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软硬兼施。

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有什么是比在游戏中等加载更让人抓狂的事吗?两眼死盯着Loading,双手不停的按动,感觉自己在一点点的衰老。游戏载入时间太长,一直以来都是被玩家广泛吐槽的问题。

有时候也不能怪玩家太苛刻,因为有些游戏的时间实在是太长了。比如2017年的《狙击手:幽灵战士3》,作为一款新时代的游戏,加载时间居然需要整整5分钟。

要是在网吧时代,5分钟可是能做很多事情的。有外媒做了个有趣的测试,在加载《狙击手:幽灵战士3》的这段时间里,实验者可以打完了一局3圈的《马里奥赛车》,可以速通《到家》5次,或者出门在《宝可梦go》中抓一只宝可梦再回家。

等待加载无疑是相当影响游戏体验的,所以如今不少游戏都把超短的加载当成了游戏的亮点之一。比如即将发售的《赛博朋克2077》,开发者就公开表示游戏中没有加载画面。

这里说的没有加载画面,指的是除了打开游戏的第一次加载,读取存档和快速传送之外,游戏里不会有其他的加载画面,玩家进入新的场景,建筑都是无缝衔接的。如今的3A游戏中不少都能够做到这样的程度了。

随着次世代的到来,加载时间可能即将成为历史。在谈及PS5对游戏体验的改变时,Epic的CEO Tim Sweeney就直截了当地说“游戏载入的时代结束了”。

Xbox Series X的演示中,我们也能直观的看到次世代主机的加载时间。演示者在几个游戏中来回切换,等待时间大概只有几秒钟。

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之后推出的次世代游戏比如《地平线2:西部禁域》《生化危机:Village》,都曾有制作人表示,他们的游戏是没有加载时间的,哪怕是读取存档和快速传送,加载的时间也可以忽略不计,最开始进入游戏的时候加载也几乎是瞬间完成,打开游戏就立刻可以玩了。

玩家们多年来的心愿终于要成为现实了。

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自从游戏出现以来,人们和游戏载入的斗争就从没有停止过。

加载本质上是数据量和加载速度之间的博弈,要想获得更短的加载时间就必须要开源节流。

对于游戏开发者来说,他们没法改变数据加载的速度,因此只能使用各种方式来降低游戏需要加载的数据总量。

其中一种常用的方式是设计一套合理的数据加载逻辑,一些游戏不加载全部的内容,而只是加载玩家周围一定范围内的环境,然后再根据玩家的行动一边运行一边加载。

对于开放世界游戏来说,这种系统更为重要,因为游戏可能只有一个巨大的场景,如果一次性加载出来要占用大量的时间和资源,而将游戏需要加载的时间分散在游戏的过程中,玩家就不会感到明显的加载了。

为进一步减小需要加载的数据量,不少大型游戏的植被、建筑都有多套细节等级不同的模型(LOD),游戏会根据物体与玩家的距离调整建模的精细程度,在玩家看不清或者不会注意的距离上就换成低分辨率材质和模型,而当玩家靠近时再逐级替换为更细致的模型,这样即节省了资源的占用又不会对游戏体验产生很大影响。

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不同颜色代表了不同的细节等级

虽然开发者可以优化加载的流程,但随着游戏的体量越来越大,加载的压力仍然很重,开发者没法从根本上消除加载时间,于是他们想到了另一个解决方法:把加载过程藏起来。

加载最大的问题是打断了游戏的节奏,让玩家感到烦躁。游戏制作人们意识到要解决这个问题,其实不需要真的缩短游戏的加载时间,只要让玩家不到感觉加载就可以了。

不少游戏中制作人会巧妙的隐藏加载画面。比如设置一个需要两个人才能推开的门,一个非常狭长的通道,或者让角色进到电梯里等待一段时间。这些设计有不少是为了吸引玩家的注意力,就像变魔术一样,暗地里游戏其实正在拼命的加载。有的游戏为了“缩短加载时间”甚至在主菜单页面就开始偷偷加载了,哪怕你没有点击开始游戏。

质量效应曾因“电梯”太多被玩家吐槽

还有的游戏会在加载时播放一些动画,或者把加载画面变成一个小游戏,缓解一下焦急的心情。

比如《山脊赛车》在进入游戏之前让玩家先玩一个小型的赛车游戏,可以有效的缓解加载综合征,不同也说明当时的游戏载入确实漫长。

不论是设计聪明的加载逻辑,还是偷偷隐藏的加载画面,都是需要人工制作和调试的,也就意味着更长的开发周期和更高的成本。对于一些预算不多的厂商来说,用同样的时间和成本去优化游戏的画面,或者打磨游戏的品质显然是更加划算的选择,因此优化加载时间往往被放在较低的优先级上,才会出现像《狙击手:幽灵战士3》那样极端的例子。

从软件层面上,游戏制作人们对加载时间的改善能力是非常有限的,加载毕竟是游戏运行客观需要的,想要真正的减少、乃至消除加载时间,还是要依赖硬件性能的提升。

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从宏观上看,游戏的加载时间是跟随着计算机硬件技术的发展而变化的。加载时间变长,一定程度就说明游戏的发展速度超过了硬件的发展速度。

在8bit早期,一款游戏的加载可能要长达十几分钟。尤其是一些主机和电脑是使用磁带作为存储介质的,不能像内存一样随意读取,而只能按照磁带的播放顺序依次读取,因此载入的时间就非常漫长。

