在传统中创新,育碧《超猎都市》有多大把握制霸吃鸡市场?

subtitle 游戏智库07-08 13:32 跟贴 5 条

进入2020年,那些曾经允诺过要开发吃鸡玩法的大厂纷纷“亮剑”,继3月10日动视旗下的《使命召唤:战区》(Call of Duty Warzone)正式上线之后,育碧也在近期宣布,将推出一款名为《超猎都市》(Hyper Scape)的快节奏都市巷战类战术竞技游戏。

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据当前消息可知,《超猎都市》背景设在2054 年的未来,可以确定将会融入一定的科幻内容,100 位竞争者将降落在虚拟都市“新阿卡迪亚”展开厮杀,在不断崩塌的城市中存活到最后。

毋庸置疑,《超猎都市》必定会对原有的战术竞技玩法进行微调。通过官方介绍,身处《超猎都市》中的玩家有两种取胜的方式,最基础的自然是存活到最后,至于那个不基础的,在游戏中存在一个王冠,只要玩家带上王冠并保持45秒也可取得胜利。值得注意的是,王冠只有在比赛打到尾声的时候才会出现,这也是育碧为战术竞技模式获取胜利途径探索出的全新方式。

微创新,似乎成为了后吃鸡时代的标配。自从2017年《绝地求生》横空出世之后,战术竞技品类就始终位于游戏市场前沿。不过与其他品类不同,战术竞技品类中很难存在长期的老大,而《绝地求生》,这位战术竞技玩法的创造者,早已在《堡垒之夜》《Apex英雄》等产品的不断冲击下偏安一隅。而那些后起之秀,也始终无法稳坐榜首。

关于吃鸡玩法的微创新,从有“类吃鸡产品”出现的时候就已存在,但前车之鉴居多。比如由Landfall制作的一款极具鬼畜风格的吃鸡游戏《全面吃鸡模拟器》;本为《枪火游侠》的吃鸡模式,玩家死后真正会变成一只鸡的《皇室领域》;甚至是将求生玩法和吃鸡玩法相互融合的《人渣》;有部分人认为《全面吃鸡模拟器》和《人渣》已经无法算作是对于吃鸡玩法的微创新,实则不然,纵观所有战术竞技类产品,他们围绕玩法方面的改动并未触及其内核,玩家来玩这款游戏的目的,还是以吃鸡为主。

《堡垒之夜》和《Apex英雄》也是从玩法角度进行了微创新的产品,前者增加了建造功能,后者提升了整体节奏,他们之所以能够成功,主要在于其加入的内容在表达了自身特色的同时,较好的辅助了吃鸡玩法呈现出更好的效果,并且做到不喧宾夺主。

能捡装备,也能捡技能

实话实说,对于微创新是否恰到好处的融入到游戏之中,话语权更多掌握在多数玩家手中。由于《超猎都市》目前还处在封测阶段,所以很难完整的对其加入的创新元素进行了解。不过据相关内容的介绍,《超猎都市》的创新着实多元。

捡装备是战术竞技类产品的基本设定,而加入技能玩法则是从战斗角度对战术竞技游戏进行的扩展。《超猎都市》则很灵活的将两者进行了融合,玩家在游戏中看到很多技能摆在地上,捡起即可使用。此外,玩家有可能会看到会闪光的黄色箱子,打破箱子之后玩家不仅能够取得装备,也可以获得技能。

技能的出现,丰富了战术竞技品类的冲突性,并为战斗增添了诸多可操作内容。游戏用捡的形式为玩家提供技能,表明了玩家不会受制于角色自身的定位,这种设定在保证了冲突优点的同时,使战斗变得更加灵活。

色彩鲜明的视觉效果

不得不承认,当下成功的战术竞技产品无非两种,一种非常写实,比如《绝地求生》或是《使命召唤:战区》,他们有着忠实的受众,但另一种受众更为广泛,他们对于吃鸡玩法更为偏爱,至于内容如何呈现,更倾向于色彩鲜明、表现形式张扬,这源于对感知方面的普适性追求。

