魔兽世界怀旧服的装备系统设定比较中规中矩,简单来说,十几年前的网游系统就是这样,所有装备都是固定的数值,如果大家穿着一样的装备,那么人物数值就是一样的。在那个PVP盛行的年代,体现差距的地方就是操作和手法,对于游戏的理解会决定战斗的胜负。但这显然会让当下的玩家感到不适应,有人突发奇想,如果装备属性随机,如果还能强化,WOW是否会好玩?接下来G哥就聊聊怀旧服如果有强化系统会怎样。

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魔兽世界并不需要强化系统

魔兽世界是时间收费设定,对比免费的氪金游戏,两者在设定本质上就有不同的地方,游戏体验更是不一样。比如魔兽世界怀旧服一个副本打五个小时大家觉得很正常,免费游戏副本大多是秒秒秒,别说团灭了,只要有几次没有速通就会失去耐心,也就是大家所说的快餐化。WOW的职业平衡是在基础设定上建立的,如果加入强化系统就必然会破坏原有的数值系统,接下来也会改变团本组队的格局,加入强化系统与重做的成本几乎差不多,所以魔兽世界并不需要强化系统。

正式服都尝试过

据某些老玩家说,曾经WOW正式服存在过装备属性的随机浮动,但是赶上人品差的时候,暗影烈焰法杖和玉米棒一个效果,不过G哥确实不记得有这样的设定。装备属性随机浮动的设定可以激活大家打团的活力,在极品的基础上再增加极品概率是一件可行的事情,在同年代的网游中也有人试验过,效果不错,放到魔兽中会产生怎样的效果是要打上问号的。

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首先魔兽的装备属性都暗藏了一些数值陷阱,以DPS职业来说,有时候暴击重要,有时候法伤重要,有时候则是命中唱主角;如果加入装备数值浮动,一旦浮动在了核心属性上,那么对于平衡的破坏性将会非常可怕。在有限的数值里进行配装,有时候要强于在一群不确定的数值中寻找最优搭配,因为魔兽世界的装备系统非常庞大,数值稍有差池,所有设定尽毁。

加强PVP玩法如何?

帮战和城战是常见的PK系统,胜利后的荣誉感经常让人久久不能忘怀,野外打架打到天昏地暗的程度让人觉得爽快。但有些网游中一个土豪号能打十几个,游戏体验极差,魔兽为什么没有大型PVP?其实不是设计师不想,而是因为服务器原因根本承受不了大型的PVP团战,类似系统在正式服战场就可以体验。

G哥此前在每个版本末期都会组团攻城玩,每个团40人,一打就是几个团出发,对方如果发现了开始组织防守就又会出现几个团,100多人就能让区域地图卡成PPT,超过200人就基本是罚站了,如果多卡一会就会出现集体掉线的情况,再上来发现服务器居然回档了。魔兽世界的机制需要非常大量运算交互,所以十五年前的魔兽玩家想打PVP就去野外小规模偷袭,一打就能打半天,因为大家不会过于集中在一个区域,服务器还勉强能承受,一波玩家倒了之后,另一波再来;如果是先聚堆再动手,大家都知道打不起来,也没法打,一打就掉线,毫无游戏体验。

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写在最后

魔兽世界怀旧服完整保留了最初的魔兽设定,很多玩家觉得这才是真正的网游。如果觉得需要一键打怪、一键跑图和一键找矿可以去征途;一键做任务、挂机有经验可以去玩手游;秒秒秒然后再来套时装称号可以去DNF;喜欢武器强化到一定级别会发光或者达到一定级别发光就去玩梦幻西游,其他人一下就能看出来是多少级的强化。如果再请渣渣辉代言,可能就更棒了,加上时装,像极了一刀999,如果魔兽也要这么改,我们为什么不直接去玩原版的“开局一条狗,装备全靠打”呢?