回望历史:电子竞技是体育嘛?

subtitle 新京报书评周刊09-25 10:53 跟贴 374 条

在去年“IG夺冠”刷屏之后,今年的《英雄联盟》S9总决赛也即将揭幕。而就在前天,法国奢侈品牌路易威登也宣布成为《英雄联盟》的合作商,电子竞技的产业规模还在不断扩大。

当人们还在讨论“网瘾少年到电竞选手”之类的话题时,电子竞技这项产业早已经进入到了另一个阶段。不管人们认为这是一个“娱乐至死”的产业,还是觉得这意味着曾被污名化的“网瘾少年”被社会认可的进步,这些看法对电子竞技本身已经无法再造成什么影响。

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9月23日,法国奢侈品牌路易威登宣布与《英雄联盟》进行商业合作,为其特制箱包产品。

现在,电子竞技发展面临的是一个新的问题——它在未来能否成为一项稳定的运动?它所呈现的竞技性是否可以像传统的体育项目那样,发育出自己的历史文化,不断延续。就整个行业来说,这几乎是必然的,然而矛盾的是,就单个电竞项目来说,它又很不可能。在游戏受众与参与者越来越多的今天,我们到底如何看待和思考电子竞技的位置?

01、最强的武器不是操作,而是补丁

去年IG俱乐部夺得了《英雄联盟》S8全球总决赛的冠军,社交媒体的刷屏让很多圈外人意识到自己仿佛被另一个世界落在了身后。周一晚上,随着抽签仪式的结束,《英雄联盟》S9全球总决赛也即将打响。在过去几年里,这项赛事一直创造着电子竞技的神话。在2011年的时候,全球总决赛的观看人数还只有区区160万,而在2018年,比赛的观众峰值达到了2亿,创下新的历史纪录。

9月23日,《英雄联盟》全球总决赛抽签现场

《英雄联盟》的火爆程度扩大了电子竞技的影响力,社交媒体、热门话题里关于它的资讯越来越多。一些重要比赛和决赛的新闻,已经走出了游戏板块,开始在新闻软件的“体育”分类里出现,这似乎与全球对电子竞技的态度转变有关,人们开始正视这项职业,承认它属于竞技体育的一种。

然而,当电子竞技的赛况被归类为“体育新闻”并且出现在栏目下方时,还是会引起不少人的争议。在篮球、足球、橄榄球的新闻里看到一条电子竞技的新闻,让一些传统体育的爱好者不屑一顾——“这也算体育?”“这东西能强身健体吗?”而电子竞技的支持者也立刻反击,表示“这都9102年了,还在歧视电子竞技?”“电子竞技不能强身健体,那象棋呢?围棋呢?本质不都是游戏吗?”等等。

电竞的支持者们有一个很有力的证明。在2018年,《英雄联盟》成为了雅加达亚运会的表演项目,这是电子竞技第一次正式出现在传统体育赛事的舞台上。而在2017年,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会中,奥委会代表们也一致同意电子竞技与传统体育具有同等的精神追求,理应成为正规体育项目,奥委会代表还讨论了电子竞技进入2024年巴黎奥运会的可行性。然而,两年过去了,电竞进军奥运会目前还没有实质性的进展。而且,在作为表演项目试登场后,亚运会也取消了电子竞技赛事。电竞成为正式体育项目的尝试,暂告失败。

2018年,《英雄联盟》成为亚运会表演项目,中国队最终夺冠。但之后,亚运组委会宣布取消该项目。

所以,与其围绕着“体育”的概念,讨论电子竞技算不算体育运动的争议,倒不如讨论另一个更加实际的话题——既然主流舆论都已承认电子竞技具有和传统体育同样积极的价值,把它归入“体育”的概念,那么它还为什么无法成为一个正式的体育项目?它为什么不能出现在奥运会等综合性的国际赛事上?

