Sucker Punch是怎样为《对马岛之魂》创作音乐的?

subtitle 游戏茶馆08-04 02:23 跟贴 2 条

2014年,在完成《声名狼藉:私生子》(inFamous: Second Son)的开发后,Sucker Punch就把所有精力投入了工作室的下一款游戏《对马岛之魂》。《对马岛之魂》的规模超大,为开发团队带来了新的挑战。

作为游戏的音响总监,布拉德·迈耶(Brad Meyer)透露,开发团队希望《对马岛之魂》能够像一台时间机器那样,让玩家体会到在日本封建社会扮演武士的感觉。

“我们接下来的任务是解构游戏玩法,弄清楚怎样才能让音乐动态运转,加强玩家置身于某个古老而遥远地方的感觉,同时让音乐对英雄的旅途做出反应。”

Sucker Punch需要在不增加团队规模的情况下,为整个对马岛开发声音效果和音乐。索尼PlayStation为这间工作室提供了支持,允许他们使用《声名狼藉:私生子》的大量源录音,包括混音、战斗声音、道具、自然声音和UI元素。

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不过,与《声名狼藉:私生子》相比,《对马岛之魂》的风格更写实。“这不是一款奇幻游戏,所以我们不能让声音显得太夸张,而是要尽可能接近真实。”迈耶解释说。

为了模拟游戏主角镜井仁的武士刀、风铃等不同武器或工具的声音,Sucker Punch尝试使用了各种材料。为了实现剑戟碰撞的声音,开发团队让不同类型金属撞击或刮擦,还曾使用它们切碎蔬菜。

除了镜井仁武器的声音效果之外,Sucker Punch还需要考虑玩家游玩时的实时音乐。如果附近没有敌人,镜井仁挥舞武士刀或射箭的声音会更小——在这类场景里,战斗并非重点,所以开发团队会花把更多精力放在环境音上。如果镜井仁遇到一个正在演奏乐器的NPC角色,那么环境探索的音乐音量会降低;但如果镜井仁与敌人展开战斗,战斗音乐就会盖过NPC乐器所发出的声音。

“我们在平衡方面做了很多工作,目的是确保在游玩过程中,玩家始终能听到音量合适的声音。考虑到电子游戏的交互性,这是个巨大挑战。”

与《声名狼藉:私生子》相比,《对马岛之魂》的音乐显得更加非线性,拥有更多变化。Sucker Punch需要将游戏的各种玩法机制与其开放世界的探索音乐无缝融合。

在《对马岛之魂》开发过程中,Sucker Punch对日本历史上的很多传统乐器和音乐风格进行了研究,例如Gagaku音乐、佛经吟诵等。另外,这间工作室还聘请了历史学家和文化顾问来协助开发,包括将编剧团队写的歌词翻译成日语。

《对马岛之魂》的音乐由两位作曲家完成,分别是伊兰·伊希克瑞(Ilan Eshkeri)和梅林茂(Shigeru Umebayashi)。据迈耶透露,索尼PlayStation之所以邀请伊希克瑞加入项目,是因为他为电影创作的音乐让人印象深刻,尤其是《四十七浪人》和《科里奥兰纳斯》。“我们知道这款游戏会同时使用西方和日本传统乐器,如果要聘请一位西方作曲家,那么他就需要理解西方和日本乐器之间的细微差别。”迈耶说。

伊希克瑞补充说:“我为《科里奥兰纳斯》创作了一段不同寻常的配乐,PlayStation和Sucker Punch真的对它很感兴趣。我既惊讶又好奇。他们的作品可都是重磅游戏,为什么会对这种小众的艺术风格感兴趣呢?”

但伊希克瑞对武士题材或动作格斗游戏并不感兴趣,他之所以决定参与开发《对马岛之魂》,是因为喜欢游戏的复杂叙事。据伊希克瑞回忆,在与Sucker Punch和PlayStation代表的一次面谈中,对方向他详细讲述了镜井仁的故事。

“《对马岛之魂》的出色之处在于,在整个游戏中,镜井仁始终处于情感冲突中。这种冲突能够催生许多有深度的复杂情感,令我非常触动。”

伊希克瑞对日本文化、民间音乐和乐器进行了大量研究,与其他日本音乐大师见面,从他们身上学习。他还提到,与为《四十七浪人》或《忍者刺客》等电影创作音乐相比,为《对马岛之魂》作曲的体验完全不同……根据伊希克瑞的说法,游戏行业的从业者思想开明,并且乐于尝试;Sucker Punch和PlayStation允许他尝试不同想法,在创作时自由发挥。

与伊希克瑞一样,日本作曲家梅林茂也为《对马岛之魂》的开发做出了重要贡献。梅林茂曾经为张艺谋执导的《满城尽带黄金甲》和《十面埋伏》等中国电影创作配乐。

梅林茂表示,在任何情况下,他都会以自由的心态来作曲,而不会刻意从以前的作品中汲取灵感。“有时过去的作品对我有帮助,但在另外一些时候,它们反而会造成阻碍。”

“我们很幸运,能够拥有让人难以置信的英语和日语配音演员阵容。”迈耶说,“出色的音乐与他们的表演相辅相成,塑造了非常引人沉浸的氛围。”

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