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作者|高级分析师晓雨

一起创变未来|维克咨询公众号

电子游戏的发展历史,几乎和计算机的历史一样长。

在诞生之初,游戏内容的销售,是与游戏硬件的销售紧密捆绑的。

《游戏简史》

游戏机的鼻祖雅达利,所开创的硬件与内容分离,使得内容开发商在一定程度上拥有了自主权。随着日系厂家和微软的入场,更多的主机商开始争夺优质内容的独家或者首发权,这让头部内容公司的话语权逐渐变得更大。对于小型游戏团队或者独立游戏开发者而言,更多的还是要仰人鼻息。

街机与家用游戏机的时代,主流的渠道还是线下的游戏机卖场,包括大型的电器商场,以及小型的游戏机专卖店等。用户在购买游戏机的同时,顺带购买喜爱的游戏内容。

2002年,Steam平台的问世,打破了此前游戏市场线下为主的发行格局。当时,Valve公司聘请了BitTorrent发明者布拉姆·科恩亲自设计开发,做出了游戏和软件的数字化发行尝试。结果一炮打红,时至今日,Steam已经成为全球最大的综合数字发行平台。

Steam平台的成功,和PC以及互联网的普及紧密相关。与此同时,数字化发行的便捷推动了更多游戏开发者的入场,提供越来越多的游戏内容。

进入移动互联网时代,App Store的发行模式成为主流,互联网平台的作用日益凸显。各大互联网公司都推出自己的应用下载中心,代表性的有苹果的App Store,谷歌的Google Play,华为的华为应用市场等。游戏发行,通过入住应用下载中心的方式完成,游戏下载排行榜成为各家的竞技场,同时可以通过购买推荐来引流。

另一方面,流量巨头日益寻找广告之外的变现模式,而游戏在其中扮演了重要的角色。腾讯的微信、字节的今日头条与抖音、甚至阿里的淘宝等用户时长的主要占据者,都在积极寻求通过游戏的方式变现。

早期的游戏生产商,采用的都是一次性销售的方式。无论是硬件方面家用游戏机,还是软件方面游戏内容(存储在卡带或者光盘中),用户一经购买,便拥有了全部的所有权或使用权。

此后,用户需要再次购买,才能够获得新的硬件或者内容。这就导致了所谓的【年货模式】,即每年游戏的内容生产商,都需要通过新的版本或者新的升级(DLC),来吸引用户完成新一次销售。

这其中,街机有所不同,体现着所有权和使用权的分离,带有着2B2C以及共享经济的特征。

在模式创新方面,中国的网游贡献巨大,形成了独具的特色。

游戏买量时代

流量2.0时代人口红利后周期,用户规模增长缓慢,挖掘用户ARPU是主课题,研发、推广、运营都是提高实力的可利用手段。疫情下在线经济正当时,但20Q1中国移动游戏用户规模达6.5亿人,同比增长5.2%,用户规模增速趋缓,而一季度ARPU值为85.2元,同比增长39.1%,高增长主要系玩家在线时长提升,催化ARPU值提升,而且ARPU在相比较下,18年美国手游市场全年ARPU值为65美元,日本为171美元,19年中国手游市场全年ARPU值仅为255元人民币,未来增长空间依然广阔。

在用户获取愈发难的当下,除优质的研发外,各公司也将利用起买量等各种提高游戏表现的手段,20H1大厂们尝试“爆款爆量”、“智能化投放优化效率”等做法进一步加剧竞争。字节系已成为游戏投放主流媒体平台,数据留存、内容合作及加码研发,巨头入局游戏行业带来新机会。

上半年游戏行业表现优异,大厂继续加码销售及研发投入。游戏板块24家公司上半年实现营业总收入达458.28亿元,同比增速达14.41%。推广竞争加剧,公司推广成本上升,24家公司20H1总体销售费用为100.95亿元,同比增长24.18%。从销售费用率来看,24家公司20H1平均销售费用率为17.61%,19H1时为17.17%,销售费用率总体有所提高,其中完美世界、掌趣科技、友谊时光等增长明显。大厂愈加重视游戏本身的品质,加大研发投入。从研发费用来看,25家公司20H1总体研发费用为44.71亿元,同比增长11.86%,其中三七互娱增长明显。

买量市场热火熊熊,同类产品“撞档”容易造成影响。20年的买量市场,MMORPG(完美世界《新神魔大陆》等)依然是绝对主力,放置类手游(吉比特参股的青瓷文化研发的《最强蜗牛》)异军突起,女性向题材尤其是宫斗类(友谊时光《浮生为卿歌》)买量投入增加。模拟、三国、传奇类游戏是top20排行榜中最常出现的三个题材。《三国志·战略版》和《三国志幻想大陆》领衔三国类游戏买量。

