玩家热爱的或许不是游戏 而是你我之梦

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最经典的探戈音乐《Por Una Cabeza(一步之遥)》是西班牙赛马的术语,意为“差一个(马)头”的长度。

如果伴着这首曲子跳探戈的话,永远都差最后一步。

《闻香识女人》里,阿尔帕西诺饰演的老军官把这支舞当作人生的最后一舞。

TI8 LGD是中国DOTA的遮羞布,偶数年魔咒,一路碾压各路豪强,斩VP,杀液体,败决2比0干翻EG,决赛2比1领先,赛点局大优,冠军盾一步之遥。

然后就从那一个波开始,一切都开始下道了。

2008 年北京奥运会刘翔低头走进跑道。人们很气愤,“哪怕他不跑,走也要走到终点!”

2012 年伦敦奥运会他跑了,倒下了,一路蹦跳,和栏架吻别。简直像另一个平行宇宙里2008年命运的交叉点。

4年前刘翔没像个英雄战死沙场,4年后刘翔又成了人们口中的演员。

英雄并不好当。

2009 年NBA西部半决赛,火箭VS湖人第一场,姚明终场前受伤,走进过道,又毅然回头,带领火箭决胜。但这个伤势最终断送了姚明的职业生涯。

你希望他卧薪尝胆东山再起,还是索性英雄一样死去?

职业选手的伤痛,不过是悲伤的番茄酱。

斯诺克有吉米怀特,羽毛球有李宗伟,星际有输本Yellow,吕布有白门楼,也有虎牢关。

OG在TI7上0比2惨败给LGD之后,只能带着不舍离开了西雅图这个梦碎之地。而TI8上OG戏剧性逆袭LGD成就了DOTA版伊斯坦布尔之夜。

多少Dota玩家从半夜熬夜10个小时看比赛,唾手可得却失之交臂,然后收获了一种莫大的恍惚。多少人看到TI俩字母心里还会咯噔一下,多少人自那天起几个月没打开游戏。伊斯坦布尔之夜,成了多少人的梦魇?

Maybe其名路垚,却也难知马力,赛后他第一条短讯“就像一场长梦,过程很开心结局很悲情。多希望一觉醒来是我们刚来温哥华那天,吃饭的时候把这个当故事讲给队友们听。”

TI9 LGD和OG的宿命对决之前,主持人问LGD队员——再次来到TI,抱着怎样的心态呢?

Chalice:“积极一点的心态吧,不能老想着复仇。”

Maybe却说:“我等OG打上来,击败他们。”

宿命般的,两者在胜者组决赛相遇,并最终重演了先让后追的历史。

心理学有个名词叫“固结”——指一个人在过去某个阶段没有按照理想状态走过,会刻下难以磨灭的烙印,“念念不忘,必有回响”。

拿到了那个失去的冠军,我们就能像米兰球迷一样可以淡定的在各大翻盘集锦里看米兰出镜,否则2005年只会成为伊斯坦布尔奇迹和王朝的注脚。从欧冠和NBA来看治PTSD就一条路,踩着原班对手干回来拿冠军。而拿不到那个失去的冠军,就像波波维奇下邓肯被博士抢到篮板给雷阿伦的那个三分······虽然14年马刺给我们展示了二十一世纪最好看最流畅最华丽的团队篮球,毫无悬念的拿下冠军,但是,波波维奇退休了,可能也会回想起那个三分球。

烟火映射下的FY,回想那个夏天,只能唏嘘命数弄人。Ti8就是LGD离冠军最近的一次,巅峰的FY巅峰的Ame,Ti9,更是错过了。没错,有的事错过就是错过了。

我们因何热爱

《时代周刊》曾将DOTA列为史上最佳游戏第49位,并称其为MOBA类游戏的巅峰。

TI、电子竞技为何具有别样的魅力?

为什么DOTA玩家们对这款老旧的游戏如此忠诚,如此狂热?