这与电子竞技自身的特质有关。

首先一点是,在看似可以自由发挥的游戏里,选手其实有相当多的不自由。任何体育运动都有自己的规则,电竞也不例外,只是相比于传统体育而言,电子竞技的“规则”给选手们带来的制约其实是相当大的。在《英雄联盟》的圈子里,有一句流传很久的话,“一代版本一代神”。这意味着几乎所有的选手都要受到版本的影响,而这个影响的来源,可能就是一个很微小的参数调整。

比如,在一年前的英雄联盟里曾有过一个“炽热香炉时代”,这件装备能够为队友提供护盾和20%—35%的攻击速度加成,于是,在那几个月里,射手就成了这个游戏里很重要的位置,一个操作精良的选手可以套着队友给的护盾一个打五个。但随后,官方就觉得这个装备太强势了,于是进行了削弱,把35%的攻速加成下调到了30%。看起来只调整了一点,但足以让这个装备就此淡出舞台,之前俱乐部的战术可以围绕着射手打,之后射手就变成一个可以牺牲的位置。当然,一个顶级的职业选手还是可以压制对手,不过,想要再发挥出类似“一个打五个”的威胁性,可能性几乎为零。

《英雄联盟》曾经最炙手可热的装备,炽热香炉。

也可以说,这些大大小小的数值改动正是考验选手的地方。职业电竞选手必须有极强的版本适应能力,游戏几乎每个月都要经历一两次版本更新,每次都会有数值的改动,他们要在最短的时间内适应这个版本。比赛之外,他们每天的工作量都非常大,经常要从白天训练到半夜,不断尝试不同的英雄、装备、战术变化,为之后的比赛做准备。能优先适应版本的俱乐部,就会在比赛里使用别人尚不熟悉的体系,取得先机。而在大家普遍熟悉了这个体系后,过一阵子,游戏的版本又要进行改动,电竞选手们又要重新开始尝试。版本更新的目的在于带给玩家新鲜感,鼓励玩家们尝试不同的玩法,但它自然也让电子竞技的主体略显模糊。

到底是人在游戏内自由发挥,还是游戏的参数在控制选手,这个矛盾在电子竞技项目中非常突出。假如有一天,某个装备在数值调整后失去平衡,拥有了主宰比赛的影响力,那么选手的个人操作还有什么意义?这也是电子竞技潜在的负面性。玩家不可能反抗版本与游戏参数,它让人在潜意识中接受着来自他者的控制。

“如果一个计算机游戏涉及多个玩家,那么深入研究程序的内部机制就能让一个人实现作弊”,奇普·普宁斯达写道,“因为在某种意义上,一个人获得了不公平的优势,而其他玩家可能没有意识到这一点”。《英雄联盟》在几年前有一个霸主般的英雄,武器大师贾克斯,很多玩家抓住了系统的一个小漏洞,给这个角色点上60%的闪避天赋,于是它就在当年变成了一个几乎打不死的游戏角色,什么操作也无法击败它。传统体育里的运动员可以挑战肉体极限,但电子竞技的选手永远不可能挑战程序。

02、短暂的事业生涯:

谁能等到四年一届的赛事?

在传统体育中,我们能听到很多动人的故事,一个职业选手可能会为了一个冠军刻苦训练多年,有些老将在职业生涯的末期圆梦,即使他们退役,他们的故事也会继续流传下去。

而电子竞技选手的命运和他们不太一样。

职业电竞选手的巅峰期很短。除了一两个站在金字塔尖的天才人物,大多数人的巅峰期只有两年左右,更短的巅峰期甚至是按照季度来衡量的,有些选手春天还很厉害,到了夏天状态就严重下滑。而在状态下滑之后,电竞选手们就迅速被遗忘,台下的观众们立刻找到崭新的、能在屏幕里大杀四方的替代者,他们信奉“电子竞技,菜是原罪”的道理。而职业选手们退役后也基本只能去当个解说或者做游戏直播。所有人都是年纪越大状态越差,老骥伏枥式的体坛神话,在电竞比赛中从来不曾发生过。

这让电子竞技的“造星”变得十分困难。当三十多岁的纳达尔和费德勒还在神奇地统治网坛时,电竞选手们早已经更新换代了好几批。与其说电子竞技是选手个人挑战自我的舞台,倒不如说它是一场以游戏为中心的商业节目。如果游戏失去了热度,选手的关注度也会下降。可能一个选手在几年前的老版本游戏里有着精彩的操作,但玩家们认可的永远是与当下同步的游戏版本。想要在这个项目中打造几个常青明星,太过困难。

EDG俱乐部打野选手明凯。他已经在职业赛场上打了8年。但其实在两年前,他就已经淡出了俱乐部的激活名单。

因此,奥运会间隔的四年时间,对电竞选手来说几乎就是整个职业生涯。过度漫长的赛事预备期削弱了人们对它的期待度,反倒是一年一度的全球总决赛才更像是一个可为之奋斗的现实目标。所以,电竞选手不可能像一个传统运动员那样,一辈子参加两次三次奥运会,他们基本都是一批18岁开始打职业比赛,然后到了24岁就要退役的年轻人。想要在奥运会的电竞项目上拿一块金牌,只能祈祷时间和运气站在自己这一边,祈祷那时正好是自己的巅峰期,同时还恰好遇到自己最想要的游戏版本。

