雷声大雨点小!表现令人失望的云游戏还能翻盘吗

subtitle 太平洋电脑网08-01 11:09 跟贴 62 条

云游戏这概念近年被炒得火热,特别是在5G号角吹响后,云游戏似乎成为了游戏业界发展的大方向。到了如今,索尼微软谷歌亚马逊乃至国内的腾讯网易,都纷纷投身到云游戏当中。

然而,云游戏的表现却是令人失望的,即使是互联网一哥谷歌,其推出的云游戏体验也难以令人满意,而玩家对云游戏的接受度更是一言难尽。到现在,云游戏仍未成为游戏圈子里的重要角色,颇有雷声大雨点小的意思。为什么云游戏表现如此跛脚?云游戏在未来真的会成为主流吗?今天,就来谈谈这个问题吧。

云游戏:它到底神在哪里?

云游戏的机理很容易理解,服务器运行游戏,负责渲染出游戏画面,之后将画面压缩成为视频流,通过网络推流到玩家的设备上。玩家的设备只需要负责解码视频,以及输入指令,并不实际执行游戏。

得益于这套和传统游戏完全不同的运作机制,云游戏带来了以下显而易见的优点。

· 降低玩家购买硬件的成本。

传统游戏需要在本地运行,因此要畅玩游戏,硬件的性能至关重要。而云游戏实际运行在服务器上,本地设备只需要合格的网络和视频解码性能即可,即使设备只配备了集显这样的低端方案,也可以完全胜任。云游戏的性能瓶颈在于云服务器及网络,对于玩家而言,它的硬件成本是相对友好的。

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云游戏的运作机制,玩家的设备实际上只需要能播视频和联网就可以游玩

· 随时随地跨平台。

游戏的实际运行在服务器端,对本地设备没有运行环境的需求,因此云游戏也可以和在线视频一样,只要设备能联网、能播片,就可以享用。玩家在家中存个档,在地铁上可以掏出手机读档继续游玩,这种体验是传统游戏很难做到的。随着5G等新型网络技术的出现,随时随地跨平台这一优势还会不断被放大。

谷歌演示Stadia 云游戏,可见无论是什么平台,都可以畅玩

· 正版确保。

这是显而易见的优点。云游戏服务商完全把持了游戏的发行渠道,杜绝了盗版,保障了厂商和服务商的利益。同时,线上联机也没有了外挂的生存空间,这对于玩家竞技来说是件好事。

云游戏:实际表现令人失望?

移动互联网的蓬勃发展成为了云游戏的催化剂,在个人PC 市场日渐萎靡、主机市场止步不前的现状下,能够同时覆盖桌面、移动平台的云游戏,成为了巨头们的香饽饽。

当前,不少厂商都已经将云游戏真正投向了市场,其中有传统的游戏巨头如索尼(PlayStation Now)、微软(xCloud),也有游戏硬件制造商如NVDIA(Geforce NOW),更是有互联网巨鳄们如谷歌(Stadia)、亚马逊乃至国内的腾讯(START)、网易。然而,就算有这么多大佬撑腰,云游戏的实战表现,也仍往往一言难尽。

· 游玩体验不稳定。

这是普遍存在于各种云游戏中的问题。和本地游戏相比,云游戏的延迟更高(通常都在100ms 以上),而且延迟不稳定,就算是互联网最强的谷歌,在网络通畅的情况下,其 Stadia 云游戏服务的延迟也会在100~200ms 左右波动,稳定性远不如传统游戏模式——这还没考虑网络状况欠佳的情况。

Xbox One X 和谷歌 Stadia 云游戏的对比,可见云游戏的延迟大大增加,且不稳定(Eurogame 测试)

· 画质差强人意。

云游戏画质的上限远不如传统本地游戏。以擅长制造游戏硬件的 NVDIA 为例,NV 提供的 Geforce NOW 尽管支持光线追踪等新图形技术,但即使在网络通畅的条件下,它也只能提供1080p/60fps 的画面,这是远远不如 NV 显卡所能带来的体验的。而谷歌 Stadia 的规格最高,号称可以提供4K/60帧的画面,甚至还有5.1声道,但实测显示并不是所有游戏都可以达到这样的规格。再考虑到码率和所需带宽,实际画面和传统游戏还是有明显差距的。

画质规格最高的云游戏谷歌 Stadia,画质依然远不如本地运行的游戏(Eurogame 测试)

· 收费贵。

尽管云游戏可以降低玩家的硬件成本,但服务本身说不上便宜。例如索尼的 PlayStation Now、NV 的 Geforce NOW 和谷歌 Stadia 都是每月9.99美元,合约70人民币。虽然这也不是天价,但云游戏当前提供的游戏品类较少,大部分还是小游戏,这就显得性价比相当不突出了。另外,即使交了月费,还有很多游戏也是需要另外付钱才能游玩的。当然,也有免费的云游戏服务,例如网易云游戏,不过其中所提供的基本是免费手游,价值不大。