2008年国家体育总局将电子竞技改为第78个体育项目,央视还做了期节目,放在了《百科探秘》栏目。为了让观众理解电竞是什么,主持人专程到国家体育总局询问电子竞技的含义,得到的回答是:电子竞技是运用高新技术的产品的硬件和软件,作为体育运动的器械,进行人与人之间的智力竞赛。

中国体育界元老、亚奥理事会终身名誉副主席魏纪中说过:“我们正在进入一个新的时代,新形态注定会改变人类的生活方式,这种新形态就包括了电子竞技。不应把电子竞技和电子游戏混淆,电子游戏有一些消极的地方,电子竞技正是瑕不掩瑜的一部分。”

传统体育中优秀团队体系的价值在于纠偏能力,而电子竞技可以为电子游戏纠偏。

十几个世纪前,人们骑马射箭掷壶棋艺,半个世纪前,几大球在西半球刮起疾风,赋予了竞技运动娱乐性和商业性,开始切近普罗大众;而这二十年,从FPS、RTS到MOBA,电子游戏给予了人不死的躯体和洋溢的热情。

高尔夫职业选手的开球区不同,但电子竞技是一视同仁的。

这是电子竞技的魅力之一:它引领游戏玩家追逐比赛,因为我们知道他们和我们所玩的、所争取的是别无二致的东西。

林书豪作为知名的亚裔NBA球员,也是非常著名的一位Dota玩家。

在林书豪看来,Dota2中精彩的团队配合,同篮球没有本质区别。

黄菁是前中国女篮的心理教练,电竞给予了他别样的感受——除了传统体育登顶的荣誉感,还有观众全情投入、超越传统体育的现场张力:观众和选手专注的,是同一个事物。“就算你不了解游戏,甚至没接触过他,也不会拒绝,你会被现场震撼。”

前湖人队球星Rick Fox是NBA总冠军戒指拥有者,2015年他和儿子在纽约麦迪逊花园球场(NBA纽约尼克斯队主场)观看电竞比赛。“我站在麦迪逊花园球场,能感受到整个场馆在震动。我赢得过三次NBA总冠军,那种热情和狂热是我退役后就没感受过的。”

国际奥委会主席巴赫反对电竞入奥,言辞激烈地表示,“不能在奥运会中加入一个杀人游戏。体育是文明的表达方式,相较于击剑、涉及、射箭等同样存在暴力因子的体育运动,电竞缺乏了从人类文明中原始战斗文化演变的关键历史。

但荷兰学者赫伊津哈在《游戏的人》开篇即批评生物学家、心理学家和行为学家的“刺激—反馈”理论没有抓住游戏的本质。

"游戏的竞赛精神,作为一种社会冲动,比文明史还要悠久,仪式在神圣的游戏中成长;诗歌在游戏中诞生;音乐舞蹈则是纯粹的游戏。战争的规则、高尚的习俗,基于典仪并产生出文化,它使人类与生俱来的对节奏、和谐、替换、改变、对立和高潮等等的需求得以展开。和游戏意味交织在一起的是为荣誉、尊严、优越和美丽而奋斗的精神。”

尼采在《悲剧的诞生》中表示,艺术"不止是在模仿现实世界,更是对现实世界一种形而上的补充。这种补充也是战胜现实的方法之一"。

游戏则是对模仿的模仿,补充的补充。

游戏为什么吸引人?

维特根斯坦曾反省过游戏的本质,提出了游戏的边界、魔圈等。最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学:希斯赞特米哈伊提出了“心流”,在能力极限下进行工作时的投入状态,是人类幸福的最高形式。

“fiero”来自意大利语,几乎所有人都以相同的肢体语言表达自豪,暗示它和最原始的情感相关。神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。游戏的本质是促进内驱,激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。

1924年3月,马洛里和队友们抵达了世界之巅。

记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰,他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!)”