03、快速的更新换代:

所有游戏,终有衰落的一天

版本更新使得同一个游戏的机制可以在一年内发生翻天覆地的变化,而除此之外,电竞行业的多样化也成为了它成为正规体育项目的阻碍。这或许比它是否积淀了足够历史、是否强身健体等问题更加重要。正如国际象棋、围棋可以成为正规比赛项目,而麻将却不可以一样,如果一项运动要成为全球化运动,它必须要有一个通行标准。围棋的规则天南地北都一样,而麻将恰好相反,一个地区一个玩法,如果要让麻将像其他智力运动一样进入大型赛事,那么它要以哪一个地区的玩法为标准呢?

电子竞技也是同样的道理。《英雄联盟》只是目前最火的游戏,然而电子竞技行业不等于这一款游戏,除了它,还有《Dota2》,《星际争霸》,还有FPS类游戏和主机游戏。这些游戏都在自己的圈子里有独立的大型赛事,但如果要以传统体育的标准把它们引入奥运会的话,引入谁呢?只让《英雄联盟》等MOBA类游戏进入的话,算不算对射击类电竞的排斥呢。这些问题让“电竞成为体育项目”和“究竟选择哪一种游戏成为正式比赛项目”产生了难以调解的冲突。

而且,电子竞技如果想要成为一个能在奥运会等赛事立足的体育项目的话,奥委会的代表们还必须要考虑另一件事情——这款游戏能不能坚持到下一个四年?

艾瑞咨询发布的《2018中国电竞行业研究报告》显示,过去一年里中国电竞市场规模突破了650亿元,然而在普华永道(PwC)的报告中,全球电子竞技的市场规模才只有8.05亿美元。《电竞简史》的作者戴焱淼认为,不同机构天差地别的统计数据给决策者带来了困惑,让他们很难明确掌控电竞行业的市场规模。因而,即便作为纯粹的商业娱乐活动,电子竞技的市场也是很难预测的。

《英雄联盟》游戏的成功是罕见的,它已经在世界范围内火了整整九年,目前还没有看到衰退的迹象,但这并不足以证明它一定就能坚持到四年之后。在两年前,《绝地求生》游戏的火热也让“大吉大利,今晚吃鸡”成了一句流行语,2018年初,这款射击类游戏的同时在线人数达到了300余万,但一年之后,《绝地求生》在线人数已经不足百万,玩家人数下滑了73%。2017年10月,另一款与英雄联盟类似的多人对战游戏《神之浩劫》宣布关闭国服,停止代理。

《绝地求生》在线玩家数据统计。从图中可以看出,2018年2月之后,这款游戏的玩家数量大幅消退,如今只剩下了巅峰期人数的一半不到。

这就是电子游戏的特性。它追求新鲜感和即时的吸引力,一旦玩家们对某个游戏的内容丧失了兴趣,它就会立刻淡出人们的视野。大型单机游戏的时长一般设置在几十个小时左右,狂热玩家们会选择花几天的时间通关,之后就没有了继续沉浸在游戏里的意义。网络竞技游戏的特性使得它没有具体的内容时长,但如果不更新内容,不推出新的机制或角色,玩家们也很容易厌倦。任何游戏都有衰亡、倒闭的一天,到了那个时候,这个体育项目又该何去何从呢?

我们会一直打篮球,踢足球,甚至打扑克牌,但有哪一款电子游戏是我们从小玩到大的?

《红色警戒》《暴力摩托》《拳皇》《三国志》……这些游戏是许多人的童年记忆。可即便我们对它们的游戏内容念念不忘,它们依旧会从技术上被新开发的游戏淘汰。次时代画面,开放世界,还有现在火热的手机VR与AR游戏,游戏开发商不断追逐着更逼真、更具持续性的体验。电子制造商制造着更先进的硬件设施,新款的主机设备不断推出……游戏产业本身像条正在蜕皮的贪吃蛇,寻找着随时可能出现的发展机遇,同时又要小心吃到自己的尾巴。

04、摇摆的电竞追求:

要高操作还是大众?

