虽然早就想到热度爆炸的《原神》在正式上线之后会取得一定的成功,但是没想到仅仅两周米哈游就能收回游戏开发成本。

根据此前米哈游CEO刘伟的说法,《原神》的研发投入在年初时就已经达到了1亿美元,很多人对于游戏开发成本没有概念,这里只简单列举个国外3A游戏作对比。

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《巫师3狂猎》是一款2015年发售的游戏,游戏开发时间长达3年半,总预算达到了8100万美金,除了波兰本地的240人,全球各地还有1500人也参与到游戏开发当中来。根据官方的说法,《巫师3:狂猎》的游戏地图面积大约有136平方公里,相当于《GTA5》的1.5倍大小。

而《原神》的开发团队规模大约在400人左右,历时3年,游戏目前地图大小大约有20-30平方公里,虽然地图面积上无法与一些国外的3A大作相提并论,但是考虑到目前游戏只出了两个区域,根据官方说法以后游戏要开发7个区,未来《原神》的地图面积还是非常庞大的。

作为一款可以在手机端运行的游戏,可以说《原神》的体量已经远远超过正常手游的标准,就算与一些3A大作相比也是不遑多让。虽然在公测之前饱受争议(公测之后也是),但是作为第一个吃螃蟹的,《原神》上线两周后其全球收入还是达到了1亿美元,仅仅两周的时间,游戏就收回了开发成本。

著名亚洲游戏业评论员丹尼尔·艾哈迈德预计,《原神》收入很快将会达到10亿人民币,而从市场反馈来看,《原神》无疑是中国开发者成功推出原始IP的最成功方案,而米哈游在游戏公测后对其投入了非常高昂的宣发成本,也让《原神》成为了中国开发商有史以来最大规模的全球发行。

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当然,之所以能够赚那么多钱,很大程度上还是由于《原神》的氪金抽卡机制。虽然手游的氪金抽卡起源一般认为是来自日本的扭蛋(gachapon),但是却在中国的游戏市场被发扬光大,《阴阳师》、《明日方舟》等手游的主要营收都来自于抽卡氪金,翻看中国手游的营收榜,大部分都含有gacha机制。

作为一款手游,《原神》当然也有gacha机制,并且相比于它的那些前辈,《原神》的氪金机制要显得更加过分。游戏采用角色与装备混合池,一抽16元,10连要160,并且五星的概率为0.6%,五星角色与五星武器分别是0.3%,保底90抽就需要1440元。

正是由于其极低的五星概率,《原神》才能在头两周有如此高的收益,作为一款还没有开放PVP、连全服排行榜都没有的游戏,能够让玩家砸这么多钱,只能说米哈游的运营确实很好地掌握到了手游玩家对于氪金的心理。

但是,《原神》是一款面向全世界玩家的游戏,目前《原神》的氪金系统也成为了许多玩家争议的焦点。虽然前两周中国、日本、美国、韩国等国的玩家给《原神》创造了高额营收,但是即使是手游产业发达的中日韩,玩家们都对《原神》的抽卡机制怨声载道,更遑论对游戏内购格外敏感的美国玩家。

根据相关机构的统计,《原神》上线后前10天收入高达1亿美元,其中作为发展中国家、2020年上半年全国城镇居民平均月收入3609元的中国占据总收入的40%,日本、美国、韩国的玩家分别贡献了27%、13%、7%的营收。

与许多中国网友想象的不同,很多国外媒体与玩家都给了《原神》很高的评价,称《原神》拥有梦幻般的探索体验、美丽的世界、以及优美的配乐,与之相对的,则是玩家群体对于游戏gacha系统的排斥。

这太奇怪了,这个游戏分为了两部分,一方面这是一款拥有梦幻般的探索体验的免费游戏,但是另一方面当玩家完成所有任务进入日常时,玩家所能获取的资源会被大幅减少,游戏的gahca价格也非常高,虽然我并不反对在经常玩的游戏里花钱,可是在这里我觉得花这么多钱根本不值得,我希望他们可以大幅度提高爆率并降低价格。

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关于《原神》gacha的讨论在国外相关的游戏论坛里成为了玩家老生常谈的话题,搜索游戏英文名《Genshin Impact》,可以很轻松的在首页找到玩家发布的讨论帖,即使是资本主义国家的玩家,对于《原神》高昂的氪金成本都无法忍受,在reddit上,甚至还有玩家发起了不要给《原神》氪金的倡议。

在这篇文章中,作者表示他玩过许多MMO和gacha游戏,《冒险岛Online》、《洛奇英雄传》、《黑色沙漠》、甚至《碧蓝航线》都有玩过,并且他还给这些游戏充了很多钱。

