文/板斧

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与很多同期出品的多人竞技射击游戏相比,《守望先锋(Overwatch)》的 PVP 玩法设计显得独具一格,在一件 FPS 的外衣之下,我们能看到各有特色的英雄单位、复杂的技能制衡以及精彩的策略交锋等等,敌我双方战略对抗的重要性非常高。

在续作将至的烽烟徐徐燃起的今天,就请随我们一道深入到《守望先锋》的游戏机制设计当中,聚焦于「2-2-2」大版本下的竞技比赛模式,试从不同角度解析开发团队为突出游戏体验的战略性做的努力。

注:本文发布时《守望先锋》的游戏版本为 1.50.1.0.71344。

游戏规则与攻防概念

《守望先锋》中的地图总体可以被归纳为对称图、非对称图两大类,它们分别又对应有不同的获胜规则。

对称图上目前只有「占领要点」(简称「纯占点」)一种规则,敌我双方从地图两端对称的重生室同时出门,争夺地图中部同一块区域的控制权,一方占领目标点到达 100% 就算赢一回合,先赢下两个回合的一方取得整局的胜利。纯占点图没有明确的战局时间限制,只要双方还在点内搏杀,占领进度条就不会超过 99%,游戏会加时到有一方被完全排除到点外并保持一小段时间。

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出现在非对称图上的规则要多一些,包括争夺 A、B 点的「攻防作战」(简称「AB 点」)、把车推向终点的「运载目标」(简称「纯推车」)、先占点后推车的「攻击/护送」(简称「混合」)三种;双方会在一整局中轮流进行己方进攻的回合,直至时间耗尽,得分多或车推得更远的一方取胜;每一回合都被划分成了 2-3 个阶段,进攻方每完成一个阶段就可以得到一分,同时获得新的时间以进行下一阶段的作战(加时阶段除外),而每完成一阶段所获得的时间通常也是递减的,若当前阶段的目标未在给定时间完成,则本回合结束,攻守互换。

在纯占点图上,双方的出门时间、行进路线等条件都是一样的,所以它应该是所有规则里最考验玩家硬实力的规则了。相比之下,非对称图最大的变化就在于引入了「攻防」概念,进攻方后出门、重生室距离当前目标点/运载目标更近,防守方则恰好相反,可以在进攻方出门前就提早完成布防,这些都为玩家们间的战术博弈提供了很大的思考空间,对平衡好「进攻/防守」、「交招/接招/扣招」等提出了要求:防守方如何利用早出门的优势占据高地、如何选择阵容(阵亡代价比进攻方大得多),进攻方又该如何化解防守方的地理优势成功拉点落位、怎么利用重生点近的优势灵活变阵等,战术性让点、扣下关键技能不放、抓下一波团战东山再起的例子在《守望先锋》的实战中屡见不鲜。

技能系统

与很多主流 FPS 游戏不同的是,《守望先锋》拥有较为复杂的英雄技能系统,且不太强调射击手感的拟真。

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每位英雄们的技能组都是由 1-2 种主武器、3-4 种小技能(包括被动能力)以及终极技能构成的,游戏中的这些技能设计很有意思,也是开发团队用于突出玩法中策略性的最重要抓手之一,我们可以从以下这几个方面来看看:

  • 首先,《守望先锋》提供的射击体验是比较轻量、放松的。纵观用「枪」的英雄们,他们中绝大多数的主武器枪线都是笔直的(半藏、巴蒂斯特等个例除外),后坐力总体不大——在猎空等高射速的英雄身上甚至感觉不到多少枪身抖动,射击后枪口也都会恢复到原位而不是逐步上抬;与此同时,游戏里还有不少颇具创意的武器设计,大都会自动吸附目标,比如「天使」的「天使之杖」、莫伊拉右手的「生化之握」、温斯顿的「特斯拉炮」等,只要把范围内的目标置于屏幕中部即可。总之,《守望先锋》非拟真、多彩的命中机制极大缓解了玩家们射不准的压力,也让神枪手可以更轻松地出彩,更多精力则可以被放到战术决策上。

  • 本作中各色技能的应用场景非常广阔,不仅能输出伤害、回复血量或是施加 Buff/Debuff 等,还承载了防御、位移、控制等功能。大量功能性、防御性技能在《守望先锋》中发挥着举足轻重的作用:前者的典型代表就是「黑影」的一身绝活,她的小技能「黑客入侵」可以点对点单个骇入,使敌方技能无法使用或失效,终极技能「电磁脉冲」则可以让球形 EMP 冲击波覆盖范围内的敌方技能、护盾、召唤物全部失效,乃至打断部分大招;后者的典范就得说到 D.Va 和「西格玛」两位副坦英雄,他们手握的吸收技能可使敌方射来的弹道伤害、投掷物直接化为乌有。

