众所周知,暴雪在wow初期特别喜欢设置进门任务。对于进门任务是好还是坏,玩家们的意见分别两派。很多玩家喜欢门任务,认为是“史诗感”的来源,通过大量的前置任务,玩家们千辛万苦终于找到了邪恶boss的老巢,这种沉浸式体验感非常酷;但是有一些玩家则保留不同的看法,他们认为进门任务又臭又长,而且不管大本小本,不管你有几个小号,都得再做一次“门任务”,这简直是“反人类设计“。小探在这一期就和大家一起来谈一谈这些“进门任务”。

第一个进门任务:死亡矿井

死矿可以说是暴雪最典型的进门任务了。

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很多玩家可能会有疑问:打死矿不需要做进门任务吧?

实际上那个西部荒野哨兵岭那个后续的护送菲迪亚叛逃的任务,就是一个典型的进门任务。

玩家们通过种种线索,收集菲迪亚匪帮的信息,最后在带路党的协助下终于找到迪菲亚的老巢死亡矿井,这个时候玩家才能够进入副本。

暴雪认为在如果玩家在还没有找到匪徒巢穴的准确位置前,就可以进入副本非常的不合理,因此在测试服,死亡矿井必须先“护送”,再“进本”。

那么为什么最后玩家并不需要做进门任务了呢?

因为在测试服进行游戏性测试时,暴雪发现给所有大小副本都加上强制进门任务的主意太蠢了,自己做测试都累得要死,因此就把45级前的小副本的进门任务都取消了,到后来甚至只保留了团队副本的进门任务。但是任务链却保留了下来,这也是玩家不需要做进门任务,也可以进入副本的原因。

进门任务变成灾难现场

暴雪发现给所有副本都加上进本任务不靠谱,删除了大部分副本的进本要求,但是内心深处还是非常喜欢进门任务的,因此还是保留了团队副本MC、BWL的开门任务、以及史诗感超强的“拯救元帅,揭露黑龙女伯爵阴谋系列任务”。

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在做完这3个团本的的进本任务后,暴雪的设计师的决定设计一场超级cool的史诗级开门任务,这就是玩家们非常熟悉的安其拉开门任务。

但是实际上这个开门事件变成了一场灾难,在15年前,绝大多数玩家都没法体验安其拉开门的史诗剧情,巨大的数据流直接淹没了暴雪的服务器,画面卡的程度不能叫PPT,应该叫马赛克,甚至有不少服务器的开门前10小时都是在拓机中渡过的。

因此在怀旧服中,暴雪设计师为了防止重蹈覆辙,组成一个上百人的工程师团队,奋战了两个月,进行了两次开门测试,才解决了这个高并发问题。

暴雪设计师不会放弃

很显然,让全服玩家共同进行的开门任务这条路行不通,因此暴雪后期再也没有开发类似的进本任务。

不过暴雪设计师并没有放弃,他们注意到60版本的三大本通灵学院、斯坦索姆和黑石塔使用钥匙开门的方式,并没有让玩家感到反感。而且通过做“钥匙”的过程,设计师可以很容易地把剧情像钥匙扣一样串联起来。

因此到了TBC后,暴雪的设计师开始疯狂地加戏,几乎所有的主要副本都需要做“钥匙”任务:

不算可以直接拖灵魂进入的副本或者让别人开门就可以进的副本,就需要这么多钥匙:

毒蛇神殿需要打英雄围栏 、卡拉赞夜之魇 、格鲁尔;

风暴要塞需要打英雄破碎 、英雄迷宫 、英雄监狱、 玛瑟里顿;

卡拉赞需要打塞泰克 、地窖、 监狱 、18摸;

夜之魇需要打破碎、 塞泰克;

海山需要打风暴、 毒蛇、 救萨尔、 18摸;

黑暗神庙需要打毒蛇和海山。

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在wow后期,由于玩家反感严重,前置进本任务和声望换取钥匙进本两种解锁方式都彻底被取消了,通通改为无限制进本。

这个时候玩家又开始抱怨了:现在的魔兽世界越来越便当化,完全没有前3个资料片的史诗感!

暴雪:要不,你来设计?


小探认为这确实是个两难的问题,其实暴雪可以考虑这样做:一个战网号只需要做一次开门任务,小号不需要重复做任务就可以进本,这样既可以保证游戏深度,又不至于让游戏失去新鲜感。各位玩家,你们觉得这个主意怎么样?