但是米哈游的《原神》却让这位玩家无法忍受,虽然他很喜欢这款游戏,并且很希望能够为米哈游提供一定的支持,但是游戏的gacha率实在是让人难以忍受,甚至可以称其为掠夺和剥削,以至于让他无法捐出一分钱来支持这些可疑的商业行为。

虽然即使不氪金玩家也可以免费享受一切服务完成探索,但是玩家无法获得完整的游戏体验,不能够享受到高级角色。

游戏的gacha概率低的令人发指,如果你想要一个RPG恐怖故事,那么只需要计算一下《原神》玩家想要特定的5星角色需要多少次抽卡,然后将成本转换为现实生活里的货币,再意识到你需要7个这样的五星角色才能激发其全部潜力,思考这些费用就让作者感到不寒而栗。

因此,这位作者发起一个倡议,在资本主义社会里,金钱胜于雄辩,他希望大家停止在这个游戏上花钱,直到他们作为消费者受到更好的对待并获得应有的尊重为止。虽然土豪依然会继续花费巨额资金充钱,但是从长远来看由少数土豪支撑的系统是不可持续的。

仅仅过去五天,这篇文章就在reddit上拥有高达1400条评论,许多人都对作者的倡议表示支持,事实上这已经不是美国玩家第一次抗议游戏内购氪金了,相比于前一段时间某些国产手游玩家所谓的“八月不氪”活动,美国玩家更具有行动力。

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2017年,EA发布了《星球大战:前线2》游戏,游戏本身素质不错,但是游戏中存在一个氪金系统,宝箱开出的卡牌除了提升人物能力以外,所有的任务都需要一定的点数才能获得,而黑武士和天行者这样的人气角色需要60000点,这大约需要玩家不停的玩在线模式大约40个小时,并且这还只是一个任务。

当然单人模式玩家也能获得点数,但是单人模式下玩家每天获得的点数都有上限,之后必须等14个小时的CD才能再次获得,而这也就意味着,想要尽快获得这些人气角色,普通玩家必须去打在线模式,而面对那些氪金大佬,普通玩家只有被吊打的份。

之后有玩家在reddit上发了一个帖子,他表示如果想要氪金解锁黑武士,玩家需要花费80美元。这本来只是个简单的吐槽贴,结果一名EA的PR在下面回复了一句,“我们这么设计是为了让玩家获得一种在解锁英雄后的成就感。”

一石激起千层浪,见过厚颜无耻的,但是从来没有见过这么厚颜无耻的。这个回复被玩家踩了66万7819次,成为Reddit历史上被踩最多的帖子,大批玩家由此开始深挖游戏内不合理的地方,比如说全解锁需要玩家花费2100美元,比如EA在之后虽然将黑武士解锁的点数降到了1万5千点,但是却偷偷降低了单机玩家能够获取的点数。

事件持续发酵,高达60多万人申请了退款,还有许多核心玩家拉着横幅跑到各大游戏店和超市门口提醒其它玩家和家长不要买这款游戏。而玩家的抵制一度影响到了公司股价,EA市值蒸发了将近30亿美元,最终迫于压力,EA最后砍掉了一半解锁英雄需要花费的时间,并关闭了游戏的内购进行调整。

总结

从小就玩过各种游戏的玩家们,由于接触过形形色色的游戏作品,在他们心中对各种游戏产品都有自己的定价,他们知道花多少钱应该买到什么样的服务,当某款游戏的内购氪金系统超过了玩家的心理预期时,他们就会自发进行抵制,从而在一定范围内维护游戏市场的合理运作,而这点是充斥着氪金手游的中国游戏市场所无法比拟的,如果可以躺着赚钱谁又愿意站着呢?不能轻松躺着赚钱,只能继续站着努力,这也是许多国外游戏厂商依然坚持开发优质单机游戏的原因之一。

回到《原神》上,虽然抵制氪金的倡议是发出来了,但是很可能此事最后是不了了之,有玩家对此表示非常无奈,相比于东方市场,西方市场在《原神》的营收占比里实在是太低了,即使每位西方玩家都停止充值,只要亚洲方面保持活跃,米哈游依然会保留目前的gacha机制。

可以预见的是,被氪金手游“驯化”的亚洲玩家们虽然也会对游戏氪金颇有微词,但是依然不会阻挡许多玩家对游戏的热爱,甚至某些“驯化”较深的玩家还会将其与蹦蹦蹦等更游戏进行横向对比,以此来体现游戏氪金机制的“合理”。

或许,中国游戏论坛也需要一个米哈游PR来一句“我们这么设计是为了让玩家获得一种在解锁五星角色后的成就感。”