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  • 《守望先锋》中的每位英雄都有自己引以为傲的终极技能(简称「大招」),它们的效果也是千奇百怪,敌人方位透视、自动瞄准、瞬间伤害爆发、群体控制、能力增幅、极速抬血等等,不一而足,与之相伴的还有振奋人心的视听效果(「竜神の剣を喰らえ!」)。大招只有在能量条涨满 100% 时才能施放一次,大招充能会随着时间流逝缓慢增加(不同英雄的自然充能速度可能不同),打伤害、回血、加 Buff 都可以加速充能。

可以说,在《守望先锋》的整个技能系统当中,承担进攻或防护作用的都很突出,形成了技能之间较为明确的配合、抵消、克制关系,而又因为做干扰、打强控、吃伤害(乃至关键技能)的防守型技能众多、高效,这就导致在组织进攻和团战开始时,双方往往需要盘算好手里的资源,更谨慎、更巧妙地交招,多做反复拉扯,避免无脑突进。

综合起来看,《守望先锋》英雄技能系统的优秀点就在于,它减少了个人射击能力在制胜因素中所占的权重,更强调战术打法和通盘策略相关的思考、执行。如果我方交招以后——特别是大招——没有达成预期的击杀、骗招等效果,那么表面的失利可能是己方人员死伤惨重、一波团战落败,更深远的影响可能是己方青黄不接、战术执行失败、大招运营无法达成循环,一波团战的问题可能导致整场比赛滑向不利局面,运营体系的阵容尤其容易遇到这种情况。

这么一来,《守望先锋》的战斗过程会显得更多维、更有趣,随之而来的一点小缺憾则是,本作的 TTK 会比《CS:GO》、《使命召唤》系列、《Splatoon》系列等高得多,导致对抗中的刺激感较低,团战拉扯可能会变得冗长,如果雪球滚起来,挫败感可能会随着局面劣势逐渐加重。

职责、阵容与战术

从 2019 年 7 月起,「2-2-2」预设职责大版本正式降临《守望先锋》竞技比赛模式,一队的阵容锁定为「2 重装、2 伤害、2 支援」,玩家在进入排位赛队列时需要先选定自己的职责,只能选择对应职责的英雄。同一局中,玩家不能变更职责,但可以更换为相同职责的其他英雄,换英雄必须在重生室内进行,可以手动走回去,也可以等阵亡后自动返回。(注:玩家现在也可以自主选择不限制职责构成的「开放排位」,本文暂不对其展开讨论。)

由于锁定了「2-2-2」的队伍结构,并且英雄总数也较少——重装 8 名、输出 17 名、支援 7 名,外加版本补丁的影响,现版本中成体系的阵容并不算非常多。想要实现阵中英雄效用的最大化,排出逻辑合理、「1+1>2」的阵容,有很多维度可以考量:

  • 从打法思路上考虑,可以有消耗、运营、肉搏等侧重点不同的阵容;
  • 可以将「黑影」、「堡垒」、源氏等作为队伍核心,围绕他们的特点规划阵容;
  • 可以从对英雄射程、机动性等要素的需求出发,比如对面有「法老之鹰」时,就可换出大威力的远程射手来针对……

游戏开始前,玩家有 30 秒左右的时间选择出门的阵容(非镜像图上,防守方的选人时间较少),以下因素都是此时的决策中可供思考的:各位玩家的专精和绝活、队友的游玩意愿、地图特性、是进攻方还是防守方(考虑到进攻方重生室近、换阵代价低,防守方会偏向选择万金油阵容而非特化阵容,以免被进攻方克制)、推测的敌方阵容等,综合考虑它们就能完成出门时战术、阵容的简单部署。

每回合的对战开始时,敌方的选人无法直接从系统获知,只能提前根据地图来推测,或是直接用肉眼观测,再有就是开局 15 秒以后打开计分板查看敌方的完整阵容;在了解了对手的布置后,玩家可以和队友进行沟通交流,考虑换阵克制对手,也可以使用与敌方相似的阵容,就拼硬实力的高下。

由于锁「2-2-2」,本作的技能系统又比较复杂,各个英雄之间亦有相生相克,阵容的选择在《守望先锋》中也就显得尤为重要了,巧用地形、利用防守或进攻的优势、用关键英雄打出奇效、针对敌方进行克制等思路往往能达到四两拨千斤的效果,因此既要做好战前谋划,也得在关键时刻灵活变通;变阵当然也面临一定的风险,其中最主要的莫过于大招能量因换英雄而清零,但只要打法得当,一时的能量劣势很快就能通过阵容整体的改善得到找补,反倒是舍不得大招能量、不根据局势及时换人,说不定会招来恶果。

在施加了「2-2-2」这么一个小小的、有益于组队游戏体验的限制后,《守望先锋》将更多选择权交回玩家手上,鼓励大家自行讨论、开发战术,用变阵等决策手段与对手进行更为灵活的博弈,并通过相互协作实现扬长避短。通过选择各自喜欢、擅长的英雄们,队伍既可以靠地推阵抱团取暖,也可以用放狗阵一人杀完;同时,为了让玩家更容易达成这样的目标、实施灵活变阵,《守望先锋》在相关的可行性(重生室中可变更英雄的设置)、易得性(内置有聊天、语音、指令轮盘等交流方式)上都做出了相应的安排和引导。