在体育赛场上,选手们比拼的就是个人能力,但是在电子竞技中,个人操作、反应速度并不能成为直观反映的东西。观众们想要看到的是屏幕里呈现的精彩图像,而不是选手们能在一秒里按多少次键盘、切换多少次屏幕。另外,选手们的操作极限也同样与游戏的种类有关。

在多人对战的游戏圈里存在着一道鄙视链:玩《Dota》的瞧不起玩《英雄联盟》的,玩《英雄联盟》的瞧不起玩《王者荣耀》的。这就是因为不同游戏的操作上限有着区别。《Dota》问世的时间比《英雄联盟》要早很多,但一直不太火,原因在于它很难上手,操作要求高,对新人很不友好,这让它很难向大众普及。《英雄联盟》与其相比的优势在于易上手,同时也有高端操作的上升空间。而《王者荣耀》作为一款手机游戏,操作上限就更低了,因此,它的受众更多。这就导致了鄙视链的产生,即在很多电脑玩家的眼里,《王者荣耀》是小学生才会去玩的游戏。

所以当选择代表电子竞技的项目进入大型赛事的时候,人们还必须要考虑另一个问题——到底什么样的游戏才是更符合体育追求的?是把操作要求作为标准,还是把它在世界上的火爆程度作为标准?

电子竞技的悖论在于,假如一个游戏特别火爆,那么它的操作难度一定不会是最高的,否则它不会吸引那么多玩家坚持下去;而假若一个游戏有操作难度,却不够火爆的话,为它举办赛事也就变得没有意义,它不会有什么观众。

在今天,曾经被很多人视为堕落产业的电子游戏能够被正视,被定义为竞技体育,倒是应该感谢它庞大的拥趸和产生的商业效应——电子竞技单从经济利益方面,就变成了决策者们不得不重视的产业。然而,我们要继续沿着这个轨迹发展下去吗?如果继续依靠玩家群体的多少来选择进入奥运会的电竞项目,那么如何处理其他操作难度更高的电竞游戏?这种操作要求度的降低,是否会终有一天突破下限?

还有,在传统项目里,几乎所有体育项目都分男女两个类别。而电子竞技没有。奥运会是否要在当下这个#MeToo盛行的年代,冒着被批评为性别歧视的风险,增设这么一个新项目?

并且,电子竞技在不同地区的发展极不平衡。尽管《英雄联盟》在2018年创造了2亿人数的观看纪录,但如果将中国地区的收视率筛除,剩下的观看人数只有几百万。亚洲地区是MOBA类游戏的统治者,而南美和瑞典则统治着射击类竞技。电竞看似是全球化的、在任何角落都能进行的游戏,但这个产业又是经济发达地区的专利,在电竞赛场上几乎从未出现过黑人选手的影子。

最后,要如何处理游戏中血腥暴力的内容。要让那些有血腥内容的竞技类游戏进入奥运会之类大型赛事的现场吗?当我们使用某些积极而理想的语句描绘“电子竞技”这个概念时,是否是在对它进行一种阉割,将它再度划分为“可成为体育项目的”和“不宜成为体育项目的”?

这些都构成了让电子竞技进入奥运会等大型赛事的阻碍。这是一个庞大的新兴产业,而且拥有极快的新陈代谢速率。面对这样一个事物,人们或许应该认识到,光靠概念与意识上的“认可”是没有太多帮助的,它的发展规律和我们之前遇到的体育娱乐项目都不太一样。网络时代,不同游戏的玩家所构成的群体要比以往的游戏者团体更加孤立。一个足球迷和一个冰球迷或蹦床爱好者不用费太多时间也能聊在一起,但两个不同游戏的玩家之间很难做到这一点。一个非玩家的人不可能成为某个游戏赛事的观众,没有亲身游玩经历的人不会体会屏幕里比赛的乐趣。

或许这正像是那种“无限的游戏”,它吸引着大量的人成为某个游戏的玩家,然后凭借着不断的版本更新、DLC的推出、玩法的改变来尽可能地延长玩家的游戏乐趣,即便如此,一款游戏终究要面临衰落,于是又会有新的游戏被开发出来,开启另一个游戏时代……如今,一切对它的定义与规训都显得为时尚早,传统的认可方式(比如把它容纳进亚运会)对电子竞技来说并不适用。也许,最好的办法就是让它沿着自己的轨道发展下去,看看十年、二十年之后,它会发生什么变化。

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