电子游戏能够触及传统艺术和娱乐都无法触及的情感和道德能力。玩家占有主动权,可以发挥自己的作用,并自由地去探索想象的世界。

如今,电子游戏的普及程度令人震惊。就在去年,排名前25位的上市游戏公司(中国的腾讯、索尼和微软排名最高)年收入首次超过了1000亿美元[1]。美国电子游戏行业的收入超过了全球票房、美国视频流订阅和美国音乐行业的收入[2]。

根据市场调研公司Statista的数据,到2021年,将有27亿人在玩电子游戏,而五年前这项数据为18亿人。皮尤研究中心的一项调查显示,最常玩游戏的年龄段为18到29岁 [3]。在30岁至49岁的人群中,近50%的男性和40%的女性会玩电子游戏。欧洲的一项研究显示,45岁及以上的人比6至14岁的儿童更喜欢玩电子游戏。

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沉迷于一款优秀游戏的人:一种过时的观点认为,沉浸在自己喜爱的游戏中的人像是受到一种毒品的影响一样。电子游戏吸引了我们的注意力,因为它们涉及到与掌控和自主相关的基本人类情感。

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多年来,心理学的文献中都在宣传电子游戏正在吞噬全世界青年的大脑。因此,或许你以为电子游戏是强劲的毒品;是提供逃避现实的幻想;是剥夺了青少年的睡眠和无生存能力的毒药。但是,这种负面描述已经过时了。

英国心理学和传播学教授皮特埃切尔斯(Pete Etchells) 在新出版的一本书,《迷失在在好游戏里》(Lost in a Good Game)中谈及,他认为电子游戏能够触及传统艺术和娱乐都无法触及的情感和道德能力。玩家占有主动权,可以发挥自己的作用,并自由地去探索想象的世界。埃切尔斯说电子游戏“体现了存在主义的原则”。

故事可以是一种宣泄方式,但只有游戏才能让你为自己做过的事或被迫做的事感到内疚。2010年发表在《普通心理学评论》上的一篇论文指出,“与书籍、电影和广播等其他媒体相比,电子游戏似乎具有不同寻常的吸引力,并满足了情感、社交和智力需求”[4]。对于埃切尔斯这种狂热游戏迷来说,电子游戏是一个“创造媒介”,它可以为我们提供无与伦比的机会去探索作为人类意味着什么。

在过去的十年中,对电子游戏及其影响的研究已经成为心理学里一个名副其实的分支。

罗切斯特大学(University of Rochester)的两位心理学家理查德·瑞安(Richard Ryan)和爱德华·德西(Edward Deci) 在20世纪80年代提出“自我决定理论”。他们解释道,自我决定是指“人类真的需要在他们的心理和社会环境中充分发挥作用和茁壮成长。”

瑞安和德西说这归结为胜任力、自主性和关联性。不管你来自任何文化背景,掌握一些东西,自由地追随自己的兴趣和价值观,与他人建立联系,这些都会让你觉得自己生活得很好。

自我决定理论

由于我们进化成了“天生好奇、身体活跃、深具社会性的生物”,我们天生就有动机“对内在和外在世界(社会和身体)产生兴趣、学习和掌握技能”。当我们意识到我们人类的能力并克服可能使我们僵化的力量时,我们就会更好的成长。

故事可以是一种宣泄方式,但只有游戏才能让你为自己做过的事感到内疚。

瑞安(Ryan)与心理学家斯科特·里格比(Scott Rigby)和安德鲁·普尔兹比尔斯基(Andrew Przybylski)进行了一系列关于玩电子游戏的动机及游戏吸引力的研究,他们写道,电子游戏激活了内在动机,即我们为了做某事而产生的动力[5]。

游戏提供的潜在能力和自主性越大,我们就越有动力去追求并参与其中 [6] 。存在感或沉浸感也很重要,这取决于游戏给你的感受(拥有直观的游戏控制会更让人沉浸)。

心理学家认为直接玩电子游戏可以很好地检验瑞安和安德鲁的理论,因为这样就涉及到基本的心理和动机动力学。

于是,研究人员评估了玩家的情绪、自尊、活力(一种能量或活力的感觉)、游戏享受和对未来游戏的偏好。他们让受试者玩的许多游戏都是当下非常热门的游戏。例如,任天堂的超级马里奥64就是其中之一。

当然, 现实生活中并不是每个人都是马里奥的粉丝,而且有些被试并不喜欢玩游戏。因此,在玩了马里奥之后,这90名受试者(大部分是女性)中的大多数人选择转换游戏,而不是继续玩,平均下来,他们感到精力不那么充沛了。

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超级马里奥

继续玩游戏的人是那些从玩游戏前到游戏后都感到有胜任力和幸福感增加的人。在《塞尔达传说:时间之笛》与《虫虫的生活》游戏中,玩家可以体验一场好游戏和一场坏游戏的区别——前者(一种动作冒险游戏,玩家在探索游戏内世界时有更大的空间)被认为是有史以来最伟大的游戏之一,而后者(基于一部电影电影)却达不到这种境界。

与《虫虫的生活》相比,《塞尔达传说》更令人愉悦,身临其境,而且更具激励性,因为它为玩家提供了更高的掌握性和自主性。研究人员发现,《虫虫的生活》的控制更易于学习,但要使其与积极效果有相关性,玩家似乎必须有机会满足他们的需求。而《虫虫的生活》似乎没有做到这一点。

为了弄清人们玩各种游戏的动机,瑞安和他的同事让实验对象玩了一些广受欢迎的游戏,如《超级马里奥64》、《任天堂超级明星大乱斗》、《星际火狐 64》和《旧金山极限大赛车》。