《蓝月至尊版》是5-7月唯一稳定处在top20中的传奇类游戏。模拟类游戏买量竞争激烈,上榜游戏最多,《班主任模拟器》、《浮生为卿歌》在5-7月均稳定在top20中。上半年新品新增率不高,下半年新品周期更值得期待,腾讯《DNF》手游上线可期,三七互娱、完美世界、吉比特、掌趣科技等公司下半年不乏大作,行业持续高增长可期。

买量提高供需匹配,增强精品议价力

“买量”即“效果广告投放”,日益成为游戏行业的标准配置,市场规模已经超过传统联运渠道。相比于联运渠道,买量更为公平、更注重技术、可操控性强,越来越多的游戏研发厂商选择买量,买量趋势将进一步延续。买量又对游戏行业产生哪些影响?从宏观角度来看,买量是“催化剂”,提高供需匹配效率,推动行业大幅增长。

从微观角度来看,产品力越强的游戏买量成本越低,买量放大优质游戏的传播力和盈利,增强精品游戏的议价力。

游戏行业在供给端由产品周期决定,需求端由经济周期决定。即从长期来看,游戏行业增长取决于需求(宏观经济、消费意愿等);从短期来看,游戏行业增长由产品供给推动;买量则是“催化剂”,更好的匹配供需。无论是美国还是中国,以年度为单位,游戏行业的收入规模与 GDP 之间存在着显著的线性关系,游戏行业表现出较强周期性。

如果以季度为单位,这种强周期性基本不存在,产品供给会导致季度数据差异较大(本身游戏行业也存在较为明显的季节性),而在更长的时间中产品周期被“熨平”,起决定性作用的就是需求。

从近年流水 TOP250 产品中各上线时间产品流水占比可以发现,每年的新产品流水占比均在 25%左右,验证了以年度为单位产品周期被“熨平”。

而游戏行 业是产品天然集中度非常高的行业,通常来说 TOP10 游戏流水占市场总流水的50-60%,那么新产品上线的时间及表现的重要性显而易见。 从 2020 年 6-7 月新游流水可以看到,6 月份新游流水近 14 亿、贡献 8.9%当月流水,7 月份新游流水近 24 亿、贡献 14.0%当月流水,产品流水贡献已经较为明显,比较重要的新品包括《新神魔大陆》、《江南百景图》、《龙之谷 2》等。

如果是《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《天涯明月刀》等 SSS 级游戏,对于游戏行业短期的推动更为明显。 短期来看,起决定性作用的就是产品。

游戏行业的供需关系

与传统行业的量价关系不同,娱乐行业存在着供需摩擦——找不到想玩的游戏。移动游戏兴起之初,用户需求旺盛但游戏供给不足,用户行为主要是主动搜索即“人找游戏”,典型的下载场景是应用商店,用户的目标性需求得到满足。

移动游戏蓬勃发展的现在,用户需求旺盛且游戏供给过剩,用户人均手机中都有几个常用游戏,用户行为主要是被动推荐即“游戏找人”,用户的非目标性需求得到满足。从满足目标性需求到满足非目标性需求,买量提供了供需匹配;不仅是游戏,电商等其他行业也都经历着这样的变化。

作为买量的最大渠道,字节跳动系游戏广告保持着高速增长。截止 2020 年 1月,抖音日活超 4 亿,日均 VV 数超过 500 亿;按照 15%的广告加载率计,日均 75 亿条广告;其中 20-30%广告是游戏广告,即 15-22 亿条游戏广告。2019年前三季度字节跳动游戏广告保持着 200%+的增长,是游戏行业增长的重要驱动。

主打大屏模式的抖音、快手极速版有着较高的广告加载率,广告变现效率高,也更适合游戏买量。抖音 DAU 增长放缓,快手极速版平稳增长,19-20 年买量对游戏行业增量贡献较为明显。

从应用商店到超级APP

国内手游分发演进线如下:第三方应用商店(联运)—手机厂商主导的硬核联盟(联运)—超级App(买量)垂直社区(联运)。手游的发展得益于智能手机市场的不断深化和推进,2012—2016,国内智能手机用户呈现快速增长,手游也开始进入快速增长期,起初用户依赖应用商店下载安装应用和手游,当时的人口红利越来越高,玩家又不会对产品进行选择,因此渠道商便占据了主动权。

后来渠道商的优势越来越明显,但是随着华为、小米、OV们成了“硬核联盟”,中小渠道商在竞争中落败。随着互联网用户规模趋于稳定,人均 App下载量在下滑,大部分流量都被头部的社交、资讯类、短视频类 App占据。

买量的核心就是“花更少的钱、买更多更高质量的用户”。拆分影响游戏买量投入产出的因素及其重要性——“产品>渠道>运营”:首先,产品因素主要包括产品力、品类、IP,产品力的强弱对流量成本和生命周期价值的影响上文已经说过;不同品类也决定了适不适合买量、留存率和付费能力等指标;而 IP 则是流量的放大器。

