9月15日,备受关注的《原神》顺利落地,开启国内PC端的不删档测试。为之躁动的玩家、视其砒霜的喷子以及纯粹凑热闹的看客,竟是相聚一堂。据百度指数显示,上线当日的《原神》搜索指数达65w,直逼世界级IP《英雄联盟》S9赛事夺冠的热度71w,堪称游戏圈内不折不扣的大事件。

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从疑似《崩坏4》立项的揣测,《塞尔达传说:荒野之息》既视感的热议,去年8月份China Joy怒摔PS4的高潮,到研发动态持续公布的稳健,《原神》自问世以来便是反转连连、波折不断。那么,舆论中翻滚的《原神》究竟是声讨者口中的碰瓷营销,还是支持者谈及的同行黑手?又或者仅仅是网络暴力的宣泄,相信每个人都有自己的答案。

这一切,并没有随着《原神》国内PC端不删档测试的开启,而偃旗息鼓,反倒是愈发热闹。游戏社区的相关话题已经进入白热化阶段,包括但不限于B站情报源下的成千上万点赞、微博话题下的数百条留言、TapTap与《原神》官方博客下的N个评论,甚至还有海外玩家的激烈讨论。

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舆论热议如同钱塘江大潮般来势汹涌。作为主人公的《原神》,究竟是蒙尘宝玉,还是绣花枕头,也愈发惹人好奇。就测试内容而言,在此引用某位玩家的评论“他虽然没能实现吹过的牛逼,但也算不得差劲”。

有了开放世界的底子,却没能贯彻到底

被神明放逐的异乡人、七种元素交汇的提瓦特大陆、登云梯入海流的冒险旅程,还有谜团、地下城与爱恨纠葛,《原神》对于世界观的打磨很上心。

此外,玩法内容也没有落下。种类繁多的烹饪素材、错落有致的怪物营地以及主线支线交织的任务剧情,为世界地图的自由度更添一份色彩;七系元素的组合效果、地下城探索的机关重重以及即时动作的融入,为玩法内核奠定了基石。

BGM是《原神》的一大亮点。正如HOYO-MiX发言人在媒体采访中所称,该产品的音乐制作经历过多方磋商与推倒重来。在录制环节,制作组为表现独到风情,特地前往英国采风,又请到伦敦爱乐乐团在AIR Studios录音棚进行录制。于是乎,制作组的汗水与心血汇聚成了登录界面的“四时变换”、BOSS战斗的暗藏彩蛋以及种种。这些深埋的脉络,都等待着玩家去探索与挖掘。

而在不删档测试中,《原神》的后期养成体系也是框架初成。天赋突破、武器强化、圣遗物搜集等养成玩法,或许将使得成千上万的玩家奔波于奔波于抽卡、挖矿、怪物掉落之间。可以预见的是,“一挖矿,那就是一整天”“玄不改命,氪不改非”“我出啦2333”等调侃将层出不穷。这批养成玩法,一方面会刺激玩家消费,对游戏变现大有好处;另一方面则是增加沉没成本,保证用户的长线留存,以延展游戏生命周期。

总的来看,《原神》确实为开放世界打下了个好底子。

只可惜,他没能贯彻到底。作为一款打算同时登陆PS、NS、PC以及移动端的游戏产品,《原神》可能遇到的最大难题就是“水土不服”。毕竟,主机玩家、端游玩家与手游玩家,对于玩法、社交、氪金等方面的理念与看法,堪称大相径庭。就N端登陆的产品而言,两头不讨好,往往是常态。

从测试内容与玩家反响来看,《原神》或许已经碰到这个坎了。

得益于优秀的音效加持,该产品中人物动作与打击感方面的不协调,得以弥补。但是,战斗系统的深度不足依然不容忽视。主人公(风元素黄毛)、警备队长小兔子(火元素黑发)、战斗女仆(土元素白毛)、独眼龙侠客(冰元素青年)等角色,只有平A、重击、小技能、绝招等为数不多的配置选择。

屈指可数的搭配,倒是方便手游玩家的习惯。那么,端游玩家呢?眼花缭乱的技能树、调整站位的位移特技与熟念于心的输出循环,这些早已印刻在端游玩家的指尖上与脑海里。但是,《原神》似乎暂时并不能满足他们。从评论来看,也确实如此。有不少端游玩家反映“都挺好,就是战斗时不够刺激,太素了”。