北美电竞书记沃尔特评价道:“攀登珠穆朗玛峰,追求《贪吃蛇》十亿分清零时刻,所有了不起的挑战本身其实都没什么内在价值。和人类的体育精神一样,真正的挑战只是为了超脱自我。”

2016年秘密的灵魂Puppey在TEDx的演讲里讲述了和芒努斯·卡尔森的合影,他也是第一位登上TED的Dota2选手。2015年的一天,辅助出道的Puppey和芒努斯·卡尔森同框——13岁世界排名第一的国际象棋棋王。两人都是年少成名,以头脑取胜,代表各自项目中顶尖的智慧。“前一阵我还在因为玩游戏被指责,现在却被和一位国际象棋大师放在一起比较。”

TI9采访介绍Puppey的时候,下面的头衔是:“TI1冠军”。

Puppey:“在DOTA中只要你做对了,你就赢了,但要是没做对,那就输了,想在TI上夺冠,需要所有事情都严丝合缝,井井有条。”

“没有夺冠,说明你在DOTA里全错了。”

“你的人生一切都全错了。”

“亚军就是失败者。”

“只有夺冠了,才不是。”

他们把玩游戏变成了一个体育运动,一项科学研究,一次艺术探索,成为球场上的泰格·伍兹,矩阵里的尼奥,羊皮纸前的达芬奇。他们仿佛在游戏之中,又好像在游戏之外。

“游戏污名化”不是一个新鲜的话题,游戏无法摆脱一种两难境地:玩家不喜欢不上瘾就称不上是好游戏,而太沉迷又会被钉上“戕害青少年”的耻辱柱。中国文化土壤强调成熟中正的文化,对游戏缺乏宽容,《尚书》中"玩人丧德,玩物丧志"《资治通鉴》提到游、戏20次,伴随着昏君、乱国佞臣、妾婢。强调勤奋出仕的儒家,李渔、张依这样醉心于"玩物"的知识分子只能落下乘,贾宝玉是"丧志"的不肖子,但个人主义盛行的现代社会,"志"的内涵变成为个人价值。

王国维说“贾宝玉是去玉,去欲,铸解脱之鼎。”从这个角度来看,这是“玩物得志”。

电子游戏发展五十多年了,“上瘾论—心流—积极心理学”这一套在网络时代已经过时了。玩家不是巴甫洛夫的狗,也不是斯金纳的老鼠。

游戏不只是刺激组成的机器,不是一个消极机械的空间。游戏应当被整体地看作一种媒介,其模拟性和交互性,构建出一个可以深度参与的入口和世界。

卡马克是FPS之父,1997年他把一辆法拉利作为奖品送给《Quake》的胜利者,成为扇起电竞飓风的蝴蝶。MOD的“分红权”启发了Valve骨子里的开源和众享精神,也是Steam创意工坊的雏形。《Quake》诞生了Valve的《半条命》,进而又诞生了《CS》,《CS》和《Dota》本质都是MOD的MOD,是草根文化的胜利——都是由玩家参与其中铸就的辉煌,它承载的重量已经远超本身。

电子竞技浪潮之下,也许我们一辈子都无法站上舞台,但依然可以感受竞技魅力的本源。TI不仅属于舞台上的人,也属于所有与它共度青春的芸芸众生。

《指环王》的主角不是人皇阿拉贡、魔君索伦,身无长技的弗罗多的原型只是托尔金年轻时平凡的伙伴。战争唤起了他们的责任和意志,虽然没什么功勋,却铺就了胜利的基石。托尔金回忆,“我一直有感,面对再不可能的难关能走到这里,是因为芸芸众生不屈的勇气。”