C64电脑

之后游戏的载体变成了卡带,加载时间一下子就短了下来。很多人应该深有感触,小时候不论是GB还FC游戏,插上卡就直接能玩,也没有什么读取时间。

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但随后游戏一次又卡到了硬件的瓶颈上。卡带的容量装不下最新的游戏,于是游戏的载体变成了光盘,这次游戏数据需要先从光盘、硬盘复制到内存,然后在内存上运行,不像卡带可以直接读取,加载时间又一次被拉长。

当然还有另外一个重要的客观原因是,此时游戏的量级已不是卡带时期可比拟的,系统越来越复杂,需要处理的数据量呈指数型增长。因此要得到像卡带游戏一样的加载速度,设备的读取速度也需要质的飞越。

这几年说到改善加载速度,就会提到固态硬盘,不少玩家都将SSD看作是缩短游戏载入时间的神器。换上固态硬盘之后,一般游戏的加载时间都能够得到很好的改善。

PS5和Xbox Series X两台次世代主机之所以能够大幅缩减游戏载入时间,很大程度上也是因为他们都配备了高速的SSD,开发者称它们将改变未来的游戏体验。

SSD对于游戏载入速度的提升效果是毋庸置疑的,不过它也只是一方面。游戏载入的一部分工作是将数据传输到内存上,另一部分则是将内存上的数据读取出来。SSD负责的主要是前一部分,而后一部分则是CPU的职责。

CPU性能的提升对于游戏载入时间的影响因游戏而异,对于那些有很多运算工作的游戏来说,强力CPU对加载时间的改善非常明显

有媒体曾进行过实验,尝试分别使用不同性能的CPU和硬盘运行同一款游戏,观察CPU性能与固态硬盘对加载时间的影响。实验结果显示,高端CPU配上机械硬盘,和低端CPU配上固态硬盘在游戏载入速度上的提升效果差不多,但哪一个都不能达到最佳的效果。

而像是PS4这样的老硬件,即使替换了SSD,加载速度也无法有很大的提升。这是因为受到了接口、线材的限制,PS4中使用的是SATA 2.0接口,数据传输速度的上限被限制在300MB/s。

所以,从这些例子我们能看出游戏载入速度遵循木桶原理,同时受到很多因素的影响,哪一方面的短板都将限制加载速度的进一步提升。

要消灭游戏载入时间我们不只是要提升一、两个部件,而是需要一整套为之服务的系统,多管齐下、软硬兼施。

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主机和PC游戏尚且如此,对于分秒必争的手游来说,游戏的加载速度更成了兵家必争之地,毕竟多十几秒的加载,就足以让一位玩家失去兴趣,转而切换到各种社交和短视频平台——这年头跟游戏抢时间的APP 可太多了。

在智能手机游戏发展的短短数年中,我们见证了游戏体积的不断膨胀和芯片性能逐年新高。早年游戏体积虽小,通常只有几十MB,但由于硬件性能孱弱,加载游戏也挺慢的。特别是当时的大众对APP的流量逻辑还比较陌生,游戏开发商为了避免玩家在加载过程中关掉游戏,通常会特别提醒“游戏载入不耗费流量”,可以说煞费苦心。

如今,手机上的游戏已经动辄以GB计算,比过去足足膨胀了百倍。但你打一局游戏要加载的时间,反而可能还缩短了,这当然要得益于手机芯片性能的提升。

如果你有关注一些手机发布会(特别是安卓的),发布会演讲几乎无一例外地会把游戏作为一个重要的性能衡量指标。特别是早几年,手游技术可说的维度没那么多,所以各家在发布会上,很喜欢拿出一个热门手游来比拼加载速度,以展现自家优异的性能。

如今,手游所支持的特效越来越多,玩家们在意的指标也越来越多。不仅要加载快速,还要进一步追求画面特效、音效、发热、操控手感等,甚至连PC电竞领域的高刷新高帧率也引入了进来。在一定程度上,这要得益于这几年主打游戏的手机,拉高了移动游戏整体的技术指标,而在几乎所有上述手机背后,都能看到高通骁龙芯片的身影。

之所以会有这样的结果,除了性能上的考量外,还有一个重要的因素是,高通在不遗余力地打造骁龙Elite Gaming,这是一套专门为了提升游戏体验而诞生的解决方案,通过软件和硬件的优化让游戏体验更顺滑。

比如今年的骁龙865完整支持的全新骁龙Elite Gaming,它让玩家可以在90/120fps的高帧率运行游戏,而在90帧率运行的情况下,芯片的能耗比还较之前提升了35%,让玩家不用再为了手机的续航而作出妥协。

当然,更好的芯片带来的并不只是“快”,还有更丰富的画面特效。今年的骁龙865升级为最新Adreno 650,支持全新的硬件嵌入特性,例如Adreno HDR快速混合(Adreno HDR Fast Blend),该特性通过优化在复杂粒子系统和渲染中常用的重度混合游戏场景,在部分操作中可实现高达2倍的性能提升。理论上,在游戏中有大量的烟雾、火焰、雨雪、爆炸等特效时,卡顿和掉帧情况也会较之前有明显改善。在画质方面,骁龙Elite Gaming还做了更多优化工作,比如True 10-bit HDR、超现实画质增强这些特性,用来打造更加生动、逼真的游戏场景。

无论是主机/PC还是手游,技术的发展最终目标往往是让人感觉不到技术的存在。未来的玩家可能无法理解“载入”这件事会给人带来多大烦恼,就像现代玩家也不知道“发色数”和“活动快”曾经对游戏的画面表现造成了多大限制一样。有理由相信,随着软硬件的不断优化,未来的游戏体验会更上一层楼,实现过去的玩家所不敢想象的效果。