以及新颖的设定,受到了大家的关注。

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干货专访 | 狼烟动画首次尝试三维动画制作,他们遇到了哪些坑?

《伏藏.无界战争》 正片

相信看过该片的观众一定对其中的“仙术朋克” 的概念,以及极为流畅、精彩的打斗印象深刻。

该片的高品质其实并不令人意外——这部动画背后的制作团队正是曾凭《白鸟谷》获法国昂西动画节儿童评委短片奖 ,制作过《上海蝙蝠侠》《守望先锋》英雄专属短片的知名动画工作室——狼烟动画工作室( WOLF SMOKE STUDIO)。

但另一方面,当得知本片是由狼烟动画工作室制作的时候,我们却是非常惊讶的,而惊讶的原因...让我们从狼烟动画工作室的创立和发展历史开始说起。

2006年,狼烟动画工作室由人狼(CLOUD YANG) 和无言(CLOVER XIE) 两人在上海成立。从建立之初他们就一直采用小作坊形式,沿着“精品化”路线进行原创动画制作。

虽然产量受到一定限制,但是他们所制作的每部作品都达到了非常高的水准且带有独特的创作风格,这些作品在国内外也都曾引起非常广泛的讨论。

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狼烟动画工作室在美国CTN的展位(CTN Animation Expo,美国最专业的动画展会之一)

工作室建立之初,由于资金的限制,动画制作进度比较缓慢。但在经过一段时间的沉甸和积累之后,2011年狼烟动画工作室先后推出3部原创动画短片:《功夫料理娘》《猫天猫地》《小小大战争》

小小大战争

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《功夫料理娘》

《功夫料理娘》在海外网络平台的热播引起了华纳的注意,适 时华纳 正在准备一个叫做DC Nation*的项目,便邀请狼烟动画工作室制作了短篇动画《上海蝙蝠侠》。

*DC Nation是华纳公司在2012年开始策划的一个电视项目,主要内容是基于DC漫画制作一系列短片,每周六在Cartoon Network进 行播出。

《上海蝙蝠侠》故事发生在上海,不仅在场景设计上有大量老上海元素,狼烟动画工作室还特地让猫女穿上中国旗袍,蝙蝠侠也使起了双截棍。当然,片中依然延续了狼烟动画工作室一贯的精彩打斗戏。

该片在美国电视台Cartoon Network播放时,得到了很多美国观众的好评,《正义联盟》的导演甚至评价说在DC Nation项目中他最喜欢的就是《上海蝙蝠侠》。

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《上海蝙蝠侠》

《上海蝙蝠侠》漫画

2016年狼烟工作室在网络上释出几张《守望先锋》游戏角色猎空的样稿图。这几张图在海外平台频繁被转发,或许正是以这几张图为契机,暴雪游戏公司找到狼烟动画工作室,并邀请他们制作《守望先锋》最新英雄末日铁拳的官方宣传动画。

狼烟动画工作室在2016年放出的《守望先锋》样稿图

这次合作不仅是暴雪第一次将守望先锋宣传动画项目外包,也是第一次在守望先锋英雄系列动画中选择使用二维动画的形式。

同年,狼烟动画工作室和《大护法》导演不思凡合作的《白鸟谷》,入围奥斯卡最佳动画短片初选名单、美国芝加哥国际电影节、纽约动画之夜ANNY等多个电影节。

最终,其还荣获了2017年法国昂西动画节儿童评委短片奖。 这也是当时中国参赛团队中唯一的一个获奖作品。

《白鸟谷》

在商业与艺术道路上不断有重大斩获的狼烟动画工作室,也从未停止过对自身可能性进行探索的脚步。2019年他们制作了唯美的全水墨动画《白月儿》

水墨动画虽然具有很高的艺术性,但是制作要求却非常高且工序复杂。不得不说,在期待狼烟动画工作室作品的同时,制作组成员们的发量真的让人十分忧心!

《白月儿》

也就是在这样的背景下,2020年,狼烟动画工作室开始制作三维动画《伏藏.无界战争》。

就像文章开头所说,在得知《伏藏.无界战争》是由狼烟动画工作室制作时,我们感到非常惊讶——因为一提起狼烟动画工作室,我们首先想到的便是:他们是一个不断在二维动画领域中进行深耕的优秀团队。

据他们自己所说,因为是首次接触三维动画,在制作过程中他们踩了很多坑,克服了很多从未想到的困难。

比如在“如何在三维动画中表现二维动画的节奏感和动作摆位”这一问题上,狼烟动画工作室选择了“最笨”的办法——他们用二维原画的方式为每个镜头都绘制了动作参考,然后手动进行三维逐帧调整...