以《堡垒之夜》为例,早期的《堡垒之夜》的美术风格更接近生存恐怖,选择以灰暗为主色调,但经过部分玩家的体验之后,官方决定予以抛弃,以亮色调作为主要风格。随后在不断的改进中,Epic发现玩家更重视真实感,但对于美术效果,则对色调丰富更为青睐,于是就将其做的更为卡通化,这其实是主观思想操作下,普适性的视觉感知导致的结果。

这种视觉效果首先带来的是舒适,随后会凭借其未知性勾起玩家的兴趣,《超猎都市》也是如此,游戏主色调虽然是科幻世界特有的冷色调,但游戏中众多组成内容均是以鲜明色彩来展现,视觉冲击十分明显。

大胆加入反常规操作

何为反常规操作,就是在游戏中加入与吃鸡玩法相悖的内容。比较明显的内容如《堡垒之夜》与漫威合作推出的活动——灭霸模式,游戏中如果有玩家捡到了无限手套,就会变身灭霸进行游戏,进而得到全身上下的加强,这种开挂般的存在严重影响了游戏的平衡性,但收获的效果非常之好。

知名游戏媒体Polygon就曾在文章中指出,“从玩家的反馈来看,《堡垒之夜》新推出的模式收获了大量的好评,并吸引到了更多的玩家加入其中。”正是这些反常规的加入使游戏的玩法不再墨守陈规。

《超猎都市》也对吃鸡的基本玩法进行了反常规修改,像是游戏中不可预知的“崩塌”会将新阿卡迪亚的地图分解成不同的格局。《超猎城市》中的地图崩塌对标的是吃鸡玩法中的缩圈系统,其目的就在于让玩家能够向一个方位靠拢,为冲突提供一个理由,但倘若“崩塌”为地图带去的仅仅是分离,而没有伤害,那么游戏的进程可能就不会像传统吃鸡游戏那样可控。

此外就是独特的“回响”机制,它令玩家在倒地后仍然可以在游戏中活动,玩家可以通过某种机制复活,但从实机演示来看,想要复活或许并不容易,这就使得这种机制柔和许多。

有别于传统的射击平移方式

值得注意的是它的游戏节奏,它的游戏节奏与《Apex英雄》十分相近,但又有本质上的区别。二者相近的地方在于快,但这种快反馈到游戏中就出现了维度上的差异。

《Apex英雄》是一款主要场景搭建在山中的游戏,游戏中更多展现了地图的广域,即便是有山来增加水平面的差异,也是从山顶到山脚这种大范围的“俯视/仰视”。简言之,《Apex英雄》的主要移动来自于平移,水平上的移动更多以斜坡的形式来呈现,本质上并未脱离平移。

反观《超猎都市》则不然,该作在介绍中阐述自己是都市巷战类游戏,但它所展现的是充斥着高楼世界的巷战,玩家更多是通过街道上黄色的装置进行弹射,或者传送一个更高的地方向下降落,进而做到在建筑物之间上下穿梭。此举直接将游戏的维度从平面跃升至三维,玩家射击瞄准的感觉更多是上下移动,而非左右移动,这其实就与传统FPS游戏的呈现形式有了区别。

写在最后:

《超猎都市》是一个在多方面都具有自身特色的产品,但它也是一个既视感非常强的吃鸡产品,它有着自己的独特节奏,对于传统吃鸡内容的坚守,也有着自己的小想法,如捡装备、地图“崩塌”等。不过关于《超猎都市》,玩家的关注点似乎不在游戏上,社交媒体上看到最多的是玩家关于育碧能否做在线游戏的争论,甚至大部分人对育碧的服务器并不抱太大希望,看来,如果《超猎都市》整体素质优异,它将成为育碧的翻身仗。

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