· 品类少。

当前云游戏提供的游戏品类实际上并不多,基本上只有数百款或者一两千款,其中大部分是中小游戏,大作稀少。与此同时,游戏大作通常不会在云游戏平台上首发,上架的很多都是老游戏,云游戏的品类很难满足资深玩家。

和真正的PS游戏库相比,PS云游戏的数量和质量都大大不如

· 区域受限。

以现状来看,云游戏服务往往不能同时在全球各地展开,例如 NV、索尼和谷歌的云游戏服务都没有进入国内。而传统游戏可以通过光盘、下载等方式流通,这种灵活性是云游戏所不具备的。

2云游戏:它真的会革了传统游戏的命吗?

和传统游戏相比,云游戏无疑算得上是一场革命。然而,这场革命的成功不仅需要看云游戏自身的实际表现,也需要顾及历史进程。无论对于云游戏服务商,还是玩家,云游戏目前仍存在以下不可忽视的问题。

· 成本高昂

云游戏通过服务器渲染画面、压缩成为视频流,还需要准备足以为玩家提供高规格画面(例如1080p/60帧)的带宽,另外还得购买游戏 IP 版权。而这一切,都俨然犹如钞票的焚化炉。云游戏到底需要多昂贵的成本?我们可以用 “云视频”作参考。

在线视频早已普及,商业模式也愈趋成熟。但直到现在,视频网站能盈利的仍凤毛麟角,爱奇艺、优酷、腾讯视频加起来每年亏损上百亿已经不是什么新闻。各大视频网站的成本在于购买版权 IP、存储服务和带宽,这些成本就已经足以压得令人喘不过气,“云视频”要赚钱的难度可见一斑。

而云游戏对比 “云视频”,还多了渲染游戏的硬件成本(需要顶级 CPU、图形卡)、实时压缩视频的成本(将画面转为 AVC/HEVC 推流,需要强劲的 CPU 或专门的处理单元),同时对带宽的要求要比视频更高——视频只需要每秒24/30帧即可,而游戏得60帧才非常流畅,延迟必须保持稳定,不能太低。

谷歌 Stadia 云游戏背后夸张的服务器群,云游戏的成本一定是比在线视频更高的,价格也必然会更高

可以说,云游戏的成本对比在线视频,只高不低,这通过现在云游戏服务的定价,就能有所感受,这还是 CDN 尚未部署完善、游戏数量较少的情况。云游戏的定价是否能足够友好?目前云游戏仍处于起步阶段,在该阶段往往定价偏低(想想当初几乎白嫖的网约车和外卖吧),云游戏最终价格会稳定在多少?以成本的角度来看,答案似乎并不乐观。

· 网络瓶颈

这是一个显而易见的问题。尽管近年来网络带宽突飞猛进,光纤早已经成为了家庭网络的标配,而移动网络的建设也如火如荼,5G 将大幅提升的带宽并降低延迟。但这是否就能完全承载云游戏所需要的流量?或许并非如此。

无论是家庭网络还是5G,末端的数据通讯都需要光纤来完成。网络信号的传输并不能快于光速,以光速作为计算基准,跨半球的通讯至少存在133ms 的延迟(地球周长 / 光速),因此云游戏必须在全球各地大规模部署 CDN 服务器。这一艰巨的工程,目前并没有被完成得很好——如果你在国内体验过 PlayStation Now 或者 Geforce NOW,相信多少都会感受到卡顿迟滞。

为了解决延迟,部署更多 CDN 是必然之举,但这进一步推高了成本

而云游戏对带宽和延迟的苛刻需求,现有网络未有足够能力去负荷——即使是在线视频,或者网络直播,都依然会遇到缓冲等待,更勿论帧数更高、一瞬延迟都不该出现的游戏了。如果使用的是移动网络,那么还会碰到信号方面的问题。或许今后的网络建设会有所长进,但短期内是否能足以支撑起云游戏这种体量的应用?现在来看,还不太现实。

对于注重实际游戏体验的玩家来说,云游戏的网络波动是一个不可控的因素,游戏本来就能在本地运行得好端端的,何必自寻麻烦?换言之,云游戏很有可能带来更差的游戏体验,新技术反而带来体验上的开倒车,恐怕很难让玩家们满意。

· 租赁绑架

这是一个有一定经历的玩家必然会注意到的问题,也是云游戏或者说线上内容带来的固有问题。

从云游戏的机制可以看到,玩家并不实际拥有一款游戏,而游戏的实际运行过程,也并不需要玩家端参与。玩家使用云游戏服务,从本质上来讲,只是在租赁游戏,从历史的经验来看,广大玩家对这样的服务很难报以信任。

