进一步改变游戏的关卡机制,消除传统档案,使SLDafa成为一个完整的历史,从而改变游戏设计的逻辑,使游戏成为沉浸式无回头路的完整体验。

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事实上许多3A的杰作已经完成,在游戏过程中,虽然是一个固定的点存档,但是为了避免破坏游戏体验,档案点数会减少。然后在每个级别设置一个检查点(重生点),在关卡中,死亡将直接在入口附近重生。或者询问玩家“你要在的检查点复活,还是读档”。阿瑞斯就是这样设计的,神秘海域直接取消人工归档点。

不仅在RPG或ACT游戏中,而且在冒险游戏中,打开世界游戏。如果你深入迷宫,发现你错了方向,你将无法选择阅读文档,但将被迫返回原来的方式。一方面,游戏设计者应该避免错误的方法,另一方面,他们可以在回来的路上增加新的赛事设计,丰富比赛内容。多分支图也是如此,“重要选项前先存档”也将成为历史,当你选择了这个选项,就没有回头路了,一方面,游戏的整体情节会更加逼真,玩家的选择也会更加谨慎,另一方面,设计者应该避免设计“死局”,以使每个选项后面的分支可播放。

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当然,即使游戏机可以快速恢复游戏,也可以在游戏中设置传统的存档机制。就像3D游戏已经成熟,但你仍然可以制作2d游戏甚至像素游戏。如果这种快速恢复的游戏功能能够真正在整个行业推广,整个游戏设计理念的主流方向将会发生变化,这是非常有可能。以及我相信,这也应该让游戏更加有趣,并考验游戏设计者的能力。