这样细致的工作方式以及其带来的巨大工作量,对很多人而言都是难以现象的。但也正因为他们对质量的严苛要求,我们才能看见如此精彩的动画。

令人头秃的二维原画动作设计

那么,到底是什么契机让他们开始做三维动画?在制作过程中他们还遇到了哪些困难?片中新奇的世界观和角色是如何设计的?

为了寻找这些问题的答案,学术趴对狼烟动画工作室进行了一次专访,就让我们一起来了解一下《伏藏.无界战争》背后的故事吧!

-采访正文-

学术趴:狼烟动画工作室一直认为技术手段只是一种表现形式,此前在二维方面也尝试过各种美术风格和故事题材,那么这次为什么选择以《伏藏.无界战争》为契机首次开始制作三维动画呢?

狼烟动画:其实好传最初找我们的时候这个项目是部电影。但是因为剧本及设计方向有较大分歧,因此用这个PV来做一个技术测试。这方面好传给了我们最大的发挥空间,对于我们来说也是一个很好的发挥的机会,因此一拍即合。

学术趴:《白月儿》这部动画是你们第一次和好传合作。《伏藏.无界战争》这部动画除了好传,还有红鲤动画参与,在制作过程中请问你们具体是怎么分工的?狼烟工作室参与了多少三维方面的工作呢?

狼烟动画:好传主要是提供了最大限度的资金支持。狼烟这边主要是承担了所有的企划、前期设定以及全片导演的工作。红鲤动画则是负责了本片全部的三维动画制作的技术部分。

学术趴:狼烟工作室的动画风格可以说是十分风格化的,你们在其他采访中也提到过因为风格问题,甚至很难招收到合适的团队成员,并且和其他公司合作也需要大量时间去沟通、统一风格。那么这次和好传、红鲤合作是不是也花了很多时间去磨合?

狼烟动画:确实如此,红鲤在我们看来是一个比较成熟的动画团队,也参与过很多国内一线动画电影的制作,但是由于《伏藏》有别于他们之前制作过的影片,有比较强烈的导演风格,因此在中期制作阶段也是经历了很长时间的磨合和修改的。

《伏藏》相关设定图

学术趴:《伏藏.无界战争》中的“仙术朋克”让人耳目一新,尤其是PV最后的“机械大佛”场景让人记忆深刻。请问这部动画中,东西方元素融合的世界观当时是如何决定的呢?仙术和朋克这两个概念可以包含的要素很多,当时是怎样做筛选的?

狼烟动画:一直以来我们都很想做有关“仙术朋克”的题材,《伏藏》的PV目前只是体现了其中非常有限的一部分元素。他们战斗的那个小酒馆,其实只是“机械大佛”手指尖上一个微小的存在。但是预算所限资产做不了那么多,最后不得不变成了两个人互殴 (摊手) ……要素上也只能是突出东方符咒控剑,以及西方热兵器以及物质转化这部分的能力。

今后有机会的话,应该会在其他作品中,更充分地展现我们脑中的仙术朋克世界。

学术趴:《伏藏.无界战争》中的人物设计非常有特色,尤其是其中的剑客,身着科技感十足的皮衣。两个角色所使用的武器也是传统与未来结合,十分亮眼。请问你们对这两位角色的设计当初是如何考虑的呢?

狼烟动画:这个故事原本是东方术士和西方驱魔师,用两种截然不同的战斗方式,共同对抗僵尸的故事。但是我们不希望东方术士有过于强烈的“仙侠”感,而是希望的服装及武器设计,偏向于“带有东方风格的现代时装感”。

《伏藏》人物设定图

而西方驱魔师,虽然有比较强烈的西方五官特征设计,但是我们希望在他的皮衣和一些服装细节上增加一定的东方元素设计 (如背后的仙鹤,以及腰带上盔甲的设计) ,来呼应整个世界观。虽然片子里面可能展现得不多,其实他的服装和武器都更为复杂,这从以下设定图可见一斑。

《伏藏》人物设定图

学术趴:《伏藏.无界战争》中的烟雾、火花等粒子特效特别炫丽且有质感,请问在制作时是否特意去打磨了这一方面?