自然地,这也带来了一些坏处:为了大局、为了求胜,玩家有时可能没法选择自己喜欢或专精的英雄,而是必须为了团队的目标当好「工具人」,这可能会打击玩家的兴趣和信心。此外,由于热门阵容会在天梯上大量、反复出现,玩家在决策和应对的过程中,难免会渐感厌倦和疲惫,而《守望先锋》游戏英雄推出速度缓慢、平衡性调整不够及时等因素的存在,又进一步限制了新套路的开发速度。

团队协作与沟通效率

《守望先锋》的英雄有职责设定、能力特化程度高,这倒逼了玩家相互协同,丰厚策略趣味的实现正与充分有效的沟通、协作密不可分。

由于游戏中技能众多,各种独特技能之间可以很方便地联动或抵消,这让一些英雄间 2-3 个技能的紧密配合可以形成非常好的进攻效果,例如激素刀、EMP 核爆等,众多 Combo 在游戏玩家群体中广为流传;另一方面,每个英雄能够做到的事情也是天差地别,不可能一两个人包揽团队的所有任务,这就迫使玩家之间必须要协作分工、各司其职。

为此,《守望先锋》向玩家们提供了丰富且便捷的沟通条件,尤其是内建了队伍语音功能,这些条件给予了玩家们巩固现有优势、或在逆境中反思修正的机会,而游戏整体的节奏又不是太快,TTK 比较高,对抗中有更多拉扯的机会,这些都为团队充分沟通、认真配合打下了基础。另外,游戏的英雄平衡性调整大多也是从完善职责与配合的角度出发的,例如将莫伊拉主武器的伤害削弱、治疗量增加等。

应该说,相比起很多节奏更快的竞技类射击游戏,《守望先锋》赋予了玩家更多逆转不利战况的机会,双方可以打得更加有来有回。这部作品就是希望玩家多思考交流、为团队做出贡献,其实这也与《守望先锋》的剧情设定和立意等非常相符。当然,在现实情况中,高效的沟通工具其实也是一把双刃剑,因为交流的最终效果还是取决于玩家的素质和自律性,往往不确定性很高,至少光看《守望先锋》国服我们就会发现,游戏内针对玩家语音、聊天的管控相对有限,交流方式可能沦为玩家发泄负面情绪的渠道,这就与它们诞生的初衷有些背道而驰了。

短暂存在的英雄池系统

英雄池(Hero Pool)是曾在《守望先锋》竞技比赛模式中短暂存在过的英雄禁用机制,我们可以来看看英雄池为什么诞生,又为什么最终被移除。

上文提到过,在「2-2-2」大版本下,《守望先锋》的阵容、套路、环境都趋于固定,又因为新英雄推出缓慢(目前已停止推出新英雄),从 3 月初起,运营团队每周都会从上两周使用最多的那部分英雄中选取 4 位(1-2-1),这 4 位将不能在本周的竞技比赛中登场;这一试图打破环境固化的禁用机制也被带进了《守望先锋联赛(Overwatch League)》,但与竞技比赛不同,联赛禁用英雄依据的是联赛数据。显然,运营团队是想采用这种方式主动创造变化。

4 月初,竞技比赛开始采用与联赛相同的英雄池,原因是联赛选手反馈称,两边的英雄池不同不利于其在竞技比赛中练习;5 月初,竞技分数3500 分以下取消英雄池,仅在 3500 分以上保留;6 月初,竞技比赛完全取消英雄池,联赛则保留了以月为周期更迭的英雄池。

我们无法准确知道,到底是后台的哪些数据发生变化,导致运营团队最终决定移除竞技比赛的英雄池,但聚焦英雄池从无到有再到无的这整个过程,我们至少可以得到两个有意思的结论:

  • 其一,运营团队也许高估了玩家们为了游戏的策略性而「自我牺牲」、勇担工具人重任的意愿,在这种情况下,贸然采用英雄池系统很大可能上会打击玩家的热情和进取精神,这也是为什么《守望先锋》整个设计逻辑有时候行不通、在玩家中受到诟病的原因。

  • 其二,让游戏更有趣、想要维持玩家的新鲜感,保持新内容的推出可能才是硬道理,英雄池系统和平衡性调整很难从本质上解决问题,只能算是权宜之计。

结语

不难看出,制作团队为能给《守望先锋》打造出独特而浓厚的策略性趣味,在玩法和机制的打磨上可谓是狠下了功夫,让它成为了一部不是那么拼个人枪法、更重战术打法与协同的团队竞技游戏。

但也正因如此,想要高保真地享受到《守望先锋》本应有的乐趣,门槛还是有点高,这就要求玩家对英雄、技能、地图、策略有更深入的理解,在战局中具备全局观和协同、补位的意愿,最后再加上相应的执行力,不过,《守望先锋》的魅力也恰恰蕴藏其中。

(文中图片为《守望先锋》游戏截图或来自网络)