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也许有人要问,《原神》的七系元素搭配难道不够复杂嘛?当然不是。超载、导电、冻结、蒸发、融化、冻结、扩散等灵活多变的元素反应,拔高了《原神》的游戏趣味与策略深度。引火召雷、连锁爆破的成就感与满足感,让许多用户遐想连连、拍案叫绝。

不过,想象很美好,现实很骨感。实际上手的玩家们发现,元素反应在单人刷图时除了地板生成、怪物技能外,很少能够触发。自己和自己打配合更是谈不上,毕竟每个角色都是单元素,而且技能CD较长。

换句话说,这个令人竖起大拇指的玩法设计,到最后已然成为不少玩家口中的鸡肋,甚至是少数人眼中的拖油瓶。在不删档测试版本的《原神》地下城中,许多场景机制需要特定元素来触发,例如冰元素冻结水面提供行走路径、火元素点燃树枝打开通道等。

他们确实能够丰富游戏体验,但也在一定程度上限制了玩家发挥。更糟心的是,每张地下城地图并不会提示玩家需要的对应元素角色。“人物多,带错了”“又重开一把?倒不如直接下线”等吐槽,在游戏社区中并不少见。

除了不同端口用户习惯的错位、元素机制的不协调外,抽卡与探索两种玩法的冲突也隐约凸显出来。

手游玩家喊累,端游玩家叫苦,主机玩家默默注视

抽卡与探索,作为《原神》的两大重要玩法,本来应该能够相互促进,一方面增添变现、另一方面保证留存。然而,从用户反馈来看,两者看似互为促进实则貌合神离。

抽卡玩法来源已久,是不少手游产品的变现妙方。《Fate/Grand Order》便是其中的佼佼者。据数据统计显示,该产品已然突破40亿美元,日本玩家贡献81.5%,达33亿美元;国区玩家贡献4亿1600万美元;美国玩家贡献1亿5180万美元。

作为日系卡牌的代表作、知名IP《Fate》系列的游戏续作,由奈须蘑菇、东出佑一郎、虚渊玄等作者描绘的人理烧却和异种圣杯战争故事,《FGO》在全球范围内既是吸金无数,也是口碑出色。值得一提的是,为抽出某个心仪角色并“满宝”而重氪上万的玩家大有人在。

但是,这种情景在《原神》中恐怕难能实现。这并不是说《原神》的变现方式存在纰漏,恰恰相反,在氪金点设置上他还是颇有门道,例如经典的月卡制度,能够撬动不少微氪玩家的心防,从而拔高平均付费率;类似七日签到活动的前路既定,对用户留存有所增益;卡池保底总能为用户留有一丝希望,进而促进消费。

究其原因,《原神》可能并不符合手游玩家的游戏习惯。一方面,20~30min的探索玩法,将导致许多用户的单局时间成本过高、不能利用碎片化时间,会比较劳累;另一方面,较长的游戏副本将一定程度上造成反馈及时性的缺失,是对手游玩家体验的削减。有业内人士表示,如果这点在手游上线时不做优化调整,很有可能造成一部分核心玩家的流失。

端游玩家如聚沙成塔般的成就感,将被抽卡带来的“一夜暴富”刺激所冲淡。此外,当“欧洲人”与“非酋”逐渐替代“氪佬”与“肝帝”,游戏习惯遭到破坏的端游玩家将如何看待《原神》,这是个未知数。

而且据测试内容来看,《原神》的社交属性较弱,只会在地下城中碰到别的玩家。这对于秀皮肤装备、刷世界boss、打帮派大战的核心端游用户来说,又是一记沉重的打击。得不到人前显圣机会与路人簇拥风头的玩家心中,恐怕满足感与成就感将荡然无存,取而代之的是孤寂与苦涩。

至于主机玩家如何?这里借用评论区大佬的留言“我会走过提瓦特大陆的每一个角落,与每一位当地人对话,搜索秘境、揭开谜题。什么?你说不充钱打不过boss,告辞!”

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从某种程度上来说,《原神》比较另类。因为他既不够单机,也不够网游,是一种模糊了二者边界的产物。不过也正是如此,在风口浪尖的他才具备某种划时代的特质:这种模式会被N端玩家同时接受、唾弃亦或怎样?

我们或许正在见证一个历史时刻,如果《原神》成功了,他的运作方式与构架理念将被游戏市场视为玉帛,反之则是沦为笑柄。值得庆幸的是,毕竟还只是测试阶段,留给《原神》的时间还有很多、很长。