狼烟动画:烟雾、火花等粒子特效,本身就是三维动画的一个优势,具有二维动画无法比拟的细节度和华丽感。因此这部分我们在分镜阶段就都考虑进去,并进行了设计。

例如第二个镜头,两人在烟尘中打斗、只保留动作剪影的效果,最终实现出来也还是比较有趣的一种效果。还有就是西方驱魔人把酒桶变为金属沙砾效果的镜头,都是非常为影片加分的。最终的效果也离不开红鲤动画小伙伴们加班加点的努力。

学术趴:片中的音乐和音效也特别出色,比如打斗时衣服的摩擦声,火花声,金属擦撞声等,都特别细腻真实,非常有临场感。请问音乐声效方面,能和我们介绍一下吗?

狼烟动画:这次的音乐音效依旧是和我们的老朋友唐音工作室合作完成的。导演希望能做出80年代老金属摇滚的感觉进行配乐,同时部分音乐需要“踩点”,就是需要卡准一些动作的着重点,这些都是给配乐造成了一些麻烦。

另外由于是动作戏为主的影片,所以声效也是极为重要的组成部分,但过多的音效细节又会让听众感觉很疲劳。所以这部分的调整也是花费了不少时间的。

学术趴:这次是狼烟工作室第一次正式接触全三维动画。在微博上,您提到“这次踩了很多坑。”请问主要是遇到了什么问题呢?又是如何解决的呢?

狼烟动画:整个做下来确实感觉“坑”太多了,毕竟我们在三维技术方面完全是外行,有太多之前没有意料到的状况,主要的难点有以下几个:

一、 角色造型。本片的风格定位是介于卡通和写实之间,既不希望做成迪士尼或者皮克斯方向,但也不想挑战纯写实高技术难度的方向。因此在角色造型上如何找到这之间的平衡也是几经曲折。大家知道三维模型一开始是先制作“灰模”,也就是只有模型轮廓,并不加上毛发和皮肤等。那段时间我们和红鲤动画是远程沟通,导演自己不会操作三维软件,修改就只能在不同角度的模型上绘制红线,反复调整。

就在好不容易导演觉得灰模已经基本达到他想要的效果时,没想到的是等到材质和毛发等做完,打光渲染出来的效果和灰模轮廓大相径庭,甚至我们一度怀疑是不是模型用错了 (捂脸) 。这其间的差异确实是我们之前没有料想到的。无奈只能再次修改一轮,直到调整到各个角度导演满意为止。

因此虽然全片只有两个角色,也是花费了红鲤的模型师两个月的时间以及大把头发的代价。

二、 动作。原本这个PV的分镜时长有7分钟,但是由于预算所限,只能大幅度砍掉了文戏和世界观的部分,只留下大家现在看到的战斗部分。因此动作戏就成为重中之重。本片动作对于习惯使用动作捕捉或者是实拍后模仿动作的动画师来说,是非常困难的。因为本片的打斗动作比较夸张,靠真人动捕比较难达到导演想要的效果,因此我们全部采用了手动调帧的方式。为了更直观地传达导演的动作设计意图,他用二维原画的方式对每个镜头都绘制了动作参考。

但即使如此,有很多动作依然无法达到他想要的效果。一方面是二维草图毕竟只是一个形态和节奏参考,某个动作的形态稍有差池就会影响到连贯性和美观度,同时三维动画大多关键动作之间是依靠电脑自动生成的过渡,这种过于平滑的效果反而削弱了动作的力度感。另一方面,我们本以为布料解算是一个三维制作方面的难点,因此特别设计了角色在片子刚开始没多久就“脱衣”的段落,以为紧身衣的肌肉形态会更好做一点。

而事实恰恰相反,由于模型并没有使用肌肉绑定系统,造成了一些特殊动态和极限动作的时候,肌肉会产生不自然的形变。这两个“坑”造成了后续动作修改的极大难度。最后实在没办法,整整一个多月我们天天在红鲤动画“上班”,和动画师们一起对动作逐帧进行调整,一个镜头一个镜头地啃硬骨头。

三、 美术效果。这部分也是之前没有意料到的一个“坑”。本来以为三维动画在灯光和镜头角度等方面是非常自由的,应该很容易达到我们想要的效果。但是没想到这部分遇到了巨大的困难。首先是和制作团队在美学方向上面的理解出现了较大的分歧。主要还是因为国内大部分三维动画采用欧美迪士尼的美术表现方式,色彩比较明快艳丽,大红大紫大绿的色彩为主导。