首先,云游戏在线租赁的形式无法保证游戏体验的连续性。和视频等娱乐形式不同,游戏需要玩家深度参与、投入十几个乃至数十上百个小时,才能得到比较完整的游戏体验。而云游戏是否能保证某款游戏一直提供?如果遇到游戏下架等问题,已购买过的玩家是否还能继续游玩,不至于让之前投入过的时间精力打水漂?这都是非常值得担心的问题。

这些担忧并非无凭无据。事实证明,数字制品一旦被服务商从线上把控,那么用户就难以阻拦服务商撤回内容。例如亚马逊就干过下架了《1984》等书籍后,远程从用户 kindle 删除文件的事情。在音乐版权大战中,音乐 APP 中的歌曲大片变灰,用户还可以换一个 APP 听歌;但如果云游戏一旦出现了内容下架的问题,游戏进度的转移,或许就真的只是奢望了。如果你是《魔兽世界》老玩家,应该很明白这是一种怎样的折腾。

《魔兽世界》服务器迁移令玩家提心吊胆,所幸还是有了解决方案,云游戏会不会也有这情况?

尽管目前 Steam 等平台上,已购买过的游戏即便下架,也依然可以从游戏库中找到并下载安装,但这种服务是否会发生改变?玩家唯一能信赖的,就只有服务商捉摸不定的良心。

云游戏租赁服务的另一个问题,还在于定价完全成为服务商的一言堂。目前来看,云游戏所使用的是订阅制度而非买断制度,这意味价格是否浮动,取决于服务商,与此同时,玩家还无法根据自己的游玩内容灵活付费。

视频网站已经弄出了 VIP 会员还要另交钱才能看额外集数的套路,云游戏嘛…… 你猜会不会有?

例如,你在 A 云游戏平台游玩某款游戏,时过境迁,你已经不在 A 平台订阅云游戏服务了。然而某天你突发奇想,想要重温这款游戏,而这款游戏却是 A 平台独占,你的存档也在 A 平台上,只想要稍微重温一下以前玩过的游戏,都必须在 A 平台交付完整订阅价格(如整月的月费),这肯定不是什么实惠交易。

对比实体游戏,玩家既可以从二手渠道购买更实惠的游戏,也可以无限次重复游玩,无论是游玩还是持有的成本,都称得上合理。因此,在不少玩家的眼中,云游戏可谓是商家的敛财工具。

简而言之,云游戏令玩家无法实质上拥有游戏,服务商可以轻易绑架内容、绑架价格。网络或者电竞游戏还好,现在连单机游戏搬上云后,也来搞这一套——想要用网络绑架玩家的 Xbox One 已经沦为失败品,云游戏就能带来商业上的奇迹?没人能给出一个确切的答案。

· 甚至会阻碍技术发展?

这是某些玩家秉持的一个观点。从以往的经验,云游戏这类线上服务,成本控制必然是重中之重,对先进规格的跟进,是比较缓慢的。这里可以类比在线视频,2008年 BD 赢得规格之争,1080p 视频大规模推向市场;然而直到最近两三年,国内的在线视频才开始普及1080p,滞后竟然近十年。2015年 UHD-BD 标准确立,4K 光盘面世,然而即使现在,4K 仍远不是在线视频的主流。可见,在线视频对于先进视频规格的跟进,是滞后的。

话题回到游戏。云游戏是否也会存在此种情况?

游戏对于玩家的意义在于娱乐,但对于整个业界而言,它还是推动硬件发展的重要力量。例如,游戏提供了 NVIDIA 大部分的收入,有了如此广大的市场,NVIDIA 才有足够资金去研发更新锐的图形和通用计算硬件,这些研发又都回馈到了数据中心、汽车等领域,游戏对业界的推动可见一斑。

传统游戏硬件提供了大量利润,进而推动更多硬件的研发,云游戏会否改变这一格局?

然而,如果云游戏成为了主流,考虑到成本和稳定,云游戏服务器的换代速度,必然落后于传统玩家群体。游戏可不像视频,视频光盘卖不好,不妨碍制定更先进的视频规格;但云游戏挤压了传统游戏的市场,游戏硬件利润必然下滑。缺少了玩家群体的推动,业界对游戏制作新技术的探索是否还能一如从前般充满进取?仍是个未知数。

总结

随着网络技术的发展,越来越多的本地应用搬上云端是大趋势。例如在线 Office 软件的发展令很多人开始云办公,在线视频音乐的风行令下载电影音乐成为了少数人的选择。

然而,游戏作为最复杂庞大的电子娱乐工程,可谓是极其难啃的硬骨头。无论是从技术还是从商业的角度上,云游戏当前仍面临许多待解决的问题。在可以预见的未来,本地游戏仍有很多云游戏所不能取代的优势,云游戏的定位会趋向于传统游戏的补充。

当然,总体而言云游戏的潜力仍不可估量,希望随着互联网的进一步进化,以及商业模式的成熟,云游戏能够带来理想的体验吧。

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