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自从GeForce RTX 20系显卡推出的两年以来,NVIDIA在图形技术上的探索一直保持着可见的节奏,RTX实时光线追踪在游戏行业中的存在感也变得越来越强了。

今年,PlayStation和Xbox都公布了下一代主机。从游戏厂商的动态来看,越来越多的欧美大厂在次世代游戏产品中,都先后选择让游戏支持光线追踪,来增强画质表现力。已经上线、正在运营当中的游戏,也有不少加入了对光线追踪的支持。

最近更新的Blender新版本,前段时间上线的DLSS 2.0,也都分别针对美术工作者、游戏开发者,以及游戏内帧数优化表现,做出了可见的提升。那么,RTX相关硬件和软件的发展,能给游戏产业带来哪些改变?

首先,在硬件层面,搭载RTX GPU的PC、笔记本电脑正在变得越来越普及,也逐渐把玩家游戏时接收到的画面反馈扩展到更多元的维度。

大众层面的认知中,新一代显卡支持光线追踪,意味着玩家能在更多支持光追的游戏中,体验到更真实的光线运动、光影特效。这是过去很多游戏中呈现不够到位的细节体验。而更逼真的视觉效果、画面氛围塑造也能够带来更好的游戏沉浸感。

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同时,从开发者的角度来看,新一代GPU的渲染效率大幅提升,显然也对于相应的美术工作很有帮助:建模、材质、气效以及关于水面,所有带光线追踪的真实反射到到湖面、路面,雨水等表面时,这些要素都会有非常高速的反馈,而这种反馈能够节省大量的开发时间成本。

与之相对应的,这些要素添加到游戏中,自然也会给玩家带来更直观的画面反馈。而随着RTX GPU的普及,越来越多的玩家也开始体验到这些技术进步带来的画质提升。

当然,RTX GPU普及的受益方也并非仅限于游戏的开发者。在动画、CG的美术工作者看来,这一代GPU的一大优势在于,在数字雕刻等领域,RTX 2080从视口的实时反应速度、实时效果到材质的编辑,都极其顺滑,速度反应很快。这一点让一些工作者体验到了升级换代的惊喜。

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一位CG艺术家告诉葡萄君,测试性能的时候,RTX的极限超出了他的预料。他正在测试的装甲胸像全部部件有72个,每个部件至少有四到五级的雕刻精度,最高的可以达到七级精度。为了测试,他在视口当中把所有雕刻级别打到最满,整个胸像的模型达到了3700万面左右。这是一个对于普通显卡无法承受的级别,但是对于RTX 2080来说却很轻松,这让他很意外,这是前两代显卡没法做到的。那么同理,对于类似的游戏中的建模工作,我们也能期待像这样更高的上限。

其次,随着版本更新,Blender软件的功能正在变得越来越多,RTX对创作软件的优化也逐渐完善,为CG、游戏相关的建模等美术工作人员提供了极大的便利。

“借助强大的RTX GPU,如今得以把超复杂的模型和材质完美快速的实时渲染出来,这对于游戏美术设计师而言是强劲的助力。可以毫无压力的在实时显示的情况下,对复杂的模型和复杂的材质进行快速的调整、编辑。而对于一个次世代模型而言,RTX GPU更是能轻松应对各种复杂的场景、角色、动画和特效的预览。”

接触过的CG艺术家这样向葡萄君描述。从2.8版本开始,Blender进入到了一个全新的时代。到2.9版本,经历了数次迭代后,Blender在建模方面最大的一项改变是它的雕刻模块。Blender雕刻模块里增加了很多便利的笔刷。其中最值得提及的,是创意性的思维笔刷,它突破了原来雕刻过程中粘土笔刷、标准笔刷、槽线笔刷这些原有的工具。增加了一些有创意的元素。

比如原本制作布料相关的内容,无论是Blender还是model designer,都要借助布料动力学来模拟。但是布料笔刷出现后,在Blender里直接通过布料笔刷,就可以很好模拟自然的布料效果。像是建筑行业里床上用到的布料褶皱,或者是枕头以及人物衣服、袖子上自然的褶子,都可以提前进入到雕刻模块,直接启动布料笔刷,轻松滑上两下就出现了。能够完成如此轻松的交互式设计体验,自然也离不开RTX GPU的强劲性能支持。

同时,RTX加速,以及新版本Blender中AI基于NVIDIA OptiX SDK降噪,这些技术进步很大程度上减轻以往3D制作流程中的一些顽疾。过去的一些工序,比如材质编辑、渲染以及高面数的编辑等等,进程缓慢、卡顿时常会出现。对于相关岗位的工作者来说,这其中要投入大量的时间、精力,编辑一个材质耗时一两天,这种事并不罕见。

但是现在借助Blender新版本的降噪技术,在RTX的加速支持下,相关工作的效率能得到巨大的提升,渲染时长往往能缩短好几个小时。这从很大程度上节约了时间成本。

4年前渲染一张5K大小的图,用两颗2.8G 40线程的至强CPU工作站要花费2小时40分钟,采样开到1000才完成渲染。而现在使用RTX GPU后,5K的图10分钟就可以完成,效果还会更好。8K的图可以用不到1小时完成高品质的渲染,10K的图也能在两小时内完成渲染。“几年前不敢想象这样的速度会在一块显卡上实现。”受访的CG艺术家这样评价。

另外,相应工作流程中的衔接也变得更流畅了,此前的过程通常是:调整——等待——预览——调整——渲染——等待……这样的循环,而等待时间大大缩短后,这变成了一个流畅的过程。受访CG艺术家告诉葡萄君,这也让创作这件事变得更纯粹。

基于相同的道理,游戏中相关的美术工作,也会有明显的效率提升。比如皮肤、装甲材质可以更快地渲染出来,物理引擎渲染皮肤的计算过程复杂、计算量也比较大,所以过程通常很耗时。而借助OptiX降噪,则能得到明显的提速。这也能让相应开发中的投入更具性价比。

此外,除了RTX渲染加速、对Blender新版本的强化,NVIDIA近年更新的其他技术也在强化游戏画面的表现力,比如DLSS 2.0,就把对大型游戏的光追画质/帧数的优化抬升了一个档次。

很多人玩大型游戏在调整画面的时候往往都会在画质、帧数的取舍上有所纠结,特别是开启光追后,通常来看这二者往往此消彼长。显卡配置性能有限的前提下,质量更高的画面表现往往意味着帧数不够理想;而想要帧数更顺滑则不得不限制各类画面细节的表现。

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对于游戏硬件并非顶配的玩家来说,这是一个让人纠结的选择,毕竟一块顶级的显卡价格并不算便宜。而DLSS 2.0则能够从很大程度上解决这种困局,在相应算法的支持下,AI能够只渲染四分之一到一半像素的前提下,提供和原始分辨率相当的画质。利用新的时间反馈技术,实现更清晰的画面细节,同时提高帧与帧之间的稳定性。

当然,目前支持DLSS 2.0的游戏数量还不是很多,这项技术仍处在逐渐普及的过程中。不过可以预见的是,对于那些想让更多玩家体验到自家游戏画质效果的厂商来说,这种能更好地兼容中低端硬件的技术应用,早晚要提上日程。

在上半年《我的世界》正式宣布加入光线追踪,接下来还有《看门狗:军团》、《赛博朋克2077》等备受瞩目的光追大作即将发售。RTX技术的持续完善,正在体现到越来越多的游戏产品中。让更多开发者利用到RTX渲染的技术红利,让大众玩家体验到更有真实感的游戏光追效果,这些听起来庞大的议题,正随着RTX技术的发展,变得越来越触手可及。