但是我们这个片子由于题材比较重,我们希望是能更接近真人电影的打光方式,画面需要更具有“胶片质感”,让画面的重点更为突出,削弱不需要的细节。这个阶段最终也是几乎每个镜头都要绘制效果图,让灯光师参照调整。

制作的时候我们曾经在很多不同的显示器上进行测试,确实发现由于灰阶的表现力差别很大,无法做到统一的标准,不过我们最终还是采取了这种比较冒险的方式。这也是为什么很多在手机端观看本片的观众会抱怨“画面太黑看不清楚”的原因。

四、 后期摄影。这也是三维和二维动画存在极大不同的部分。二维动画的摄影方式更为直观简单,只需要对于单独的素材层进行合成以及叠加特效即可。但是在三维动画中,很多特效以及动态模糊这些处理都是在渲染阶段直接由电脑计算生成的。

这就造成了一旦需要在这个阶段进行一些调整,就需要重新渲染整个镜头,成本大幅度上升。后来迫于成本压力,我们不得不采取三维摄影和二维摄影相结合的方式。部分三维摄影修改成本过高的镜头,采用导出图层及Z通道的方式,交给二维后期继续处理,用二维的方式去处理动态模糊、色彩调整以及追加粉尘等。

其他还有很多大大小小的难关,不过在和好传以及红鲤大伙各位的共同努力下,总算是撑了过来,回头想想真的是不容易 (笑哭) ……

学术趴:作为中国知名的二维动画工作室,在做《伏藏.无界战争》这部三维动画时,分镜和动作设计方面与制作二维动画时有哪些不同呢?特别是你们曾经提及在《伏藏.无界战争》中尝试用三维去做二维动作的节奏。

狼烟动画:二维执导三维最大的优势可能还是在分镜以及动作控制方面了,这本身也是狼烟比较见长的部分。通常来说,二维动画由于手段及成本限制,镜头运动没有三维那么自由。但我们即使是做三维动画,分镜设计上也不喜欢运用过多的机位运动,大家可以看到整个PV里面运动镜头并不算多,我们希望更多精力放在角色本身动作的设计上,而不是用过多的镜头运动,削弱观众的注意力。

另外,三维动画虽然有电脑辅助,可以做出极其细腻流畅的动作。但是这恰恰也是三维动画的弱点,在制作一些需要表现打击感和动作张力的镜头时,过多的中间过渡帧反而会起到反作用。这次的PV也是让我们尝试了用二维动作的设计方式去三维,虽然最终呈现的效果还有可以改进的地方,不过证实了这条路是完全可行的。

《伏藏》相关设定图

学术趴:通过这次《伏藏.无界战争》的探索,你们对二维和三维动画有什么新的认识吗?未来的狼烟工作室会更加频繁地制作三维动画吗?

狼烟动画:我们曾经做过很多风格各异的二维短片,对于二维的探索已经有了一定的经验和认识,这次的尝试让我们长了很多三维方面的经验值,我们也希望能把自己未来的道路拓展得更宽。鉴于二维动画长期的人才短缺,我们不介意接下来是否参与更多三维方向的作品。

学术趴:上面也提到,“朋克仙术”这个概念很多人都觉得十分有趣,如果做成长篇一定很受欢迎。其实狼烟以往的一些作品也很有电影化或者长篇化的潜力,你们有过相关的考虑吗?经历了多年的发展,狼烟现在对自身的作品定位是怎样的呢?

狼烟动画:这方面肯定有在考虑的,也有一些想法已经在逐步实践中。对于长篇或者电影,这么多年来确实曾经遇到过很多次这样的机会,但我们一直都抱着非常谨慎的态度。因为我们希望不论是怎样长度的作品,都必须要保证一定的品质,如果因为需要长片化而降低质量要求,是我们不想看到的。我们对自己的定位就是“做好作品本身”,不论这个作品是长是短。

二维动画对于每个环节个体要求过高,导致高质量作品无法量产。因此我们对于三维动画的可能性会报以更高的期待。接下来的几年也会往这个方向努力。

非常感谢狼烟动画工作室能够接受本次动画学术趴的采访,同时也非常期待在未来能够能看到更多由他们所制作的优秀作品!

- END | 动画学术趴 -