DOTA2线上游戏的主体是屏幕上一个个昵称,置身于一扇扇紧闭的房门之后。那些在游戏中最自豪的瞬间,在电脑前却往往形单影只。

如果说“电影是成年人的白日梦”,那么TI9这样的赛事则帮助我们从孤独状态中解脱出来,进入到一个真正华丽的白日梦里。

很多人难以理解电竞的“浸入感”,正如难以理解球迷的“共鸣场”。

他们难以置信为何TI9让玩家神魂颠倒,又哭又跳。

投入、专注于胜负的姿态是美好的——第欧根尼当年住在桶里,自称狗的时候,当着征服者亚历山大的面说“别挡住我的阳光”——亚历山大肃然起敬,说来世我要做不成亚历山大,我愿做第欧根尼。

1980年5月,发行量超过200万册的《中国青年》刊登了一封署名“潘晓”、充满青年人困惑的长信,并首次提出“主观为自己,客观为别人”的命题,最后感叹:“人生的路啊,怎么越走越窄……”——“潘晓”这个虚拟人物,就是那个时期青年主体意识的缩影。

这一代,衣食无忧,成长过程却没时间发展真正的自我价值观,不像少年维特也不像树上的男爵,而像越战后美国垮掉的一代、嬉皮士,以及泡沫经济后的日本御宅。80、90代的人普遍失去意义感。时代推搡着使我们变得更精明,给自己贴大量的标签,没有哪个标签必不可少,也就没有哪个标签特别珍贵。没有什么是不得了的,也就没有什么是了不得的。缺少了一种精气神,一个共同的“场”和归属感。

但今天最优秀的游戏为我们提供了强大的工具,帮助我们获得自我认知。

马克·普伦斯基在《教育数字原生》描述了教育危机:“我的所有学生都拥有一种真正能激励他们、一种他们经常做也擅长做、一种具备了创新元素的东西……游戏是其缩影。和前几代成长氛围里没有游戏的学生不一样,第一代随互联网长大的“天生数字化”的人知道真正投入的感觉是怎么一回事。他们明白极端激活是什么感觉。

所谓“意义感”,就是置身比个人更宏大的事业时所产生的感觉。珠穆朗玛峰、大堡礁,极端规模唤起人类基因里的敬畏感;而巨石阵则多了一层合作的意味,既让人感到个体的渺小,又让人察觉凝聚的伟大。

机械论、还原论的时代精神里,游戏给予了玩家一个共同的精神领域,并感受彼此。

TI9半决赛的高潮,全场起立欢呼掀起人浪,点燃神经系统的竖毛反射,仿佛真的置身宏大的场景,而感到非凡的“意义”。

游戏作为一个虚拟媒介,它满足了「碎片时代」对「宏大叙事」的渴望——你在见证一段历史。

电竞不再仅仅只是爱好者自己的狂欢,更成为中国年轻一代的象征符号。

这不是个体性选择,而是群体性选择。

1962年麻省理工的黑客们将27页写满PDP-1汇编语言代码的纸带送入计算机,搭建起一个巨大的示波器,然后一整天都在运行《太空大战》(Spacewar!),没有人敢预测,它最终会开创一个全新的娱乐天地。”

1972年是电竞元年。

世界上第一个电竞比赛是“泛银河系太空大战奥运会”——由斯坦福大学几位学生举办,项目是《Spacewar!》,冠军奖品是一年的《滚石杂志》······

研究生们围在实验室的一台PDP-10计算机周围,他们输入指令,在计算机屏幕上构设出小型三角宇宙飞船,互相轰炸。

布兰德在他的《数字乌托邦》里将这种欢愉作为反主流文化力量的证明——杰出的年轻人,以及围绕在周围的这股激情、自由、协作的文化氛围。

1975年,Woz用45块芯片替乔帮主做出Breakout游戏的时候,“制作游戏几乎不能算是一份工作”;但是今天,连玩游戏甚至都已经作为一种职业被大众接受了。

感谢这群创造了《太空大战》的黑客。感谢这群半个世纪前的踏浪者,演奏着海神之歌,开启了一个属于众生的新时代。

作者:玩家投稿

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