魔兽世界自从大灾变以后就开始走下坡路了,相对于巫妖王时期的角色成长多元化,以及装备的多元化,还有天赋系统的相对平衡,使得巫妖王时期各个职业百花争艳。大灾变以后,单一角色成长路线,而且各方面的数值也是在这个时候开始膨胀,直至到了熊猫人到达了顶峰。巫妖王时期团队副本多样化,使得各个阶段的玩家,都能找到团队来提升自己的装备。

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反观大灾变初期,10人25人合并,团队难度极高使得绝大部分散人玩家每天无所事事。还有一个原因就是阿尔萨斯的人气实在是太高了,相对于只存在于小说中的死亡之翼,存在感真的很弱。艾泽拉斯的大灾变故事剧情,绝大部分都体现在小号练级阶段。让很多80~85阶段的玩家,不能完整体验大灾变带来的真正变化。

作为一个用两个角色打穿了wow几乎全部版本的玩家,几乎可以从自己的游戏体验来解读wow的兴衰。魔兽第一个让业界惊掉下巴的不是TOC的世界颠覆,而是TBC的日常任务,这个成也萧何败也萧何的创意,几乎被所有之后的游戏刻进了核心系统用于提高玩家粘着度,日常搬砖也起源于此。

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之后的游戏版本,日常任务越来越多地占用着玩家的游戏时间。而版本更新问题,让60年代的做别人没做过的事,变成了做别人做过的事,到最后变成了做别人早已不做的事,其中的辛酸甘苦自知。60年代被奉为经典不仅因为玩家互动,也因为玩家自己考虑自己想做的事,享受自己的游戏时间。后来,系统告诉我们应该做什么事。

败笔之二,熊猫人之谜。可能这一点有人不同意,但这个资料片是一个巨大败笔,因为风格不对。不管是为了讨好中国玩家,还是因为其他因素,潘达利亚加入了魔兽世界版图,对于中国文化的刻画也可以说入木三分,家国观念饮食文化到战争艺术,刻画得可以说远远超出玩家的预想,但是怎么就是跟吃了苍蝇一样的感觉延续了一整个版本。

欧洲奇幻风格的背景里放个云翔龙,东方的亭台楼阁里站一群兽人牛头长耳朵触须下巴,战场上火球和诅咒乱飞怒气与能量对冲之时,一家伙酒桶喷火打寸拳?这就跟枸杞老母鸡汤里顺便放俩法式焗蜗牛一样,分开来都是好菜,混在一起就不是那么回事。

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败笔之三,神器系统上线,官方逼肝最为致命。一个日常不够,一个神器能量催着玩家四处奔波。官方的在线数据是好看了,玩家的热情也烧完了。月卡成了退坑的最后一把封喉的刀,玩家们的家在线上,玩家们的回忆在仓库里,玩家们的荣耀在O在G也可以在C,但是月卡把最忠实mmo的8090后锁在了门外,好多人都能脸滚键盘,但是玩家们不可能活在线上,对此你有什么看法呢?