CFHD的新地图很多,不过最吸引我的还得是地图中的“互动机制”。游戏打到一半,突然感受一波“惊天动地”,然后地形发生一定的变化,这种机制有一种让一场比赛玩出两种节奏的感觉,这种变奏的体验非常好。目前最我个人觉着最好玩的两张图,也是互动效果最火爆的当属死亡高架和峡谷。

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先说峡谷,战机掠过峡谷的时候,谁敢说自己没被震到?而且我觉着是一张真正摆脱了“步枪节奏”的团队竞技地图,战斗节奏非常好!过去很多地图的游戏节奏都由步枪手掌握,在这张地图上真正掌握节奏的反而是冲锋枪和狙击手。三条直通对手家前的通道让善于冲锋枪的玩家有了发挥空间,尽管冲起来骑脸就是了。而且地图的架狙点位特别多,但又不是那种能一个点架到死的地图,总归要被对手反狙掉。

每次玩峡谷这张图,在上半场,大家节奏往往稍慢,至少三分之一的玩家还会拿出大狙来对上一会儿。但是一旦战机掠过,仿佛奏响了变奏的章节,各种冲锋枪开始拿出来,三条道上永远不缺向着对手家里冲锋的人,游戏一下子就快乐起来了!

再说说死亡高架,这是一张我个人认为可以当做未来CFHD比赛的地图,因为地图平衡做的太好了,而且实战的爽快程度也很棒。三条线,三个战场看似各自分离,但又以各种不同的形式彼此相连。而且在这张图上,几乎所有的枪械都能找到自己舞台。

步枪手可以主打正面战场,也可以游走侧面长廊,尤其是长廊的部分可被穿射的木墙,也能随时支援核心战场;而中心主战场的交战距离往往很近,这就给了冲锋枪和散弹枪玩家的发发挥空间。而高点密道的设置,更是让那些擅长缠斗且能对中心战场形成有力支援的枪械有了最好的表现舞台。

最重要的是在地图互动机制发生后,狙击手也有了发挥的机会,可以直接在家里架狙控制整个战场。这是一张真正满足了所有枪械玩家的地图。

我觉着死亡高架和峡谷这两张图未来会成为CFHD最经典的地图,也希望在未来CFHD的比赛中见到职业选手玩转这两张图的身影,让我们见识一下职业级最好看最火爆的比赛场面。