《旧金山极限大赛车》是一款街机风格的赛车游戏;《星际火狐》中,玩家将扮演一个驾驶星际战斗机的拟人化狐狸; 而在《任天堂明星大乱斗》中,玩家是与电脑进行战斗,并通过将对手踢出战斗舞台而获胜,通常是通过造成大量伤害去增加让敌人飞行的距离。

人们对于游戏的喜好和动机存在很大的差异,对于他们喜欢的游戏类型也没有一致的看法,但是玩家在游戏中的满足感可以解释这些差异。

研究人员写道,找到实验对象的偏好会增加他们的游戏体验,并从游戏中获得存在感。当人们在玩那些能满足胜任力感的游戏时,他们也会体验到更强的活力、自尊和积极的影响,而那些在游戏中更自主的人体验到了更高的自尊和积极的情绪,以及游戏更大的价值。

表情包

瑞安和他的同事们在之前的研究基础上加入了一些关于在线社区论坛社交活动的新问题,该论坛的成员会讨论视频游戏和其他事宜。

如果成员回答关于他们玩MMO(大型多人在线)游戏经历的相关问题,他们就可以参加抽奖,赢得自选任意一款游戏为期6个月的充值,价值约为75美元。超过700人参与了这项调查,其中绝大多数为年龄在16岁到44岁之间的男性。

研究人员发现,胜任力和自主性的需求是玩家享受和玩游戏的动机,但关联性也是一个重要因素。感受到与其他玩家的社会联系不仅有助于享受游戏,也有助于增加存在感和在未来继续玩的意图。

我发现自己想要更像我的角色——一个勇敢、好奇、不屈不挠的人。

这一系列的研究提供了一个非常有用的基于实验的起点,让我们可以思考人们为什么喜欢不同类型的游戏,以及是什么促使他们开始玩游戏,或者继续玩游戏的。

胜任力、自主性和关联性有助于创造有趣的体验这一观点看似有道理的,但是如果游戏的控制方式和机制很麻烦,你就很难产生精通感,这也会让你失去游戏体验。当你太专注于你的手指在做什么时,你就无法感受到你的游戏角色是你的化身。

2016年,马克斯·伯克(Max Birk) 领导萨斯喀彻温大学(University of Saskatchewan) 的研究人员进行了一项研究,将瑞安和他同事的“玩家需求满足体验”方法应用到为电子游戏创造一个角色并在游戏中使用该角色 [7]。他们写道,对该角色更强的认同感“预示着自主性、沉浸感、投入的努力、愉悦感和积极影响的增加”。在他们的研究中,对角色的认同,取决于玩家对角色似曾相识和融入其中的程度,以及希望他或她能更像游戏角色的感情。

《头号玩家》

2017年的一篇论文分析了116项关于电子游戏效果的科学研究,结论令人印象深刻[8]。是的,电子游戏会导致上瘾,但与不玩游戏的人相比,玩游戏的人能更有效地开发与注意力持续时间、视觉空间技能和运动系统相关的大脑区域。进一步的研究表明玩电子游戏可以帮助克服抑郁和提高记忆力。

电子游戏挖掘出人类根深蒂固的旅行欲望;寻找到新的体验,吸收关于世界和我们自己的新知识。它们让我们自由的探索有着陌生情绪和地理位置的领域,在没有太多恐惧和焦虑的情况下学习新事物。

电子游戏为我们提供了一个安全的地方,我们可以在自己家里的舒适环境中放松,游览那些只有在我们的想象中才能到达的地方。

我可能会进一步说,在想象的空间里旅行可以和在真实的空间里旅行的体验相媲美,比如威尼斯和罗马、利马和马丘比丘,就像我生活在其中一样。无论是虚构的还是真实的,都让人动容且身临其境。

《质量效应》项目总监凯西·哈德森(Casey Hudson)说了一些令人难以忘怀的话,让我开始思考电子游戏的长久影响。电子游戏提供了一个让你反复思考机会,甚至帮助你思考当你在道德模糊或危险的情况下采取行动。

哈德森说:“玩家会谈论他们在游戏中的特定情况,并为他们应该做什么而感到苦恼。他们会放下控制器,认真考虑自己究竟想要做什么。”

参考文献:

1. Wijman, T. Top 25 Public Game Companies Earned More Than $100Billion in 2018. Newzoo.com (2019).

2. Shieber, J. Video game revenue rops $43 billion in 2018, an 18%jump from 2017. Techcrunch.com (2019).

3. Brown, A. Younger men play video games, but so do a diverse groupof other Americans. Pewresearch.org (2017).

4. Olson, C.K. Children’s motivations for video game play in thecontext of normal development. Review of General Psychology 14,180-187 (2010).

5. Ryan, R.M., Rigby, C.S., & Przybylski, A. The motivationalpull of video games: A self-determination theory approach. Motivationand Emotion 30, 344-360 (2006).

6. Ju, U. & Wallraven, C. Manipulating and decoding subjectivegaming experience during active gameplay: A multivariate, whole-brainanalysis. NeuroImage 188, 1-13 (2019).

7. Birk, M.B., Atkins, C., Bowey, J.T., & Mandryk, R.L.Fostering intrinsic motivation through avatar identification in digital games.CHI Conference (2016).

8. Palaus, M., Marron, E.M., Viejo-Sobera, R., & Redolar-Ripoll,D. Neural basis of video gaming: A systematic review. Frontiers inHuman Neuroscience (2017). Retrieved from DOI:10.3389/fnhum.2017.00248

9. Heineman, D.S. Thinking About Video Games IndianaUniversity Press, Bloomington, IN (2015).