做这个题目的起因是有些玩家在吐槽狂野的千甲德,只要自闭就可以了。过于漫长的游戏时间对手根本处理不掉近2000的血量,这让很多打后期的玩家都失去了游戏体验。不过经过此事老九特意看了眼别的卡牌游戏,才发现有个机制一直都没有被炉石提到过,那就是时间控制。

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这个时间控制说的不是每回合中的是时间限制(烧绳子),也不是最后双方同归于尽的回合数(二人转内战),而是说的类似于很多游戏中的打出一张卡牌,如若对手不在规定时间内答到某目标则判定为游戏失败。有点类似于术士的混乱凝视者,只不过代价和中间的时常都高了些。

玩过其他卡牌游戏的玩家或许会知道,其实这种时间控制的玩法并不是近几年才衍生出来的,而是一开始就已经有这方面的思路和设计了,因此相信不会对整体的环境产生不平衡的麻烦。这种机制唯一需要考虑的就是完成条件,这点炉石中已经有不少的先例,从任务卡再到支线任务,设计师明显很喜欢这种完成某种机制获得相应奖励的卡牌。

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所以只是把结果互换一下,从完成任务给到自己奖励变成完成任务使对手受限制。几年前术士就已经有拉法姆的诅咒,虽然并未取得成功,但思路是完全打开并且有着很大的可操作性的。而且现在的狂野神仙打架严重,是时候做出一点限制单卡维护秩序,否则时日久了,狂野很可能越来越糟糕,这对于游戏的发展是相当不利的。

作为一款活了6年多的卡牌游戏,暴雪已经引入了不少新的机制,这些机制中虽然有不少成功,但最近的机制却愈来愈让玩家们深受其苦。希望设计师们能好好听取下玩家的建议,以及学习优秀前辈的经验。不知道各位玩家是怎么看的呢?