其次,渠道因素包括渠道类型、数据,小渠道分散、用户获取成本低,大渠道集中、用户获取成本高;数据提高游戏与用户匹配、筛选出高质量用户。次之,运营因素包括素材/产品迭代、买量规模,快速试错和迭代能力可以更符合用户需求;买量规模大除了价格折扣还包括高质量用户的优先选择权。

游戏行业是对数据最敏感的行业之一

从两个维度分析为什么数据对游戏行业获客的价值性极高:

其一,不同特征的用户游戏偏好差异大,比如 90 后男性用户更喜欢 MMORPG、90 后女性用户更喜欢消除类游戏,如果广告推送的类型相反,效果往往大打折扣,并且这些特征维度也极为多样,Google、Facebook的用户标签都超过千个。

其二,国内游戏付费用户付费差异性大,这个特征应该算是游戏行业较为特有的,国内游戏(尤其是中重度)本质是大 R 付费模式。以三七互娱的《女神联盟》为例,游戏的付费率在 3-7%之间,月付费千元以上的用户占比 8.46%、金额占比 78.46%。在付费贡献差异如此大的情况下,通过数据找出大 R 玩家并且持续维护的价值不言而喻。

以巨量引擎为例

通过精准识别流量价值,巨量引擎持续深挖后端效果——从以前的点击最大化/激活最大化,到现在关键行为双出价,再到未来的 LTV/ROI 出价,越来越效果化。巨量引擎投放实战分为六个维度:投放形式、广告样式、流量筛选、考核目标、跑量策略以及出价方式。从流量筛选上看,“基础定向”-“DMP 人群定向”-“行业精选流量包”-“智选流量包”,流量选择越来越精准。从考核指标上看,“激活”-“次留”-“付费”-“ROI”,考核指标越来越符合效果。

创新和迭代:持续创意输出是根本,不断产品迭代提高容错

素材创意一直都是难点,优质的创意意味着更强的传播力和更高的转化率。《黑神话:悟空》的国产单机游戏在B站上传了一部实机演示预告片,瞬间便刷爆全网。在玩法上,该做品挑战的是制作难度相当高的魂系近战动作类游戏。在画面上,基于虚幻4引擎渲染的世界逼真细腻,角色动作流畅自然,完美再现了一个想象中的东方神话世界。

在游戏内容上,该做品基于中国最为家喻户晓的西游故事改编,深深戳中了无数国人玩家心中的燃点。一时间,游戏圈内外都因为这个视频情绪高涨,开始将这款新作视作中国在3A游戏领域最大的突破口。

Z世代受教育水平更高,人口整体素质提升。Z世代享受的家庭资源更为集中,物质条件更为丰富,并享受更多父母关爱。同时,Z世代受教育程度进一步提高,首批00后高等教育入学率达到50%, 远超80后/90后的9.8%/23.3%水平。此外,Z世代作为“互联网原住民”,天生获取信息能力更强,视野更加开阔。

随着人口素质整体提升,Z世代群体的口味相对更为挑剔,更加注重尝鲜和内容质量。根据Kantar数据,54%的Z世代希望去拥有最新或未曾拥有的体验。此外,在TapTap平台上,热门换皮类游戏评分基本低于4分,而内容优质的精品游戏受到Z世代群体的好评。

Z世代群体消费能力可观,消费潜力逐渐释放。对比2018年全国居民人均可支配月收入2352元,Z世代每月可支配收入达3501元;根据腾讯数据,中国90后/00后人均存款金额分别为815/1840元,整体消费能力强于过往年龄阶层。未来,进入高等院校和进入职场两个时间节点还将进一步提升Z世代的财务自主决策权及消费能力,消费潜力释放空间巨大。

Z世代群体更为偏爱竞技类、动漫IP类游戏,年轻向游戏迎来发展红利。根据MobData和伽马数据统计,动漫IP和竞技类游戏在Z世代群体中欢迎程度更高。相比游戏节奏偏慢、内容重复度高的RPG类游戏,Z世代群体对于快节奏、强竞技性的MOBA类、FPS类游戏更为青睐,如《王者荣耀》、《和平精英》等。

Z世代红利下,年轻向游戏公司拥有长期投资价值

年轻向游戏不止于游戏,内容衍生能力强,为公司业绩提供弹性。Z世代对游戏内容质量更为挑剔,为了满足Z世代游戏内容上的诉求,除了雕琢单部产品的质量,高质量的IP化衍生同样重要。类比日本“东方Project”系列IP,衍生出一系列游戏、漫画、同人文学、音乐等作品,二十年来持续焕发强大生命力。网易《阴阳师》IP形成涵盖卡牌类、MOBA、偶像养成、RPG的游戏产品矩阵,同时包括动画、潮玩、同人等丰富衍生内容,为公司业绩提供弹性。

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