毫无预兆,知名游戏厂商育碧,在7月13日的发布会当中正式公布了旗下人气开放世界射击游戏《孤岛惊魂6》的先导预告,本作由人气演员“炸鸡叔”吉安卡洛·埃斯珀西托出演游戏反派,给众多玩家与吃瓜群众留下了较为深刻的印象。

从《孤岛惊魂》系列第二部作品开始,该系列都会倾向于极力塑造一个个性较为鲜明的反派角色,这一角色不仅会影响到整个游戏剧情的大概走向,并且与玩家之间会存在大量的互动,很多时候玩家能够在游戏一开场就与他们打个照面,但直到故事的最后才能够为其送去终结,可以说对于《孤岛惊魂》来讲,一个标志性的反派角色也是游戏当中的一大亮点。

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育碧手中的射击游戏款式可谓不在少数,而其中品质和口碑向来有所保证的唯一作品当属《孤岛惊魂》系列,其本质上的开放世界FPS游戏分类虽然在当下并不是什么稀奇玩意,但在这一分类当中《孤岛惊魂》系列也一直都是一个较为特殊的存在。

在过去的十六年历史当中,《孤岛惊魂》系列仅有六部正统作品以及数款小规模衍生作品,虽然其正传系列能够保持较为稳定的游戏质量和媒体评价,但在玩家看来对于这个系列可谓是又爱又恨。

从某种角度上来看,该系列无疑是育碧手中最用心的IP之一,但在近两年的势头来看,仿佛《孤岛惊魂》系列也没少受到育碧旗下其他作品的负面影响,这或许是近年来玩家们对于这个系列最为诟病的地方。

出身不凡

初代《孤岛惊魂》发售于2004年,起初,这部作品的创作契机源自于德国厂商Crytek用于宣传自家开发引擎Cryengine的演示Demo,该演示当中以热带雨林以及各种巨型恐龙作为主要设定,旨在展示该引擎强大的视觉效果以及画面表现力,该Demo在开发行业内引发了不小的轰动,Crytek希望借此来获得投资以开发他们的作品,而多数厂商则是希望与他们发起合作以获得他们的尖端技术。

对于Crytek,育碧方面表示愿意为其提供支持,而要求则是希望他们能够基于这款Demo做一款完整正式的游戏作品,他们会负责提供赞助以及发行工作,考虑到育碧在当时的全球范围内有着十分庞大的发行市场,Crytek也希望能够打响自己的第一个招牌,于是便答应了育碧的请愿,将这款Demo加以扩张与改进,进而缔造了初代《孤岛惊魂》。

2004年可谓是一个神仙打架的年代,这一年有《半衰期2》、《毁灭战士3》以及《光环2》等一系列超人气作品,而《孤岛惊魂》作为一个新晋IP却能够取得到与这些作品旗鼓相当的地位,主要原因在于其惊艳的画面表现力以及游戏玩法:在CryEngine的加持下,《孤岛惊魂》的游戏地图基本多为完全开放的户外大地图,玩家的可视距离能够达到游戏距离一公里,游戏中的光影反射效果尤为自然,同时游戏的整体色调和环境设计也十分令人赏心悦目。

正是依靠开放式地图的设计,让玩家在面对敌人时也可以使用更加多样的战术进行战斗,可以选择正面硬刚也可以选择潜行暗杀,这种游戏设计在线性流程当道的时期可谓是相当新奇的存在,这才使得这款全新的作品能够与当年的经典高人气系列并驾齐驱。

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而在开发完初代《孤岛惊魂》之后,Crytek为了追逐自己的梦想而主动与育碧断了合作关系,代价则是将《孤岛惊魂》这个IP以及CryEngine的使用权留给了育碧。

《孤岛惊魂》所取得的成绩较为不俗,因此育碧方面也是有意继续为这个系列推出续作,为此他们将Crytek留下的当前版本开发引擎进行了改良和升级,从而打造出了一款全新的Dunia引擎专门由于《孤岛惊魂》系列的开发。

在往后直到现在的过程中,这款引擎除去一款影改游戏《阿凡达》之外,仅用作《孤岛惊魂》系列的开发,但毕竟育碧自己对于这款引擎并不是十分熟悉,因此在引擎的改良提升表现上自然也是远不如Crytek自己更新的新版本引擎,从而导致后续的作品画面升级幅度并没有特别夸张。

没能逃过的“公式化”

在后续的将近14年时间里,育碧并没有让《孤岛惊魂》系列走上《刺客信条》系列那样的年货路线,而是对于这个系列的核心玩法一点一点进行打磨,这或许也是整个系列推出新作的速度相对比较缓慢的原因之一,通常《孤岛惊魂》系列的正作需要短则两年、长则四年的时间进行开发。

而系列一直以来有所保留的核心内容主要就是具有沉浸感的开放世界FPS体验,除了与时俱进的画面质量提升之外,整个系列每一代都在更换不同的剧情、背景以及世界观,而游戏的大概系统设计以及流程编排则也一样在每一代都在更换。

单纯以游戏性的角度来看,系列目前的巅峰之作为《孤岛惊魂3》,此前曾有不少玩家抱怨明明整个系列名叫“孤岛惊魂”,结果二代时游戏的地图却是非洲内陆,因此《孤岛惊魂3》则再度将背景放在了海岛上,只不过游戏的系统相较以往已经有了巨大的改变。

实际上也正是从《孤岛惊魂3》开始,游戏的开放世界内容设计极大程度受到了《刺客信条》系列的影响,同样是在地图当中领任务,然后到指定的地方清人,期间游戏中还包括了大量的收集、采集、制作等非主线内容供玩家体验等等,好在这些内容在质量表现上也比较令人满意,因此在当时并没有被玩家们所诟病。

然而倘若用现在的眼光来看,则其实不难看出这套系统的玩法与育碧旗下的绝大多数游戏都有着相同的设计思路,虽然不能说差,但也称不上出彩,索性每一代作品都有着不同的主题和背景,进而能够为系列在增添许多不用于以往的新奇体验。

但即便是这一点,很大程度上也与《刺客信条》系列有着异曲同工之处,同样是每代都在换背景与风格,并且有着相差无几的大概体验。

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所谓用于评价育碧的“公式化”并不是说其一款作品有着极高的重复度,而是形容育碧的多款作品由于在众多系统上的设计有着极高的相似度,因而导致其多款作品玩起来的感受几乎相同,这一做法虽然能够保证游戏的固有品质,但业由于“公式”较为完整而导致难以对其作出什么大幅度的改动。

直到《孤岛惊魂5》,尽管游戏所取得的评价与销量都十分理想,但也已经是全系列正传当中评价最低的一代,而理由则是因为其流程的设计与《幽灵行动:荒野》的设计十分相似,即便地图中没有满屏幕的问号等着玩家清理,削弱了内容重复度过高的直观印象,但也并没有为玩家带来多么高质量的游戏体验,整个流程的设计趋于平淡甚至还有些许令人烦躁的设计,以至于很多玩家甚至没有将其通关的动力。

结语

如今《孤岛惊魂6》即将于2021年上市,不难看出育碧最近也跟上了请明星出演角色的流行趋势,为游戏宣传造势并没有什么问题,但不知本作历在历时两年多的开发之后,相较于原作能否在游戏性的表现有所提升,育碧近年来的整体表现并不是很尽人意,他们也需要几款作品来改变人们对其的主观印象,希望这个育碧长期以来最上心的《孤岛惊魂》系列能够为育碧形象的转变起到些许作用。